Коли нещодавно грала в пригодницьку гру ( Dreamfall Chapters ), мене вразило, що в більшості пригодницьких ігор, в які я грав, було лише одне рішення «пазлів», які вони потребують від вас. Це часто означає, що гравцеві доводиться «дістати», або вони можуть тривалий час «грубої сили», прочесаючи все, що вони можуть знайти в ігровому світі. (Я пам’ятаю, що це траплялось зі мною кілька разів у класиці, такому як Сем і Макс .
Для порівняння, часто наводяться поради для майстрів ігор, які хочуть, щоб гравці дотримувалися підказки у настільній рольовій грі, є Правилом трьох , яке в основному зазначає, що кожен висновок повинен підтримуватися (принаймні) трьома підказками, які бачать гравці . Як наслідок, кожна проблема "головної точки" повинна мати три шляхи її вирішення.
Чи є причина дизайну гри, чому подібне правило не потрібне для відеоігор? Або головоломки з одним рішенням просто лінивий дизайн?