Чому б не показати прогрес у досягненнях / значках?


12

Досягнення зараз є скрізь - Xbox Live, iOS Game Center, безліч індивідуальних ігор і навіть у соціальних спільнотах з такими ігровими елементами, як Stack Overflow.

Загальний запит користувача про переповнення стека, щоб показати прогрес на шляху до піктограм.

SO це відхилило , як видно з цього запиту користувачів , де Джефф Етвуд зробив таку заяву:

це змодельовано за моделлю досягнень в реальному часі на Xbox, і це не показує прогресу

Джефф відмовляється від дизайну Xbox Live, коли відхиляє прохання продемонструвати прогрес. Звичайно, технічно SO - це не так, як Xbox Live, тому можна зробити висновок, що це рішення дизайну , а не технічне.

Я працюю над грою, де ми маємо здобутки, і зараз наміром є прогрес. Отже, у мене є два питання:

  1. Якщо відомо, що досягнення Xbox Live "задумом" не демонструють прогресу, чи є джерело для цього?
  2. Чому це "задумом"? Іншими словами, що стосується дизайну ігор, то яка причина навмисно не показувати прогрес у досягненні?

1
@Alexander - З відповіді Джеффа, я думаю, що ми можемо зробити висновок, що це не так - інакше (ви можете подумати) він відповів би на основі власних технічних достоїнств / обмежень SO, а не на основі дизайну іншої системи.
Ніколь

1
@Josh - питання "Ось дві системи досягнень, які досить чітко прагнуть не демонструвати прогресу. Одна з них - піонер системи досягнення. Чому це хороша річ?" Дизайн ігор на тему, правда? Мені хотілося б знати, чи / чому я повинен вважати, щоб прогрес залишався невидимим.
Ніколь

3
@Renesis: Я не думаю, що XBL прагне не показувати прогрес. Якби вони були, TCR забороняв би показувати це (вони не роблять) і забороняв досягнення сорту "5/10" / "50" (50 ")".

1
+1. Поняття значків є привабливою системою винагородження / репутації. за якою ідеєю дизайну стоїть не прогрес?
Aditya P

2
@Cyclops - справа не в моїй грі, а в вивченні причин, через які система досягнень може приховувати прогрес, щоб я міг самостійно приймати зважене рішення. Ви знаєте, навчіть людину ловити рибу, бла-бла ...
Ніколь

Відповіді:


11

Потрібно показувати прогрес, коли це можливо, з досягненнями та з іншими цілями. Частина чудового в явних досягненнях полягає в тому, що це дає гравцеві / користувачеві чогось прагнути, і відчуває, що так, прогрес до досягнення цієї мети. Кожен раз, коли гравець робить крок до своєї мети, вона може отримати мікронагороду за оновлення прогресу, що спонукає її продовжувати і нагадує їй про мету. Ці оновлення повинні бути розміщені достатньо, щоб вони не дратували, але гравець / користувач повинен завжди мати можливість навмисно переглянути її прогрес у будь-який час.

Єдиний раз, коли слід уникати цієї методики прогресу, якщо прогрес незміренний або мета цілеспрямовано придушена. Якщо прогрес стався внаслідок однієї атомної події ("Перший виграш, який ви вручну вручали за запитання іншої людини"), стає неможливим ("Активно брав участь у приватній бета-версії" після звільнення) або зберігається в таємниці, щоб уникнути псування сюрпризу (" Перемогти трьох друзів, які зрадили тебе "), тоді ти не повинен слідкувати за прогресом цих досягнень.

Відстеження прогресу викликає деякі етичні проблеми. Досягнення, особливо ті, що дають часті прогресивні оновлення мікро-нагород, можуть досить сильно прив'язатись до базових імпульсів, до яких також торкаються азартні ігри. Якщо ваша система досягнень змушує людей грати, щоб отримати наступне оновлення прогресу, а не дозволяти людям отримувати задоволення від вашої фактичної гри, тоді ви можете скоригувати, за які досягнення ви нагороджуєтесь та як їх відстежувати.

Що стосується того, чому система Xbox цього не робить, я підозрюю, що це комбінація мінімізації загрозливого інтерфейсу у випадку, якщо гра погано реалізує свої етапи прогресу, спрощуючи API досягнення та прагнення до простоти механіки (або ви отримаєте геймерські очки або ви цього не робите).


+1; Мені подобається, як ти можеш закріплювати досягнення на екрані в Team Fortress 2. Кожен раз, коли ти щось працюєш для досягнення - дінг! Миттєве задоволення.
badp

5

Я не бачив явного твердження про це для досягнення XBL, але при використанні Xbox Live явно зрозуміло, що сама система не відображає прогрес у досягненні.

Деякі ігри показують прогрес у досягненні, як ви згадуєте про свої, але це робиться з гри, а не як частина загальних досягнень.

Щодо чому, я гадаю, що це робиться для спрощення зазначених рамок. Контроль за тим, як визначається і повідомляється прогрес, - це рішення, яке найкраще залишити для окремих ігор. Створення уніфікованого інтерфейсу, який би працював для кожного можливого сценарію досягнення, просто звучить як більше зусиль, ніж варто. Набагато простіше зробити фреймворк двійковим (або у вас є досягнення, або немає), і дозволити самій грі подбати про деталі - деякі можуть вибрати показник завершеного відсотка, а інші - на "Ви знайшли Повідомлення віджетів X з Y ", деякі вибиратимуть інший підхід цілком або не показуватимуть прогресу.

Що стосується того, чому StackOverflow вважає, що прогрес у досягненні не варто впроваджувати, це дійсно належить Meta, але я пам’ятаю, що читав десь, що ідея полягає в тому, що значки не є метою, а їх досягнення не означає, що ти робиш навмисно. Деякі значки взагалі не досяжні без машини часу, а деякі - це втіхи, а не досягнення.


1
І все ж у нас є люди, які б'ються і або гоняться за високу кількість представників. Це є загальним для всіх онлайн-спільнот / форумів, де така поведінка називається тролінг . Подібна поведінка з високими показниками в GAMES. Але в професійній обстановці це викликає велике зацікавлення. завдяки тому, що це має на увазі. яка причина у прогресі привілеїв? це не неявно збільшує попит на кількість представників. Оскільки ви так ставите значки - це не мета, а їх досягнення не означає, що ви робите спеціально. Чим це відрізняється привілеями. Яка логіка дизайну їх відрізняє?
Aditya P

2

Чи є посилання на це твердження про досягнення Xbox Live?

Система Xbox досить очевидно не забезпечує механізм відстеження або відображення прогресу досягнень (хоча деякі ігри можуть зробити це самостійно за допомогою власної внутрішньої технології). Я ніде не знаю жодної офіційної публічної заяви, яка б вказувала на те, що Microsoft задумала це бути дизайном системи, але враховуючи, що це річ, яка не змінилася з моменту запровадження системи досягнення, я вважаю, що це досить безпечно припустити що це проектне рішення.

Чому це "задумом"? Іншими словами, що отримується, не показуючи прогрес у досягненні?

"За задумом" не обов'язково означає, що у виборі є якийсь певний виграш. Це просто означає, що вибір був зроблений навмисно. З цього приводу я думаю, що розробникам легше обробляти систему, коли вам не доведеться впроваджувати відстеження прогресу. Це також, ймовірно, спрощує будь-які TRC навколо досягнень (що є чи неприйнятним з точки зору "відстеження прогресу" для досягнення, яке розблоковується шляхом досягнення конкретної точки в сюжеті гри, наприклад?)

EDIT: У загальному випадку , я думаю, можна стверджувати, що виявлення прогресу в напрямку досягнення може викрити занадто багато основної "електронної таблиці" гри. Незалежно від того, чи це має значення, залежить від стилю гри, я думаю, якщо ви дійсно хочете заохотити припинення невіри, можливо, краще приховати більше цих механізмів, щоб їх показати.


1
З іншого боку, LittleBigPlanet 2 - це, мабуть, найменш гра з широким діапазоном, яку я грав у останній пам’яті, і вона відстежує та демонструє прогрес на кожній можливій осі.

Це правда. Також досить просто ігнорувати біти електронної таблиці, якщо гра дійсно не засуне їх у ваше обличчя. Я не вірю особливо в аргумент, який я виклав у своїй редакції, це лише єдине, що я коли-небудь насправді чув.

0

З точки зору UX:

Для мене я не визначився з цінністю показу прогресу на шляху до значка, проте значки визначаються як відмінні від очок заробітку. Також сказано, що вона повинна винагороджувати якість, а не кількість, тому не грати в 10 ігор, а вигравати 10 ігор, або пробувати нову функцію, а не робити щось часто. Що вказувало б на показ прогресу, не має значення.

Напевно, варто також переглянути деякі веб-сайти з візерунками, такі як http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-Patterns or Pattern. Ви також можете перевірити UX-версію Stackexchange /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users


"Також сказано, що [знак] повинен винагороджувати якість, а не кількість" - де це так сказано?
Маркус фон Броаді
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.