Яким був ігровий проект, який відчував себе як "ВАША" гра? [зачинено]


13

Це питання може здатися трохи невиразним, але важко правильно його сформулювати. Я постараюся якнайкраще. Так ось іде ...

Я багато років намагаюся створювати ігри, але мені не вдалося закінчити жодну. Основна причина, серед інших, полягала в тому, що в процесі створення гри бракувало уваги. Ніколи не було конкретного бачення того, що я намагався створити.

Тепер я розумію, що зазвичай хотів би створити гру, схожу на якусь іншу, яку я нещодавно грав і сподобалась. Схоже, є багато ігор, які я хотів би зробити, але немає жодної, яку я вважав би такою грою, яку я хочу зробити (або однією з Ігор).

Мені дуже хочеться створити те, що мені (і, сподіваюсь, й іншим) теж подобається і чим можна пишатися. Але мені важко виявити, що це таке. Це не повинно бути великим, графічно дивовижним чи іншим подібним. Це просто повинно бути щось, що мені дуже подобається і мотивоване творити.

Отже, чи хтось тут мав ту саму чи подібну проблему? Ви знайшли спосіб її подолати? Ви відкрили для себе гру "ВАШ"?

Якщо так, то чим він відрізнявся від інших ігор, які ви намагалися створити?

Редагувати:

Дякую за всі ваші відповіді. Просто хочу трохи уточнити деякі речі ...

Перш ніж задавати це питання, я вже читав різні старі запитання про такі речі, як прототипування, наявність термінів, списків справ, участь у змаганнях із короткими термінами тощо.

Мені хотілося дізнатися більше, задаючи це запитання, не в тому, як створити гру взагалі, а як виявити проект, який виглядає як те, що ти насправді хочеш робити.

Наприклад, я граю в гоночні ігри дуже рідко, але іноді я можу пограти в якусь гру, яка на деякий час є досить цікавою і отримати уявлення про створення власної гоночної гри. Але ця ідея не затримається надовго, і я незабаром з нею набридну, бо загалом я не той тип хлопця, який насправді "входить" у гоночні ігри.

Було б добре, якби хтось тут міг розповісти, як вони виявили, у чому їхня гра. І я вдячний, якби ви могли розповісти свою історію з більш детальною інформацією, особливо про речі, які зробили різницю між "непогано було б зробити цю гру для себе" та "Я хочу зробити цю гру по-справжньому погано".

Відповіді:


19

Мені знадобилися десятки невдалих проектів, перш ніж я почав фактично керувати закінченням та випуском ігор. Це два мої центи про те, як закінчити гру:

  • Потім чорнову шліфуйте. Замість того, щоб намагатися зробити гру від "починати до кінця", почніть з розробки повної гри, яка є дуже грубою репрезентацією кінцевого продукту. Використовуйте якомога більше речей, що стоять в режимі очікування. Потім відшліфуйте її знову і знову, поки вона не буде зроблена. Це аналог художника, який малює ескіз, і малює його пізніше.
  • На додаток до попереднього пункту, найголовніше - гра стає якомога швидше «веселою». Якщо гра не буде веселою, то краще ви відкриєте це пізніше, ніж пізніше.
  • Часто говоріть про свій проект з іншими. Дотримуйтесь суворого розкладу ведення блогів, можливо, один раз на тиждень із скріншотом, що демонструє щось нове.
  • Робіть короткі розклади випусків ("етапи"), можливо, через кожний місяць або близько того, щоб зібрати зворотній зв'язок, щоб направити розвиток гри.
  • Зберігайте список завдань для проекту, який містить якомога більше предметів, розділених за віхою. Список завдань насправді не повний, якщо в ньому перераховано все, що потрібно зробити для завершення гри. Спершу впорайтеся з помилками, щоб запобігти погіршенню вихідного коду.

Щодо бачення, на це важко відповісти. Я думаю, що будь-яке бачення ігрового проекту добре, доки розробник би грав, якби хтось інший зробив це.


Я, безумовно, погоджуюся з першими двома пунктами, інші теж звучать дуже цікаво.
pimvdb

1
Я повністю згоден. Я завжди виявляв, що розвиток в Ітераціях зазвичай виходить краще. (Чернетка, тоді польська)
Майкл Коулман

1
Щодо бачення, спробуйте визначити "серцевину". Це може бути веселий / унікальний механік гри, або загальна тема. Ядро визначає гру, і більшість кожної ідеї, яку ви маєте, повинні підтримувати її і розвивати її сильніше. Починаючи з чітко визначеної гри, ви повинні допомогти вам відчути більше споріднення з нею і, можливо, більше зусиль, щоб закінчити її.
Amplify91

8

Я особисто легко відмовляюся від проектів, тому я виявив щось, що мене зацікавило протягом усього процесу розробки.

Я починаю по-справжньому з маленького, як малювати персонажа на екрані. Потім я намагаюся зробити його трохи інтерактивнішим, приймаючи введення для переміщення цього символу. Після цього я просто додаю невеликі функції, які, зрештою, справді дають вам відчуття, ніби ви просуваєтесь.

Щодо створення гри "ВАШ", я б сказав, почніть із створення "клонів" класичних ігор (наприклад, Понга чи будь-чого іншого) та додавши трохи чогось, що робить його різним (чому б не 4 гравці "Free For All Pong? :)") . Чим більше ви будете робити "клонів", тим краще ви отримаєте. Врешті-решт, ви просто по-справжньому відчуєте, яку гру хочете зробити, і ця гра стане ВАШОЮ грою.

Для отримання додаткових порад щодо мотивації див. Це питання: " Як я можу ефективно керувати ігровим проектом ігор? "


6

Немає нічого поганого в тому, щоб створити варіант для чужої гри, але я думаю, що між створенням варіанту і «виправленням» його є різниця. Якщо ви граєте в гру і думаєте: "Мені це подобається, але мені цікаво, чи поліпшив би її XYZ", то вас керує лише цікавість - що може бути потужним мотиватором, але не для всіх. Якщо ви граєте в гру і думаєте "мені це подобається, але XYZ зробив би це набагато краще", то я думаю, що це набагато кращий мотиватор. Тому спробуйте шукати ігри, які мають один очевидний недолік, який якимось чином уникнув розробника.

Просте рішення для збереження мотивації - почати з короткого терміну. Існує ряд конкурсів з розробки ігор, які проводяться протягом одного вихідного або одного тижня. Зрештою, у вас не буде відшліфованої гри, але ви можете мати щось, що закінчено для деякого значення готового. Ви або згоріли, або будете мати сили продовжувати шліфувати. Ludum Dare - це один такий конкурс, про який я знаю, але є й інші. (Знайдено список під час гугла).


6

У відповідь на ваш відредагований пост, а не безпосередньо при прототипуванні гри

чим він відрізнявся від інших ігор, які ви намагалися створити?

Я не міг перестати його грати! І коли я розмовляв / показував друзям, вони любили ідею / геймплей.

Я взагалі роблю ігри, в які люблю грати, а мої друзі люблять грати. Я постійно їх оновлюю, і це викликає у мене збудження від створення моєї гри.

Редагувати: Більшість моїх попередніх ігор я б створив заради їх створення та покращення в ігровому програмуванні. Як тільки я почав створювати ігри не для навчання чи для заробітку, це коли ігри починають бути кращими та приємнішими.


Отже, гра не «планувалася» бути веселою, а «вийшла» таким чином «випадково»?
Onlainas

Було заплановано весело (в голові), але я не думав, що це буде так весело, як це є, я вважаю, що витрачаю більше часу на "тестування", а потім на виправлення будь-яких помилок.
Spooks

2

Я був у точно такому самому становищі.

Що я робив, я грав у багато ігор і думав про те, які елементи зробили гру веселою. Це врешті-решт призводить до мого поточного проекту, який в основному бере його основні елементи з трьох різних ігор, в які я грав раніше.

EDIT: Вибачте, ця відповідь була короткою. У будь-якому випадку, попередні ігри, які я намагався або: а), були точним клоном існуючої гри, в результаті чого, як тільки я завершив основний функціонал, я б кинув її, оскільки я вже знав, якою буде гра, або б) взагалі не мали реального плану, що змусило код не помітити, оскільки різні ідеї намагалися проникнути в гру.

Що я зробив, це те, що я, як я вже говорив, дивився не на цілі ігри як на шаблон, а на елементи, і змішував їх разом. Я склав чітке уявлення про те, яким буде функціонал та вміст основної програми (з невеликим місцем для деяких змін, звичайно). Тоді я активно працював над цією метою, завжди перевіряючи свій ментальний контрольний список (ця частина, зроблена, ця частина виконана тощо)

Крім того, я ніколи не сидів занадто довго кожного сеансу програмування. Перш ніж сісти і зашифрувати, я вже знав, яку частину я збираюся зробити, і зупинитися і зробити щось інше.

Я сподіваюся, що це користь більше, ніж моя оригінальна відповідь.


Як це відповідає на питання? Мені здається, що це більше коментар до мене.
Mateen Ulhaq

Не могли б ви розповісти детальну інформацію про гру, яку ви робите? Я хотів би дізнатися більше. Чим відрізняється від попередніх ігор, які ви зробили?
Onlainas
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.