Я намагаюся реалізувати мікронабірний BRDF модель. Я читаю слайди Себастьєна Лагард . Я реалізував формули до свого коду, але я думаю, що результат зображення неправильний.
Жовтий - основний колір матеріалу. Колір окулярів - червоний, щоб правильно його бачити.
Мій код:
// Fragment Shader
#version 330 core
in vec3 Position;
in vec2 TexCoord0;
in vec3 Normal;
in vec3 Tangent;
out vec4 FinalColor;
uniform vec3 uCameraPosition; // init value: vec3(0, 0, 5)
#define PI 3.1415926f
#define EPSILON 10e-5f
#define saturate(value) clamp(value, 0.0f, 1.0f);
float BRDF_Lambert(float NdotL)
{
return NdotL;
}
// Got these BRDF formulas Moving Frostbite to PBR slide by Sebastien Lagarde & Charles de Rousiers
// http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v2.pdf
float BRDF_D_GGX(float NdotH, float Roughness)
{
float Roughness2 = Roughness * Roughness;
float f = (NdotH * Roughness2 - NdotH) * NdotH + 1.0f;
return Roughness2 / (f * f + EPSILON);
}
float BRDF_F_FresnelSchlick(float LdotH, float F0)
{
float f = F0 + (1.0f - F0) * pow((1.0f - LdotH), 5);
return f;
}
float BRDF_G_SmithGGXCorrelated(float NdotL, float NdotV, float Roughness)
{
float Roughness2 = Roughness * Roughness;
float GV = NdotL * sqrt((-NdotV * Roughness2 + NdotV) * NdotV + Roughness2);
float GL = NdotV * sqrt((-NdotL * Roughness2 + NdotL) * NdotL + Roughness2);
return 0.5f / (GV + GL + EPSILON);
}
float BRDF_Specular(float NdotV, float NdotL, float NdotH, float LdotH, float Roughness, float F0)
{
float D = BRDF_D_GGX(NdotH, Roughness);
float F = BRDF_F_FresnelSchlick(LdotH, F0);
float G = BRDF_G_SmithGGXCorrelated(NdotL, NdotV, Roughness);
return (D * F * G) / PI;
}
void main()
{
FinalColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
vec4 BaseColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
vec4 SpecularColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vec3 LightDirection = normalize(vec3(0, 4, 4));
vec3 ViewDirection = normalize(Position - uCameraPosition);
vec3 HalfVector = normalize(ViewDirection + LightDirection);
float Roughness = 0.9f; // [0.04 - 0.1f] -> Dielectric, [0.7, 1.0f] -> Metallic
float RefractiveIndex = 0.27049f; // RI for Gold materials. I got this from http://refractiveindex.info/
float F0 = pow(((1.0f - RefractiveIndex) / (1.0f + RefractiveIndex)), 2);
float NdotL = saturate(dot(LightDirection, Normal));
float NdotV = abs(dot(ViewDirection, Normal)) + EPSILON; // Avoid artifact - Ref: SIGGRAPH14 - Moving Frosbite to PBR
float LdotH = saturate(dot(LightDirection, HalfVector));
float NdotH = saturate(dot(Normal, HalfVector));
float DiffuseFactor = BRDF_Lambert(NdotL);
float SpecularFactor = BRDF_Specular(NdotV, NdotL, NdotH, LdotH, Roughness, F0);
FinalColor = BaseColor * DiffuseFactor + SpecularColor * SpecularFactor;
}
EDIT
1
Я не надто детально розглядав код, але зображення здається нормальним. Ефект Френеля проявляється у вигляді червоного кільця. При настільки високій шорсткості (0,9) має сенс, що решта зображення в основному жовта (тобто переважно дифузна). Якщо ви знизите шорсткість, у вас може вийти червона
—
видовищна
@RichieSams Я додав нові зображення для різних значень шорсткості, але поки не бачу червоного блискучого окуляра.
—
hmkum
На вашому 2-му та 3-му зображенні взагалі менше червоного кольору (у жовтій дифузній області), ніж у вихідного зображення. Це не дуже очевидно, оскільки додавання трохи червоного до жовтої області залишає його схожий колір (оранжево-жовтий, а не жовтий). Чи бачите ви більше деталей червоного розподілу, якщо значно зменшити жовтий? Виявлення жовтого кольору може допомогти визначити, що йде не так.
—
трихоплакс
@trichoplax я зменшив жовте, але знову не можу побачити червоний окутник. Я просто бачу ефект червоного кільця (френеля). Неважливо, що я встановив значення для шорсткості, я не можу побачити окулярний ефект, який зосередив крапку.
—
hmkum
По-перше, нормалізуйте звичайний вектор перед його використанням і друге viewDirection - вихідний вектор з положення до камери: uCameraPosition - позиція.
—
xpicox