Відповіді:
На це просте запитання є складна відповідь. Ускладнення зумовлені двома факторами:
Картки оформляються без заміни. (Тому кожен розіграш змінює вміст колоди, який доступний для наступних розіграшів.)
У колоді зазвичай є кілька карток кожного значення, що робить краватку для максимально можливої карти.
Оскільки ускладнення неминучі, давайте розглянемо досить широке узагальнення цієї проблеми, а потім розглянемо особливі випадки. При узагальненні «колоду» складається з кінцевої кількості карт. Картки мають чіткі "значення", які можна класифікувати від найнижчих до найвищих. Нехай буде зі значень, які класифікуються (при найнижчий і найвищий). Один гравець витягує з колоди карт, а другий гравець витягує карти. Який шанс, що картка найвищого рангу в руці першого гравця сувороn i ≥ 1 i i = 1 i = m a ≥ 0 b ≥ 1 Wбільший за вартістю, ніж картка найвищого рангу в руці другого гравця? Нехай цю подію можна назвати : «виграш» для першого гравця.
Один з способів зрозуміти це починається, зазначивши , що процедура еквівалентна малюнок карт з колоди, приймаючи перший , з тих , щоб бути картами першого гравця, а решта бути картами другого гравця. Серед цих карток нехай - найвище значення, а - кількість карток цього значення. Перша гравець виграє лише тоді, коли вона тримає всі цих карт. Кілька способів , в яких ці конкретні карти можуть бути знайдені серед карт , в той час як число способів розміщення цих карт серед усіх , які були зроблені вa b j k ≥ 1 k a .
Тепер шанс, що - найвище значення, і є таких карток, є шанс вибрати з карт значенням та вибрати решту з нижнього значення. Оскільки є чіткий малюнок карток , відповідь
(У цьому виразі і будь-який біноміальний коефіцієнт, верхнє значення якого менше його нижнього або нижнє значення негативне, вважається рівним нулю.) Це порівняно ефективний розрахунок, який займає час, пропорційний кількості карт в колоду. Оскільки він включає виключно біноміальні коефіцієнти, він піддається асимптотичним наближенням для великих значень і .
У деяких випадках ви можете змінити визначення поняття "виграш". Це легко робиться: замінюючи значення і , та ж формула обчислює шанс, що другий гравець виграє прямо. Різниця між і сумою цих двох шансів - це шанс на нічию. Ви можете призначити гравцям такий шанс унічию будь-якої пропорції.
У багатьох звичайних колодах ігрових карт і для . Тому розглянемо будь-яку колоду, в якій всі мають однакове значення, скажімо, . У цьому випадку і попередня формула трохи спрощується до
Наприклад, з і в загальній колоді 52 карт з 13 рангів, і , . Моделювання 100 000 п’єс цієї гри дало оцінку , що майже на три значущі цифри і не суттєво відрізняється від формули.
Наступний R
код легко модифікуються для оцінки для будь-якої палуби: просто зміни , і . Було встановлено, що буде виконано лише 10 000 п'єс, на виконання яких знадобиться менше секунди, і це добре для двох значущих фігур в оцінці.a
b
deck
a <- 4
b <- 6
deck <- rep(1:13, 4)
set.seed(17)
cards <- replicate(1e4, sample(deck, a+b))
win <- apply(cards, 2, function(x) max(x[1:a]) > max(x[-(1:a)]))
m <- mean(win)
se <- sqrt(m*(1-m)/length(win))
cat("Estimated Pr(a wins) =", round(m, 4), "+/-", round(se, 5), "\n")
Вихід у цьому випадку є
Орієнтовний Pr (виграш) = 0,3132 +/- 0,00464