Запитання з тегом «terrain»

Використовується для опису фізичної географії місця. Сюди можна віднести висоту, нахил та орієнтацію особливостей.


5
Величезні процедурно породжені "пустелі" світи
Я впевнений, що ви всі знаєте про такі ігри, як Dwarf Fortress - масивна пустеля та земля, що створюються процедурами. Щось подібне, взяте з цієї дуже корисної статті. Однак мені було цікаво, як я можу застосувати це до набагато більшого масштабу; на думку спадає масштаб Minecraft (чи не щось на …

6
Як я можу оптимізувати світ вокселів Minecraft?
Я знайшов дивовижні великі світи Minecraft надзвичайно повільними для навігації, навіть із чотирьохядерним та м'яким графічною картою. Я припускаю, що повільність Minecraft походить від: Java, як просторове розділення та управління пам'яттю, є швидшими в рідному C ++. Слабкий світовий поділ. Я можу помилитися в обох припущеннях. Однак це змусило мене …

3
Алгоритми випадання опадів + створення річки в процедурно створеній місцевості
Нещодавно я захопився речами, які можна зробити з процедурною місцевістю, і трохи почав експериментувати зі світовим будівництвом. Мені б хотілося створити світи чимось на зразок карликової фортеці з біомами, створеними з з'єднання різних карт. Отже перший крок зроблений. Використовуючи алгоритм алмазного квадрата, я створив кілька приємних схем. Наступним кроком є …

6
Процедурно генерувати регіони на острові
В даний час у мене є острови, які виглядають так: І я хочу процедурно поділити його на такі регіони: Який алгоритм робить те, що я шукаю? Чи є у вас пропозиції щодо створення узгоджених регіонів, як на нижньому малюнку. Ваша допомога вдячна.

2
Як я можу зменшити вплив продуктивності відображення дерев?
Я роблю низькополістичну стилізовану гру. У мене місцевість з водою, і я хочу багато-багато дерев; На даний момент у мене розміщено 10 000 дерев. Кожне дерево складається не більше 200 трикутників, тому вони не надто оподатковуються. Основна проблема в тому, що є озера, а озера досить великі. Насправді ви не …

6
Який найпростіший спосіб генерувати рівну місцевість для 2d гри?
Який найпростіший спосіб генерувати рівний ландшафт для 2d гри, наприклад "Moon Buggy" або "Route 960"? Я отримав відповідь на сайті stackoverflow.com про створення масиву випадкових висот і розмиття їх пізніше. Так, це цілком нормально. Але краще було б дати кілька очок і отримати плавну криву.

4
З чого почати при створенні 3D-редактора місцевості? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Я хочу створити (для початку) простий інструмент, який міг би підняти, опустити, розгладити та текстурувати місцевість. Отже, які речі я …

6
Як функція 3d шуму перліну використовується для створення місцевості?
Я можу обернути голову, використовуючи функцію шуму 2d перлін, щоб генерувати значення висоти, але я не розумію, для чого використовувалася б 3d-функція шуму перлин. У блозі Notch, http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , він згадав, що використовує функцію 3d шуму перлін для генерації рельєфу на Minecraft. Хтось знає, як це було б зробити і …

5
Як я можу зробити величезні місцевості в Unity?
Як я можу зробити надзвичайно величезні місцевості в Unity? Здається, я можу встановити величину ширини та довжини. Але роздільна здатність Heightmap досягає лише 4097, а роздільна здатність - до 4048. Будь-які ідеї?

4
Яку структуру даних слід використовувати для представлення воксельної місцевості?
За даними сторінки Вікіпедії про вокселів, "[...] положення вокселя виводиться виходячи з його положення відносно інших вокселів (тобто його положення в структурі даних, що утворює єдине об'ємне зображення)". Як слід реалізувати таку структуру даних? Я думав про октре, але мені цікаво, чи є ще щось, про що я ніколи не …

2
Як я можу генерувати випадкові карти, схожі на випадкові карти Age of Empires II?
Мені подобається, як Епоха Імперій II генерує випадкові карти (хороша різноманітність, пристойні переходи біома, карти відчуваються випадковими, не відчуваючи хаотичності), але я намагаюся повторити стиль. Я намагався використовувати, наприклад, Perlin-шум, але все виходить або занадто однорідним, або, як ні, значення Perlin -> евристика рельєфу надто чутлива і неміцна, щоб створювати …

1
Демістифікація "чіткого рівня деталізації"
Зовсім недавно намагаються осмислити впровадження чіткої системи деталізації в Unity. Я буду генерувати чотири сітчасті площини, кожна з яких має карту висоти, але я думаю, що це не надто важливо на даний момент. У мене після запитання про цю техніку виникає багато запитань, я сподіваюся, що це не надто багато, …

2
2d покоління процесуального всесвіту
Я хочу створити плоску Всесвіт, де спочатку весь Всесвіт порожній. Це було б представлено фоновим зображенням туманності прокрутки паралакса. Що я хочу зробити, це представити планети як дискові предмети у Всесвіті. Вони можуть бути різного розміру. Внутрішня частина дисків буде складатися з сухопутної маси, потім зовні буде водойма, а після …

1
Генерування місцевості для 2D-платформ на основі плитки
Зараз я працюю над 2D платформою на основі плитки, схожим на Terraria, певними способами, хоча у мене виникають труднощі з генерацією місцевості. У мене є деякі основи, хоча вони не виглядають як корисне. Я спробував декілька різних методик, таких як Perlin Noise, і прочитав про деякі інші, такі як Midpoint …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.