Запитання з тегом «terrain»

Використовується для опису фізичної географії місця. Сюди можна віднести висоту, нахил та орієнтацію особливостей.

1
Тече GPU обчислює воду
Я маю досвід цивільного будівництва і регулярно виконую гідравлічний та гідрологічний аналіз. Вони продають градуси для такої речі, але це справді не ракетна наука. Нещодавно я зрозумів, щоб реалізувати весь гідрологічний та гідравлічний процес для місцевості на GPU. Я вивчив шейдери для обчислення лише нещодавно, тому в даний час я …

2
Карта висоти, воксель, полігони (геометрія) місцевості
По відношенню до місцевостей висоти, вокселів та полігонів (геометрії): Які основні відмінності між усіма цими трьома? Чи можете ви сформувати "рівну" місцевість з Voxels, я маю на увазі, ви можете, наприклад, отримати рівну гору з Voxels, або Voxels обмежені кубами? Ефективність, світ 2000x2000 одиниць, що було б швидше місцевості висоти …

2
Чому дерева світяться на задньому плані?
В даний час я створюю лісову сцену в темряві, і дерева світяться далеко, але коли я наближаюся, вони прекрасні. У мене шейдери встановлені на "Природа / Дерево М'яка окуляція [кора / листя]", але вони все ще здаються дивними далеко, але близько вони прекрасні. Я спробував помістити дерева в папку з …
14 unity  shaders  terrain  tree 

3
Алгоритм зміщення середньої точки
Це питання в основному вийшло з відчайдухи , витративши кілька годин на намагання з'ясувати проблему. Якщо ви киньте погляд на вищезазначене зображення, ви побачите, що алгоритм мого алгоритму переміщення середньої точки працює (дещо) успішно; створюючи дещо узгоджену схему шуму. Однак це залишає позаду чорну пунктирну сітку на зображенні, і я …

1
Як реалізувати механіку напруги / деформації у воксельній місцевості?
Я зараз розробляю світ, схожий на Minecraft, де місцевість поділяється на вокселі. Однак я хотів би також, щоб нестабільна конфігурація ландшафтів передбачувано руйнувалася. Наприклад, занадто важкий надвіс би розламується і розривається на вокселі з високим стресом , як і утворення стовпа з асиметрично еродованою основою . Я думав над тим, …

1
Гладка місцевість вокселів
Як особистий проект, я намагаюся зробити генератор рельєфу, який створить рельєф місцевості, схожий на рівну місцевість Castle Story. Якщо ви ще цього не бачили, ось: Отже, як бачите, це комбінація блоків і «гладких» блоків. Що я намагався зробити, щоб наслідувати цей вигляд - це надати кожному поверхневому блоку міні-мапу висоти. …

1
Як зобразити обличчя скелі в місцевості?
Я намагаюся з’ясувати найкращий спосіб програмно представити місцевість у своїй грі. Я розглядав можливість використання мапи висоти (або сітки рівномірно розташованих вершин) для зображення поверхні місцевості та бризки, щоб дозволити плавне текстурування. Це би спрацювало для абсолютно рівного рельєфу, але проблема полягає в тому, як зобразити скелі та гострі обличчя …

2
Розщеплення квадратичної місцевості - я не розумію
Більшість робіт, які я читаю, базують свою територію в тій чи іншій формі на квадраті. Дивіться це на сторінці 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Чи не суперечить перша точка нижній два? Як ви можете мати фіксовану сітку вершини 33x33 на лист, але все ж говорити про адаптивне поділ у квадратичному дереві? Термінологія …

2
Місцевість на основі висоти з дорогою
Який найкращий спосіб реалізувати детальну деталь, як-от дорога, на місцевості на основі висоти? Оновлення: на зображенні трохи важко помітити, але дорога спускається з верху кар’єру, щоб зробити його основу.

3
Як я можу генерувати рельєф, подібний до випаленої Землі?
Я веб-розробник і хочу почати писати власні ігри. Для ознайомлення я зараз вибрав JavaScript та canvasелемент. Я хочу генерувати таку місцевість на випаленій Землі. Моя перша спроба дала мені зрозуміти, що я не можу просто рандомізувати yзначення; у вершинах та жолобах мала бути певна розумність. Я трохи погукався, але я …

2
Печерна генерація з черв’яками Перліна
На даний момент я намагаюся створити Minecraft, наприклад, воксельний рельєф з 3D Simplex Noise, а також хочу реалізувати печери. Я знайшов метод Перліна Черв'яків у цій нитці, який дає дуже гарні результати. Однак у мене немає поняття, як генерувати це на шматках за допомогою шматка. Чи можливо це чи є …

2
Проблема покоління алмазних квадратних ландшафтів
Я реалізував алгоритм алмазного квадрата відповідно до цієї статті: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Проблема полягає в тому, що я отримую ці круті скелі по всій карті. Це відбувається на узліссях, коли місцевість рекурсивно підрозділяється: Ось джерело: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …

1
Які існують сучасні методи рендерування деформівних ландшафтів?
Які сучасні методи можуть бути використані для ефективного візуалізації 3D деформабельних ландшафтів на основі висоти? Наприклад, у проблемі недеформативного ландшафту ROAM використовувався як шлях до цих ландшафтів, але в міру просування графічних процесорів він втратив прихильність до новіших geomipmapping / clipmap (які не пов'язані з процесором; але все-таки мали досить …

1
Як ефективно візуалізувати велику рельєфну сітку?
Нещодавно я застряг у проблемі, думаючи про найкращий спосіб генерувати місцевість у своїй грі. В інших проектах я зазвичай використовував мапи висоти, тому вся основна робота базувалася на використаному двигуні, але зараз цього неможливо зробити, оскільки на місцевості є мільйони певних багатокутників, які повинні бути чітко намальовані. Крім того, багато …

2
Які існують способи текстурування карти місцевості?
Я працюю з XNA над 3D-грою, і намагаюся створити належне та гарне оточення. Я фактично дотримувався навчального посібника, щоб створити місцевість із мапи висоти. Щоб її текстурувати, я просто наношу на неї текстуру трави і плитую її кілька разів. Але те, що я хочу зробити, це мати справді реалістичну текстурування, …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.