Запитання з тегом «performance»

Якість, ефективність та швидкість запуску ігрового процесу в результаті декількох факторів у дизайні та структурі гри та її архітектурі.

9
Чому так рано погано оптимізувати?
Трохи вивчивши оптимізацію, я виявив (буквально скрізь), що здається загальновизнаним гріхом оптимізувати гру занадто рано. Я насправді цього не розумію, чи не було б неймовірно складно змінити деякі основні структури гри наприкінці, а не розвивати їх вперше, враховуючи продуктивність? Я вважаю, що очікування, поки гра закінчиться, скаже вам, якщо вам …

3
Як я можу прибрати зайвий створений програвачем щебінь?
У своїй останній грі, яку я роблю, ви можете довільно нарізати 2D-об'єкт, продемонстрований у цьому gif: Ви можете безперервно розрізати його на сотні чи тисячі штук. Це не створює великого відставання, оскільки вони завжди знаходяться у сплячому фізичному стані, але виникає проблема, коли ви змушуєте їх рухатися. Я не дуже …
92 unity  2d  performance 

8
Скільки ниток у мене повинно бути, і для чого?
Чи повинен я мати окремі потоки для візуалізації та логіки чи навіть більше? Мені відомо про величезний спад продуктивності, спричинений синхронізацією даних (не кажучи вже про будь-які блокування мютексу). Я думав зробити це до кінця і робити нитки, щоб зрозуміти кожну можливу підсистему. Але я переживаю, що теж може уповільнити …

6
Як працюють кулі у відеоіграх?
Я натрапив на це питання, коли розробляв відеоігри на C #. Якщо розглянути такі ігри, як Battlefield або Call of Duty , одночасно летять сотні чи навіть тисячі куль. Події запускаються постійно, і з того, що я знаю, це висмоктує багато процесорної потужності… чи це? Хочеться знати, як різні розробники …

6
Коли найкращий час для розгляду продуктивності?
Я виходжу з передумови розробки програмного забезпечення. Під час циклу розробки програмного забезпечення ми зазвичай зосереджуємось на функціональності та робочому продукті. В кінці розробки ми починаємо оптимізувати код і підвищувати продуктивність. Тепер питання полягає в тому, чи потрібно думати про продуктивність у кожному рядку коду при розробці гри? Так я …

7
Яка різниця в продуктивності між безпідписаними та підписаними цілими числами? [зачинено]
Мені відомо про хіт продуктивності при змішуванні підписаних інтів з поплавками. Чи гірше змішувати неподписані вставки з плавцями? Чи є якесь потрапляння під час змішування підписаних / неподписаних без поплавків? Чи впливають різні розміри (u32, u16, u8, i32, i16, i8) на продуктивність? На яких платформах?
42 c++  performance 

5
Чи слід використовувати текстури, розмір яких не перевищує 2?
У перші дні OpenGL та DirectX розміри текстур повинні були мати потужність дві. Це означало, що інтерполяція значень поплавця може бути здійснена дуже швидко, використовуючи зсув тощо. Починаючи з OpenGL 2.0 (і до цього, через розширення), підтримуються розміри текстур без потужності з двома. Чи мають текстури потужністю два переваги у …

7
Як я можу покращити швидкість візуалізації гри типу Voxel / Minecraft?
Я пишу власний клон Minecraft (також написаний на Java). Зараз він чудово працює. З відстані в огляді 40 метрів я можу легко отримати 60 FPS на своєму MacBook Pro 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Але якщо я поставлю відстань огляду на 70 метрів, я досягну лише 15-25 …

12
Як я можу змусити A * закінчити швидше, коли пункт призначення не проходить?
Я створюю просту 2D гру на основі плиток, яка використовує алгоритм простеження маршруту A * ("Зірка"). У мене все добре працює, але у мене виникають проблеми з продуктивністю пошуку. Простіше кажучи, коли я клацаю непрохідною плиткою, алгоритм, мабуть, проходить всю карту, щоб знайти маршрут до непрохідної плитки - навіть якщо …

3
Як впоратися з великою кількістю підйомів у грі MMO
Як обробляють такі ігри, як Minecraft або насправді будь-яка гра MMO, яка має пікапи? Скажіть, місцевість породжує 3 краплі "бруду" щоразу, коли ви копаєте місцевість. Скажімо, кожен елемент має анімацію обертання, обчислену кожен кадр. Якщо кількість підйомів у світі буде дуже великою, це буде марною масовою накладними витратами в обчисленні …

3
Як команди запобігають перезапису роботи у вихідних файлах? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Мені спало на думку можливість запобігання перезапису, хоча, наприклад, над ігровим двигуном одночасно працюють декілька людей? Скажімо, розробник працює над …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

7
Чи рекомендовано Microsoft використовувати властивості C #, застосовні для розробки ігор?
Я розумію, що іноді потрібні властивості, як-от: public int[] Transitions { get; set; } або: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Але моє враження полягає в тому, що в розробці ігор, якщо у вас немає причин …

2
Як я можу зменшити вплив продуктивності відображення дерев?
Я роблю низькополістичну стилізовану гру. У мене місцевість з водою, і я хочу багато-багато дерев; На даний момент у мене розміщено 10 000 дерев. Кожне дерево складається не більше 200 трикутників, тому вони не надто оподатковуються. Основна проблема в тому, що є озера, а озера досить великі. Насправді ви не …

3
Чи нормально в грі використовувати 100% процесор?
Я щойно реалізував багатопотокове керування входом у своєму ігровому двигуні, де код, який опитує ОС для збору вхідних даних від неї та часових позначок, знаходиться в окремому потоці, і кожен кадр у головному потоці я просто з'їдаю зібраний вхід до логічний ігровий час. Це все працює, але ця настройка використовує …

6
Як оптимізувати функцію відстані?
Розробляючи досить просту гру, схожу на RTS, я помітив, що мої розрахунки на відстані викликали вплив на продуктивність. У будь-який час проводяться перевірки на відстані, щоб дізнатися, чи знаходиться одиниця в межах до своєї цілі, якщо снаряд досяг своєї мети, чи гравець перебіг пікап, загальне зіткнення тощо. Список продовжується і …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.