Чому головоломки пригодницької гри часто мають одну підказку / рішення?


11

Коли нещодавно грала в пригодницьку гру ( Dreamfall Chapters ), мене вразило, що в більшості пригодницьких ігор, в які я грав, було лише одне рішення «пазлів», які вони потребують від вас. Це часто означає, що гравцеві доводиться «дістати», або вони можуть тривалий час «грубої сили», прочесаючи все, що вони можуть знайти в ігровому світі. (Я пам’ятаю, що це траплялось зі мною кілька разів у класиці, такому як Сем і Макс .

Для порівняння, часто наводяться поради для майстрів ігор, які хочуть, щоб гравці дотримувалися підказки у настільній рольовій грі, є Правилом трьох , яке в основному зазначає, що кожен висновок повинен підтримуватися (принаймні) трьома підказками, які бачать гравці . Як наслідок, кожна проблема "головної точки" повинна мати три шляхи її вирішення.

Чи є причина дизайну гри, чому подібне правило не потрібне для відеоігор? Або головоломки з одним рішенням просто лінивий дизайн?

Відповіді:


11

Так, це лінивий дизайн. Але ви повинні розуміти, що окрім лінощів, часові та бюджетні обмеження можуть відігравати фактор настільки глибокого розгадування головоломки гри. Кожне рішення потрібно розробити, кодувати та перевірити, і чим більше ви додасте, тим більше вам доведеться мати справу. Свідчіть, як баггі сьогодні отримують ігри, і ви матимете ідею.

Існує також думка, що те, що, можливо, було зрозуміло дизайнеру, може не зрозуміти гравцеві, і те, що вони вважають легкою головоломкою, може спотикати вас місяцями. (F'rex, головоломка "мавповий ключ" на острові Monkey Island 2 спиралася на каламбур, який пролетів над головами багатьох мовців, які не говорять на англійській мові.) Оскільки дизайнер не там, щоб уточнити чи дати додаткові підказки, як шлях GameMaster - кількість кам'яних стін через погану головоломку ще гірша.

FWIW, не всі пригодницькі ігри були такими. Наприклад, у Maniac Mansion, було декілька рішень / закінчень, залежно від того, кого ви вибрали і що робили в особняку.


Ваш перший абзац є хорошим моментом - зусилля, щоб зробити три рішення можливими, значно вищі, ніж у GM, тому компроміс може бути різним.
Hassassin

7

Правило трьох звучить як гарна порада, але часто деякі найсмішніші чи найкращі речі суперечать практичним порадам, але все ще як-небудь весело чи добре.

Наприклад, багато хто стверджує, що вам потрібно передати гравця в гру із вступною послідовністю, яка орієнтує гравця на його здібності. Легенда про Зельду для інших скинула вас у світ без меча і не дала вам ніякого вступу - ви навіть могли пропустити печеру, щоб дістати меч! - все ж відсутність тримання руки додала почуття розвідки.

Повертаючись до пригодницьких ігор, я відчуваю, що в їхньому способі роботи є елемент гумору. Визначити гумор важко, але один тип гумору робить раніше заплутану річ дуже очевидною. Пам’ятаю, на острові мавп вам довелося дістати голову для канібального супу. Не вдалося це зрозуміти, і, врешті-решт, зрозумів (випадково), що вам довелося прочитати книгу "як випереджати навігацію".

В основному, є правила, які є хорошими настановами, але деякі забави від ігор можуть бути наслідком порушення правил, і я думаю, що це частина задоволення від тих ігор, які надали їм свій характерний стиль.

Я знаю, що це за правила, але знаю, коли їх порушувати, я думаю (:


0

Ще одне, що слід врахувати, - це те, що кожне «рішення» повинно бути сплановане, розроблене та протестоване. Оскільки світ є таким, який він є, час і гроші можуть призвести до багатьох рішень у розвитку.

Якщо ви подарували гравцеві головоломку і налаштували рішення, коли у вас є ще 10 комбінацій головоломки-рішення, чи потрібно збиратись на них чи переживаєте про створення 3-5 інших можливих способів, які користувач міг би виконати. пазл?

В ідеалі, так, користувач повинен мати можливість виконати будь-яку загадку будь-якими комбінаціями способів, які мають сенс, але іноді обмеження у часі або двигун, на якому працює гра, просто не впораються з цим.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.