Раксван абсолютно прав, що "традиційні" методи згладжування будуть працювати в режимі ретрансляції, включаючи ті, які використовують інформацію, таку як глибина, щоб зробити антиализацию. Ви можете навіть зробити тимчасове протизшивання, наприклад, у відстеженні променів.
Жюльєн розширив 2-й пункт Raxvan, який був поясненням супер вибірки, і показав, як ви насправді це зробите, також зазначивши, що ви можете рандомізувати розташування зразків у межах пікселя, але потім ви входите в країну обробки сигналів, яка дуже багато глибше, і це точно є!
Як сказав Жюльєн, якщо ви хочете робити вибірок на піксель, ви можете розбити піксель на рівномірно розподілених точок вибірки (в основному за сіткою) і середньо оцінити ці зразки.NNN
Якщо ви зробите це, ви все одно можете отримати згладжування. Це краще, ніж НЕ робити це, оскільки ви збільшуєте частоту дискретизації, тому ви зможете обробляти дані більш високої частоти (інакше менші деталі), але це все ще може спричинити згладжування.
Якщо замість цього ви берете випадкових зразків у межах пікселя, ви ефективно торгуєте на псевдонім для шуму. Шум легший для очей і виглядає природніше, ніж згладжування, тому зазвичай є кращим результатом. Я вважаю, що це навіть ідеально ідеальна ситуація з більшим підрахунком вибірки, але не маю більше інформації про це):N
Коли ви використовуєте просто "звичайні" випадкові числа, такі як ви отримаєте від rand () або std :: uniform_int_distribution, який називається "білий шум", оскільки він містить усі частоти, як, наприклад, як біле світло складається з усіх інших кольорів (частоти ) світла.
Використання білого шуму для рандомізації зразків у межах пікселя має проблему, що іноді ваші зразки збиваються разом. Наприклад, якщо ви в середньому 100 зразків у пікселі, але вони ВСЕ в кінці знаходяться у верхньому лівому куті пікселя, ви не збираєтесь отримувати БУДЬ-яку інформацію про інші частини пікселя, тож ваш остаточний колір пікселя буде відсутня інформація про те, якого кольору він повинен бути.
Кращий підхід - використовувати щось, що називається синім шумом, який містить лише високочастотні компоненти (наприклад, як синє світло - високочастотне світло).
Перевага блакитного шуму полягає в тому, що ви отримуєте рівномірне покриття над пікселем, як і з рівномірною сіткою вибірки, але ви все одно отримуєте деяку випадковість, яка перетворюється в псевдонім на шум і дає вам краще виглядати зображення.
На жаль, синій шум може бути дуже дорогим для обчислення, і найкращі методи всі, здається, запатентовані (що за чорт ?!), але один із способів зробити це, винайдений pixar (і запатентований теж я думаю, але не на 100% впевнений) полягає в тому, щоб зробити рівну сітку зразкових точок, а потім випадковим чином зрушити кожну точку вибірки на невелику кількість - як випадкову кількість між плюсом або мінусом половини ширини та висоти сітки вибірки. Таким чином ви отримуєте сорт синього відбору шуму досить дешево.
Зауважте, що це форма стратифікованої вибірки, а вибірка пуассонівських дисків - це також форма, яка також є способом генерування синього шуму:
https://www.jasondavies.com/poisson-disc/
Якщо ви зацікавлені у заглибленні, ви, напевно, також захочете перевірити це питання та відповісти!
Яке основне міркування для антизбудження з використанням декількох випадкових зразків у межах пікселя?
Нарешті, цей матеріал починає проникати у царство простеження шляху Монте-Карло, що є загальним методом фотореалістичного проміння. якщо вам цікаво дізнатися більше про це, прочитайте це!
http://blog.demofox.org/2016/09/21/path-tracing-getting-started-with-diffuse-and-emissive/