1. Немає загальної найкращої практики.
Якщо у вашій грі є багато елементів (складної форми), частинок тощо, підхід до буферних рамок буде набагато швидшим. Буфер растрових зображень також покращиться зі збільшенням складності ваших спрайтів. Вектор визуализатор буде сповільнюватися з більш складними формами або твін (форма підліткових) анімації, він має деякі інші переваги , хоча:
- Ви можете вільно масштабувати свої активи або навіть збільшувати масштаб сцени без втрати якості.
- Обертання або інші перетворення, як перекос, буде набагато простіше виконати у векторній графіці
Отже, на закінчення, це зводиться до того, яку гру ви будуєте.
2. Використання MovieClips замість растрових спрайтів
Я думаю, ви мали на увазі "растрові спрайт-листи", а не клас Sprite AS3 ?
Це насправді не має значення. Ви завжди можете перетворити анімацію на основі MovieClip в анімовані растрові карти. Або вручну, експортуючи фільм у кадри та перетворюючи їх на аркуш спрайту , або динамічно, виводячи спрайт-лист із вашого MovieClip під час виконання. Ось як я це зробив:
- Створіть екземпляр MovieClip і
stop()
його.
- Створіть
new BitmapData
об’єкт такої ж ширини та висоти, що і Movieclip.
- Використовуйте метод draw () , щоб надати MovieClip на BitmapData.
- Зберігайте об’єкт BitmapData в масиві чи векторі.
- Перейдіть до наступного кадру вашого MovieClip і повторіть кроки 2 - 4, робіть це, поки ви не дійшли до останнього кадру свого MovieClip. Також корисно оновлювати дві змінні максимальною шириною та максимальною висотою кадрів MovieClip (оскільки вони можуть змінюватися від кадру до кадру).
- Тепер ви можете об'єднати всі збережені об’єкти BitmapData в Sprite-Sheet (використовуйте BitmapData.copyPixels () )
3. Анімації на основі спрайту
Як було сказано у відповіді на ваше перше запитання, на це немає однозначної відповіді. Якщо вам потрібно виконати багато перетворень зі своїми об'єктами, наприклад. Масштабування та обертання вам, мабуть, краще, використовуючи вбудований флеш-рендер. Якщо у вас є заздалегідь визначені анімації, які можна випікати на спрайт-листи (вручну або динамічно), і якщо вам потрібно одночасно відображати сотні спрайтів, то перейдіть до двигуна відображення растрових карт.