"Гра перестановки" ізоморфна наступній грі:
Відключити. Гравці по черзі видаляти вершини з графа . Гравець, який видає повністю відключений графік (тобто графік без ребер), є переможцем.Г
Графік відповідає певній початковій перестановці π ∈ S n, містить лише ті ребра ( i , j ), для яких i - j та π ( i ) - π ( j ) мають протилежні знаки. Тобто кожна пара чисел неправильнаGππ∈Sn(i,j)i−jπ(i)−π(j)Порядок в перестановці асоціюється з ребром. Очевидно, що дозволені рухи є ізоморфними для тих, що перебувають у грі з перестановкою (видаліть число = видаліть вузол), а умови виграшу також ізоморфні (жодних пар у порядку спадання = немає ребер).
Додатковий вигляд отримують, розглядаючи гру «подвійну» гру на графічному доповненні , який містить ті ребра ( i , j ), для яких i та j в правильному порядку перестановки. Подвійна гра для відключення:Gcπ=GR(π)(i,j)ij
Підключіться. Гравці по черзі видаляти вершини з графа . Гравець, який створить повний графік, є переможцем.G
Залежно від конкретної перестановки, одна з цих ігор може здатися простішою, ніж інша для аналізу. Перевага графічного представлення полягає в тому, що зрозуміло, що від'єднані компоненти графа - це окремі ігри, і тому можна сподіватися на деяке зменшення складності. Це також робить симетричністю положення більш очевидними. На жаль, умови виграшу нестандартні ... гра з перестановкою завжди закінчуватиметься, перш ніж всі кроки будуть використані, надаючи їй щось неприємне . Зокрема, nim-значення не може бути обчислене як nim-сума (двійкове XOR) nim-значень відключених компонентів.
Для Disconnect не важко помітити, що для будь-якого графа і будь-якого парного n гра G ∪ ˉ K n еквівалентна G (де ˉ K n - безкрайній графік на n вершинах). Щоб довести це, нам потрібно показати, що диз'юнктивна сума G + G ∪ ˉ K n - це перемога другого гравця. Доведення - шляхом індукції на | Г | + н . Якщо GGnG∪K¯nGK¯nnG+G∪K¯n|G|+nGбез краю, тоді перший гравець програє негайно (обидві гри закінчені). В іншому випадку перший гравець може рухатися в будь-якому , а другий гравець може скопіювати свій хід у інший (зменшившись до G ′ + G ′ ∪ ¯ K n за допомогою | G ′ | = | G | - 1 ); або, якщо n ≥ 2 , перший гравець може рухатися у відключеному фрагменті, а другий гравець може робити те саме (зменшуючи до G + G ∪ ˉ K n - 2 ).GG′+G′∪Kn¯|G′|=|G|−1n≥2G+G∪K¯n−2
Це показує , що будь-який граф еквівалентно Н ∪ K р , де Н є частиною G без яких - або роз'єднаних вершин, і р = 0 або 1 є парність числа роз'єднаних вершин в G . Всі ігри в класі еквівалентності має однакову NIM-значення, і , крім того, відношення еквівалентності відносини операції об'єднання: якщо G ~ H ∪ До р і G ' ~ Н ' ∪ До р ' , то GGH∪KpHGp=01GG∼H∪KpG′∼H′∪Kp′ . Більше того, видно, що ігри в [ H ∪ K 0 ] і [ H ∪ K 1 ] мають різні nim-значення, якщо тільки H не є нульовим графіком: при грі H + H ∪ K 1 перший гравець може взяти ізольований вершину, залишаючи H + H , а потім скопіюйте кроки другого гравця.G∪G′∼(H∪H′)∪Kp⊕p′[H∪K0][H∪K1]HH+H∪K1H+H
Я не знаю жодних пов’язаних результатів розкладання для Reconnect.
Два особливих типи перестановок відповідають особливо простим кучам гри.
- Перший - це висхідний пробіг спусків , наприклад, . Коли π приймає цю форму, граф G π - це об'єднання нерозбірливих кліків, і гра Disconnect зводиться до гри на купи: гравці по черзі виймають один боб із купи, поки всі купи не набудуть розміру 1 .32165487πGπ1
- Другий - низхідний прогін підйомів , наприклад, . Коли π приймає цю форму, граф G c π - це об'єднання нерозбірливих кліків, і гра Reconnect зводиться до гри на купи: гравці по черзі видаляють один боб із купи, поки не залишиться лише одна купа .78456123πGcπ
Невелика думка показує, що ці дві різні ігри на купи (ми можемо їх назвати 1-Heaps та One-Heap , за певного ризику плутанини) насправді самі по собі є ізоморфними. Обидва можуть бути представлені грою на діаграмі Янга (як спочатку запропонував @domotorp), в якій гравці чергують видалення праворуч внизу, поки не залишиться лише один ряд. Це, очевидно, та сама гра, що і 1-Heaps, коли стовпці відповідають купи, і така ж гра, як One-Heap, коли рядки відповідають купи.
Ключовим елементом цієї гри, який поширюється на відключення та підключення, є те, що тривалість пов'язана з кінцевим станом гри простим способом. Коли настає ваша черга, ви виграєте, якщо в грі залишиться непарна кількість рухів, включаючи ту, яку ви збираєтеся зробити. Оскільки кожен хід знімається один квадрат, це означає, що ви хочете, щоб кількість квадратів, що залишилися в кінці гри, мали протилежний паритет, який він має зараз. Більше того, кількість квадратів матиме однаковий паритет на всіх ваших поворотах; тож ви з самого початку знаєте, який паритет ви хочете мати в підсумковому рахунку. Ми можемо покликати двох гравців Єву та Отто, відповідно до того, чи повинен остаточний підрахунок бути парним чи непарним, щоб виграти. Єва завжди рухається в станах з непарним паритетом і виробляє стани з парним паритетом, а Отто - навпаки.
У своїй відповіді @PeterShor дає повний аналіз One-Heap. Не повторюючи доказів, підсумок такий:
- Отто подобається купи і 2- купи, і може переносити одну більшу купу. Він виграє, якщо зможе зробити всі розміри купи, крім одного ≤ 2 , принаймні, не даючи Єві негайно виграти форму ( 1 , n ) . Оптимальною стратегією Отто є завжди брати з другої за величиною купи, за винятком випадків, коли стан ( 1 , 1 , n > 1 ) , коли він повинен брати з n . Отто програє, якщо у великих кучках буде занадто багато бобів.12≤2(1,n)(1,1,n>1)n
- Єві не подобається купи. Вона виграє, якщо зможе зробити всі розміри купи ≥ 2 . Оптимальною стратегією для Єви є завжди брати з 1- купки, якщо такі є, і ніколи не брати з 2- купки. Єва втратить, якщо буде занадто багато 1- кубків для початку.1≥2121
Як зазначалося, це дає оптимальні стратегії і для 1-Heaps, хоча вони дещо незручніші до фрази (і я цілком можу помилитися в "перекладі" на первинний на подвійний). У грі 1-Heaps:
- 11(1,1,…,1,2)
- Єві не подобається розрив між найбільшою та другою за величиною купами. Вона виграє, якщо зможе зробити дві найбільші купи однакового розміру. Оптимальною стратегією для Єви є завжди брати з найбільшої купи, якщо вона унікальна, і ніколи, якщо є рівно два найбільшого розміру.
Як зазначає @PeterShor, незрозуміло, як (або якщо) ці аналізи можна було б поширити на більш загальні ігри Disconnect і Reconnect.