Терміни "Дифузне", "М'яке" та "Роздум" призводять до великої плутанини, оскільки їх часто використовують для опису різних процесів освітлення в історії КГ, а іноді й розходяться від їх наукового використання.
Щоб уточнити це, я використовую власний словник, складений з різних термінів, які я підібрав тут і там:
1- Поверхня відбиття :
- могла відповідати оглядовій карті в старій системі
- Відповідає частині відбиття френеля моделі BRDF для діелектричних матеріалів та глобальному відображенню для металевих.
Опис процесу поверхнево-відносної дії : світло «відскакує» від поверхні, не передаючи всередину матеріалу або мікроподібного розсіювання, що бере участь у процесі (без заломлення, без поглинання).
Інформація про світлий колір залишається незмінною під час процесу відображення поверхні, за винятком деяких точних випадків (кольорове металеве відображення, мерехтливе)
1.1 - Грубе відбиття поверхні : світло "відскакує" від грубого матеріалу (мікрограні) в більш-менш рівномірно розподіленому напрямку.
1.2 - відбиття гладкої поверхні : світло "відскакує" від глянцевого або гладкого матеріалу в більш-менш орієнтованому напрямку.
2 - Відбиття тіла
Опис процесу відбиття тіла : Світло, що потрапляє на поверхню, що не відбивається поверхнею, спочатку пропускається у внутрішню частину предмета, а потім може поглинатися, додатково розсіюватися та відбиватися, а в деяких випадках знову виходити з матеріалу. Він передбачає мікроподінкове розсіювання від внутрішніх нерівностей.
Інформація про світлий колір змінюється під час етапів поглинання процесу реакції тіла. І якщо світлу вдасться знову вибратися з матеріалу, він передасть свою кольорову інформацію. Процес відбиття тіла не застосовується до металевих матеріалів, оскільки вони лише повністю поглинають або відбивають поверхневе світло залежно від його хвильової довжини.
На відбиття тіла не впливатиме гладкість поверхні матеріалу, оскільки всередині матеріалу відбувається розсіювання незалежно від поверхні, за винятком, можливо, прозорих матеріалів, де в основному відбувається процес поглинання (відсутність відхилення світла) і дуже мало розсіювання. Тоді, коли виходиш знову, шорсткість поверхні може дійсно впливати, якщо ці світлові промені будуть виходити паралельно або розсіяні.
Мікроповерхневе розсіювання відрізняється від глобального надповерхового розсіювання, оскільки для спрощення через наближення світло вважається таким, що виходить з матеріалу в ту ж точку, в яку він потрапив. Це саме те, що звичайні діелектричні об'єкти мають колір ; повинна бути передача, потім поглинання та мікророзсіювання, потім повторна передача поза матеріалу, щоб отримати діелектричний колір
Гаразд, що я розумію з цієї плутанини в іменуванні:
1 - щодо дифузного відображення
Те, що ми називаємо зазвичай дифузним відображенням, - це механізм, який включає грубу поверхневу відбиття та відбиття тіла для шорсткої діелектричної поверхні. Але в деяких випадках термін « дифузне відбиття» може бути використаний для опису лише поверхні, що відбиває поверхню, на відміну від процесу передачі.
Що стосується металевих матеріалів, то дифузне відображення насправді стосується лише грубого відбиття поверхні. У випадку з гладким металевим матеріалом термін дифузне відображення замінюється дзеркальним відображенням або прямим відбиттям (що додає плутанині, оскільки окулярний тут використовується для позначення "різкого").
Якщо говорити про гладкий діелектричний матеріал, то все ще існують дифузні процеси, в тому сенсі, що світло, що передається в матеріал, все ще розсіюється при виходженні з нього (тіловідбивання), але поверхнево-відбивна його частина може бути названа окулярною або пряме відображення.
2 - Щодо альбедо
У полі фізика Альбедо, здається, є співвідношенням між інтенсивністю відбитого світла (відбиття поверхні + відбиття тіла) та падаючого світла . Отже, це одновимірне значення. У CG, з іншого боку, ми розглядаємо альбедо як тривимірне значення в RGB, яке відповідає традиційному "дифузному" старої системи та "baseColor" робочого процесу з металом / шорсткістю. У цьому випадку альбедо буде для робочого процесу з металом / шорсткістю відбивати тіло для діелектриків і поверхнево-відбивне для металів, але без френелевого складу відбивача поверхні френеля .
Але фізичним способом термін альбедо також охоплює поверхневідбиваючу частину ремісії світла (відбиття френеля).
У робочому процесі метало / шорсткості, BaseColor не має жодного впливу на відображення френелі, яке безпосередньо вбудовується в шейдери. Таким чином, BaseColor - це в основному значення RGB відбиття тіла для Діелектричного матеріалу, а значення RGB поверхової здатності поверхово відбивається металевим матеріалом (будучи "поверховим відбиттям", але кольоровим способом через провідність властивостей металів і їхня кристалічна організація об'єднана).
Це все насправді заплутано насправді ... і я навіть не впевнений, що я цілком його розумію
Один із документів, на які я звертаюся разом із рекомендаціями щодо PBR щодо речовини:
http://creativecoding.evl.uic.edu/courses/cs488/reportsA/brdf.pdf