Ця проблема може бути однією з кількох речей:
- Постеризація, спричинена стисненням зображення JPEG при надмірному стисненні JPEG.
- Постеризація, спричинена низькою кольоровою інформацією в зонах нижчого сигналу.
- Квантування, спричинене високою бітовою глибиною, широкоформатною інформацією про зображення, що відображається на екрані комп'ютера з низькою бітовою глибиною.
По-перше, для випадку №1 рішення дійсно полягає у використанні меншої компресії. Плавні градієнти не стискаються добре, оскільки стискання дійсно закінчується тим самим, що спричиняє випадки №2 та №3: багата кольорова інформація відра в анемічну кольорову інформацію.
Щодо справи №2. У нижньому кінці діапазону сигналу зображення (тіні та нижня середня тональність) іноді кольори в градієнті організовуються у великі смуги одного кольору, розділені окремими кроками. Це може бути лише різниця одного або дуже небагато рівнів між однією смугою в тіньовому градієнті та іншою, але цю різницю часто можна виявити нашими очима (які дуже чутливі до змін освітленості, особливо коли більша частина цього яскравість схожа за тоном. Іноді незначні дискретні зміни яскравості відображаються неправильно через недостатню точність алгоритмів візуалізації або відсутність бітової глибини (що насправді є справді №3 ... але ми дістанемося до цього) . У кінці діапазону сигналу, як правило, доступно набагато більше рівнів, і градації можуть бути значно плавнішими, використовуючи більші зміни тональності,
Ведучим від справи №2 є справа №3: бітова глибина. Більшість цифрових фотографій в цей час здатні представляти набагато більш багатий набір даних, як з точки зору освітленості, так і з точки зору гами, ніж здатний середній екран комп'ютера. Більшість камер мають 12 - 14 біт, завдяки чому виробляється на два-чотири порядки більше кольорової інформації, ніж здатний середній 8-бітовий екран комп'ютера. Це спричиняє квантування кольорової інформації, коли вона перетворюється з вихідного кольорового простору (простору пристрою камери, найчастіше 14-бітне зображення RAW та гамму ProPhotoRGB) у кольоровий простір екрану комп'ютера, як правило, 8-бітна гамма sRGB. Ця трансформація повинна згрупувати більший об'єм кольорів у менший об'єм кольорів і з меншою точністю завантажувати. Результатом є часто постеризація, і те, що деякі називають "шумом" чи "зерном"
З вашим зображенням насправді немає нічого поганого, він все ще є в такті, у всій його оригінальній високоточній, високій глибині бітів, широкій гамі краси. Ваша апаратура просто не здатна обробляти її в рідному вигляді. Сучасні програмні та апаратні засоби, як правило, здатні затухати під час цього перетворення від "високого" до "низького". Це джерело "зерна", яке багато хто може бачити, однак, що старість насправді є причиною, що постеризація виглядає не набагато гірше під час перегляду 14-бітного зображення на 8-бітовому екрані.
Вирішенням справи №3, а також другого ступеня, є оновлення до кращого обладнання. Кращим обладнанням може бути краща відеокарта, яка здатна розчавити складніші піксельні шейдери. У наші дні все частіше редактори зображень, такі як Photoshop, переходять до візуалізації на основі GPU. Середній споживчий ігровий графічний процесор орієнтований на швидкість, а для досягнення цієї швидкості точність часто жертвується. Перехід на професійний графічний процесор, як-от Nvidia Quadro, як правило, дозволить більш точно відобразити тип шейдерів, що використовуються в такому інструменті, як Photoshop (і, сподіваємось, Lightroom 5, коли він нарешті потрапить.) Це повинно допомогти полегшити деякі випадки # 2, де це обумовлено нижчими алгоритмами точності відображення.
Перехід до професійної відеокарти на зразок Quadro також відкриє ще один проспект: 10-бітні дисплеї та апаратура LUT з високою бітовою глибиною (кольорові таблиці пошуку) зазвичай екрани подібних до Eizo, NEC, LaCie тощо. здатний до 10-бітової візуалізації з 12, 14 або 16 бітового обладнання LUT. LUT з високою бітовою глибиною дозволяють отримувати мільярди кольорів, а 10-бітові дисплеї здатні відтворювати ці мільярди кольорів за допомогою вдосконаленого апаратного відмирання (це фактично домагається відображення в режимі реального часу всі 12-16 біт кольорової інформації шляхом переплетення додаткової інформація про колір із часом за допомогою частоти оновлення 60 Гц). Використання 10-бітного дисплея з 14 або 16 бітним LUT ефективно усуне будь-яку постеризацію при редагуванні 14-бітних файлів RAW. Однак тут є те, що ви повинні використовувати програмне забезпечення, яке фактично здатне скористатися 10-бітовими дисплеями, їхні LUT та GPU, які керують ними. Деякі програми Adobe, такі як Photoshop CS6, підтримують це, але лише тоді, коли у вас є професійний графічний процесор OpenGL, наприклад Quadro, DisplayPort (ні DVI в будь-якій формі, ні HDMI не працюватимуть), підключений до законного 10-бітного дисплея.