Запитання з тегом «procedural-generation»

Процедурна генерація - це побудова контенту на основі алгоритмів та обчислень, а не вручну.

5
Величезні процедурно породжені "пустелі" світи
Я впевнений, що ви всі знаєте про такі ігри, як Dwarf Fortress - масивна пустеля та земля, що створюються процедурами. Щось подібне, взяте з цієї дуже корисної статті. Однак мені було цікаво, як я можу застосувати це до набагато більшого масштабу; на думку спадає масштаб Minecraft (чи не щось на …

6
Як я можу оптимізувати світ вокселів Minecraft?
Я знайшов дивовижні великі світи Minecraft надзвичайно повільними для навігації, навіть із чотирьохядерним та м'яким графічною картою. Я припускаю, що повільність Minecraft походить від: Java, як просторове розділення та управління пам'яттю, є швидшими в рідному C ++. Слабкий світовий поділ. Я можу помилитися в обох припущеннях. Однак це змусило мене …

4
Процедурний… будинок з генератором кімнат
Я розглядав деякі алгоритми та статті про процедурну генерацію підземелля. Проблема в тому, що я намагаюся створити будинок із кімнатами, і вони, здається, не відповідають моїм вимогам. Для одного підземелля мають коридори, де в будинках є зали. І хоча спочатку вони можуть здатися однаковими, зал - це не що інше, …

3
Як виготовляються двигуни на місцевості для вокселів?
Кілька днів тому я знайшов щось, що називається воксельні місцевості, і я думаю, що вони досить круті. Але я не знаю нічого, що їх породжує. Ви моделюєте це у своєму програмному забезпеченні для моделювання чи використовуєте щось на кшталт висотної карти? Я читав у Вікіпедії, що вокселі схожі на 3d …

3
Алгоритми випадання опадів + створення річки в процедурно створеній місцевості
Нещодавно я захопився речами, які можна зробити з процедурною місцевістю, і трохи почав експериментувати зі світовим будівництвом. Мені б хотілося створити світи чимось на зразок карликової фортеці з біомами, створеними з з'єднання різних карт. Отже перший крок зроблений. Використовуючи алгоритм алмазного квадрата, я створив кілька приємних схем. Наступним кроком є …

3
Як я можу генерувати рельєфний стиль?
Я працюю над грою в стилі «Вормс» і хочу процедурно створити певну місцевість. Раніше я багато робив місцевість, використовуючи перлин-шум, і саме це я почав використовувати для цієї гри. Єдина проблема з цим полягає в тому, що це занадто просто і нудно, що дає мені пагорби, але не складність, яку …

5
Які існують ідеальні алгоритми для генерації подібних до розбіжників 2D підземелля? [зачинено]
Які є хороші ресурси щодо створення процедурного контенту в контексті покоління підземелля? Найближча стаття, яку я міг знайти, - це Алгоритм створення 2-лабіринту , що не зовсім те, що я шукаю. Особливості, такі як кімнати та підключені передпокої - ідеальні. Дякую!

3
Як генерувати випадковий рівень із насіння? [зачинено]
Як би я міг використовувати випадкове насіння для створення рівня гри? Одне і те ж насіння завжди має генерувати абсолютно той самий рівень. У цьому прикладі це був би рівень стилю Worms . Таким чином, кожен рівень матиме тему (луки, сніг тощо), базовий ландшафт, різні об'єкти, такі як дерева. То …

3
Як працюють ігри на основі аудіо, такі як Audiosurf та Beat Hazard?
Примітка. Я не запитую, як зробити клон одного з них. Я запитую про те, як вони працюють. Я впевнений, що всі бачили ігри, де ви використовуєте свої власні музичні файли (або надані), а ігри створюють такі рівні, як Audiosurf та Beat Hazard . Ось відео Audiosurf в дії, щоб показати, …

3
Як можна визначити затоки та протоки в процедурно сформованій карті?
У мене є процедурно згенерована карта з використанням комірок Вороного, із визначеним рівнем моря та вірогідною картою висоти. Поки що я мав успіх у маркуванні певних географічних особливостей: суходолу, океану, озер, річок, лиманів, впадіння, гір та біомів. Біоми включають тундру, бореальний ліс, луки та помірний ліс. Там також є пара …

9
Процедурне покоління світу, орієнтоване на особливості геймплея
У великих процедурних пейзажних іграх земля здається тьмяною, але це, мабуть, тому, що реальний світ значною мірою тьмяний, з обмеженими місцями, де декорації є драматичними чи тактичними. Дивлячись на світову генерацію з цієї точки зору, ландшафтний генератор для гри (тобто не заради декорацій, а заради гри) повинен не дотримуватися правил …

1
Як такі ігри, як Minecraft, генерують цілі світи з початкового числа?
Я хочу створити абсолютно унікальний світ з біомами (як, наприклад, Minecraft та подібні ігри). Я не розумію, як вони генерують цілі світи з одного "насінного" числа. Чи може хтось надати базовий огляд методики?

2
Випадкове / процедурне порівняно з попередньо зробленим рівнем генерації
Які переваги / недоліки використання випадкових / процедурних генерацій порівняно з попередньо зробленими рівнями? Мені здається, що я мало придумую, окрім того, що елементи можуть бути проблемою для розподілу у випадково сформованій місцевості та що генерована місцевість може виглядати дивно. Недоліком раніше зроблених рівнів є те, що мені потрібно було …

10
Чому перманентно важливий для шахрайського дизайну?
Зловмисники і схожі на недоброзичливців ( Спелункі , Зв'язування Ісаака ), як правило, поділяють ряд елементів дизайну гри: Процедурно генеровані світи Зростання характеру завдяки новим здібностям та силам Постійна смерть Я можу зрозуміти, чому починати з пермадеату як передумови може привести вас до інших ідей: якщо ви збираєтеся починати багато, …

6
Процедурно генерувати регіони на острові
В даний час у мене є острови, які виглядають так: І я хочу процедурно поділити його на такі регіони: Який алгоритм робить те, що я шукаю? Чи є у вас пропозиції щодо створення узгоджених регіонів, як на нижньому малюнку. Ваша допомога вдячна.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.