Чому перманентно важливий для шахрайського дизайну?


30

Зловмисники і схожі на недоброзичливців ( Спелункі , Зв'язування Ісаака ), як правило, поділяють ряд елементів дизайну гри:

  • Процедурно генеровані світи
  • Зростання характеру завдяки новим здібностям та силам
  • Постійна смерть

Я можу зрозуміти, чому починати з пермадеату як передумови може привести вас до інших ідей: якщо ви збираєтеся починати багато, вам захочеться різноманітності у ваших переживаннях. Але чому перші два елементи передбачають підхід пермаде?


1
Чому перші два елементи отримали б вигоду від додавання пермадета?
Джиммі

5
@Jimmy Я думаю, що вони є результатом пермадету, а не навпаки. Як йдеться в запитанні: "починаючи з пермадеата як передумови, це призведе вас до інших ідей".
MichaelHouse

1
@Jimmy: Це моє запитання.
Григорій Ейвері-Вейр

5
Час аналогії: У тенісі потрібні ракетки, сітка та м'яч. Шар потрібно, щоб перші два мали будь-яке значення, але в цьому вся суть. Ви не ходите, розпитуючи, навіщо м'ячу потрібна ракетка та сітка, бо там багато ігор, де цього немає. A -> B не означає B -> A.
Джиммі

2
@Jimmy (та Григорій): Дивіться мій коментар до відповіді Джоша ... permadeath покращує перші два елементи. Крім того, ви можете мати хакер-косу рису без перманеди, але за багатьма обліковими записами ви справді не можете назвати щось шахрайським, не переймаючись тим, що є елементом. Щоб було зрозуміло: я з вами на тему: "вам не потрібно, щоб перше два було осмисленим", але перманад є основним елементом шахрайства, оскільки він використовує перші два елементи в іншому стилі гри.
Джастін ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

Відповіді:


44

З прагматичної точки зору ..

Якщо хтось не збирається грати у вашу гру знову і знову, а натомість буде грати один раз від початку до кінця, використовуючи контрольно-пропускні пункти або безкоштовні збереження (як у більшості непробіжників), то чому б ви витрачали свій час на впроваджуючи процедурне покоління для свого світу, а не робити єдину, статичну, добре збалансовану прогресію карт?

Я думаю, що важлива концепція полягає в тому, що якщо ви збираєтеся вкладати гроші в процедурне генерування своїх рівнів, то для отримання цінності від процедурно згенерованих рівнів вам справді доведеться змусити когось захотіти пограти у вашу гру - від початку процедурно генерований контент - кілька разів. І бажано, багато разів. Permadeath - це один ефективний спосіб зробити це.

Ігри Diablo, з іншого боку, досягають цієї ж мети, дозволяючи після перемоги знову починати з вирівняного характеру на більш високому рівні складності. Рівень їхньої складності збільшується так, що один «ігровий пробір» може обертатися навколо гри кілька разів, і тому виникає кілька варіацій кожного рівня.

Багато інших ігор вбудовують повторно помітну процедурно вбудовану підземелля в статичну, традиційно створену обрамлювальну гру (зазвичай такий собі RPG, наприклад: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon тощо). У цьому типі системи окремі відвідування одного підземелля генерують різні макети підземелля. Це також дозволяє за допомогою одного "проходження" декілька разів прогорнути ваш процедурно створений вміст.

Це обидві різні ігрові механізми, які досягають аналогічного чистого ефекту, ніж перманентний, з точки зору виправдання використання вмісту, створеного процедурою.

Звичайно, permadeath більше використовує (і чинить більший тиск) на процедурне покоління вашого світу, ніж інші підходи, оскільки користувач може з легкістю побачити зміни на рівні 1 знову і знову і знову з близькою послідовністю, якщо він помре і доведеться багато чого перезапустити. Якщо ваше процедурне покоління рівня 1 не робить рівень достатньо унікальним, щоб гравець не нудьгував з ним після п'яти-десяти послідовних перезапусків, то, можливо, вам варто подумати про використання іншого механізму, щоб привернути гравців до початку нового ігрового процесу.


2
так, я думав те саме, що перманентний і процедурно породжений світ йде рука об руку. Аспект росту персонажів просто схожий на додатковий механізм, розроблений для того, щоб зробити гру цікавішою, але гра з пермадетом потребує процедурно генерованих рівнів, щоб залишатись свіжими кожної гри, а процедурно згенерований рівень потрібен постійно, щоб змусити гравців продовжувати генерувати багато рівнів.
поштовх

1
Перманентна смерть лише сприяє процесуальному поколінню, якщо гравець багато помирає. Тому вам також потрібно додати елемент геймплея "вбийте гравця, хоча їх не винна. Дуже багато". Що також є загальним елементом Roguealikes.
Нікол Болас

2
@NicolBolas Я думаю, що в фразуванні цього коментаря є трохи особистих упереджень. ;) Але це правда, що permadeath не має великого ефекту, якщо гра досить проста, що гравець ніколи насправді не загрожує.
Тревор Пауелл

@jhocking Я не впевнений, що це правда. Pac-man - це хороший приклад гри з фіксованими рівнями та пермадетом, яка працює чудово, без того, щоб гравці набридли. shmups - це цілий жанр, який робить це. Я думаю, що випадкові покоління добре поєднуються з пермадетом, але це не обов'язково, щоб зробити ігри перманад веселими.
Рахіт

30

Але чому перші два елементи передбачають підхід пермаде?

Я не думаю, що зростання персонажів або процесуальне покоління світу взагалі не означають постійної смерті. Насправді, не існує обов'язково механічного зв’язку між будь-яким із цих трьох елементів (про що свідчить той факт, що комбінації підмножини цих елементів в іграх існують).

Я просто думаю, що шахраї мають тенденцію включати ці компоненти дизайну, тому що оригінальний Rogue використовував їх, як і його ранні відходи, і тому це стало тенденцією.

Іншими словами, щоб відповісти також на назву вашого запитання, пермадед є "важливим" лише тим, що це традиційно.


11
+1. Додам, що Roguelikes наслідує Rogue, оскільки це була формула успіху. Процедурно сформовані світи та зростання персонажів є хорошою механікою самих по собі, але додавання проникнення одночасно 1. дає гравцеві більше «інвестицій» у персонаж (грубо караючи помилки) і 2. спонукає гравця спробувати різні підходи, коли вони ( неминуче) невдача. "Welp, той піромант з подвійним рухом з алхімією не спрацював, як щодо рейнджера, орієнтованого на арбалет, із просоченими стрілками?"
Джастін ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

1
Насправді це справді хороші моменти - вам слід розширити їх у відповідь.
Джош

1
Я хотів би сказати про те, що оригінальний Rogue використовував перманент, і зазначив, що майже вся стара гра використовувала permadeath - адже збереження свого прогресу в складній грі є відносно новим винаходом.
Килотан

@Kylotan Rogue, здається, додав можливість зберегти гру десь між 1980 і 1984 рр.. Її там не було в оригінальному випуску, але був там на той час порту в різних архітектурах, що не входять до UNIX. Просто кажучи трохи контексту про те, що означає "відносно новий винахід". :)
Тревор Пауелл

Щоправда, але не зовсім те, що я мав на увазі. Навряд чи хтось грав у машини Unix у 80-х! Вам довелося почекати приблизно до 1990 року, перш ніж типовий геймер отримав доступ до комбінації ігор із засобом збереження та засобами масової інформації, які зробили це практичним.
Килотан

15

Permadeath надає ваги побудові характеру та світовому дослідженню рішень.

Permadeath ускладнює зловживання генератором випадкових чисел (шліфуванням).

Ці речі допомагають зупинити шахрайське почуття плоскості. Процедурний зміст рідко є естетичним, тому шахраї покладаються на створення цікавого механічного простору; як правило, через динаміку ризику / винагороди. Здатність приймати помилки назад пом’якшує ризик і робить механічний простір менш захоплюючим.


5
За визначенням не можна зловживати грою на 1 гравця. Іноді можливо винахідливість гравця покращити за задумом дизайнера.
psr

2
@psr - навіть думав, що гра є одиночним гравцем на будь-якій машині однієї людини, її грають багато людей, і їх досвід можна порівняти так само, як ніби вони були в одному ігровому світі. З цієї причини, безумовно, розумно вважати зловживання.
Килотан

5
Я категорично не згоден. Думаю, що пермадея заохочує шліфувати більше. Люди часто тримаються на рівнях, значно нижчих, ніж зазвичай, намагаючись вирівнятись ... вони завжди хочуть бути набагато випереджаючи криву викликів, тому що випадковий і неминучий сюрприз рідше покарає кінцеву кару.
Беська

3
Вам може бути нерозумно, але є багато людей, для яких це не дурно. Люди витрачали багато грошей на аркади у 80-х роках, намагаючись отримати високі бали, бити гравців, яких вони ніколи не зустрічали та які ніколи не грали в одній ігровій сесії, як вони самі. Для багатьох мета-гра є невід’ємною частиною гри.
Килотан

2
Інтернет - це механізм взаємодії, як і проста здатність спілкуватися з людьми. Взаємодія поза досвідом розраховують для багатьох.
Килотан

7

Один з найважливіших ігрових механічних аспектів класичних шахраїв, таких як Nethack, - це те, що ви не знаєте, що збирають зілля, сувої та палички, доки ви не спробуєте їх (а іноді навіть не тоді). Тому існує великий елемент ризику - це отрута зілля чи зцілення? Це прокрутка Зачарувати броні чи Знищити броні? Будь-яке "скасування" або збереження-відновлення зворотної здатності підриває це, і ви втратите відчайдушний "Я помру на наступному кроці, але, можливо, цей останній сувій виявиться" Телепортацією "моменти, які роблять моторошники надзвичайно захоплюючими.


5

Мені подобається думати про "пермаде" як просто частину жанру.

Наприклад, ви могли б зробити стрілець від першої особи без гармат? Звичайно! Ви можете замінити їх мечами і т. Д. Але чи бачили б це люди як FPS? Напевно, ні.

За традицією (або, мабуть, за визначенням) розбійники включають пермаде, оскільки саме так визначався жанр.


2
" Але чи бачили б люди це як FPS? Мабуть, ні. " Мабуть, тому, що це вже не стрілець . Ви не знімаєте людей, якщо використовуєте мечі. FPS не означає "будь-яка гра від першої особи"; це означає « шутер від першої особи ».
Нікол Болас

5

Я думаю, що однією з основних концепцій ігор, що нагадують шахрайство, є властивий гумору вашої історії невдач.

Для деяких людей приємно озирнутися назад і усвідомити, які рішення в кінцевому рахунку призводять до їхньої приреченості, «рішення», які ви часто не були взагалі вільними у прийнятті. Все це у світі, який постійно намагається вбити вас, майже не знаючи про це. Крім того, багато цих ігор неймовірно і навмисно несправедливі: за сусідніми дверима, навіть на найвищому рівні, може бути високий рівень Ліча. Таким чином кожен рішення має непередбачувані наслідки.

Отже, врешті-решт, ці ігри створюють трагічного героя, приреченість якого майже заздалегідь визначена, і питання лише: як? Ця нездатність уникнути сил, що може бути, також може бути саркастичним коментарем до самого життя - і це гумор у ньому.


1
"трагічний герой, чия приреченість заздалегідь визначена, і питання лише: як?" --- звучить як відмінна мітка для гри
вс

+1 - також можна згадати, що Nethack (схожий на шахрайство) періодично натрапляє на могили деяких попередніх ігор - "оглянься назад і зрозумій ..." може бути дуже буквальним.
Jeutnarg

4

Але чому перші два елементи передбачають підхід пермаде?

Вони ні.

Ви можете мати ідеально функціональний геймплей без перманентності, при цьому все ще дозволяючи прогресування персонажів на основі здібностей та процедурно сформованих світів. Terraria - хороший приклад цього.

Те, що ви зробили, занадто сильно розбило моторошний "жанр". Ви позбавили важливих елементів.

Розглянемо це. Якщо ви хочете, щоб гравець бачив ваш процедурний механізм, щоб справді ним скористатися, допомога постійної смерті. Так ... попередньо . Це положення полягає в тому, що гравець помирає. Дуже багато . Перманентність у грі, де смерть не є звичайною, зовсім не допомагає бачити більше процедурних світів.

Тому для того, щоб "Процедурно генеровані світи" та "Permadeath" змогли синхронізувати, потрібен третій елемент: сильно вбивати гравця. Roguealikes, як правило, використовують методи вбивства гравців, які, як правило, розцінюються як жорстоко несправедливі ("ось зілля, але я не збираюся розповідати вам, що це робить. Це може вбити вас або врятувати вас. Випийте це, щоб дізнатися". ).

Тож причина, чому ви не бачите зв’язку між елементами, полягає в тому, що вам не вистачає елементів, важливих для жанру. Потрібно поєднувати "пермаде" з "багато вмирає", перш ніж воно почне з'єднуватися з "процесуальним поколінням світу".


1
+1. Але якщо бути справедливим, більшість нових ігор, що нагадують про шахрайство (скажімо, від NetHack далі), пропонують безліч способів визначити, що таке зілля, перш ніж його пити. І виявлення цих правил, що не є навчальними, є дійсно основною діяльністю сучасної гри, схожої на шахрайство.
Тревор Пауелл


0

Перманентне та процедурне покоління - дві сторони однієї монети. Без один одного обидва безглузді.

  • Без дозволу гравці ніколи не побачать ваш процедурний вміст. Ви також можете робити статичні карти, як і в інших RPG, оскільки багато гравців можуть навіть не усвідомити, що гра починалася випадково. Найпоширеніша альтернатива, яку застосовують сучасні грабельні ігри (такі як Diablo та Starbound) - це той самий персонаж, щоб досліджувати кілька підземелля, фактично досягаючи того ж ефекту під іншою назвою.

  • Без процедурного покоління пермадація є безглуздою - немає підстав змушувати гравців перезавантажуватися, якщо вони побачать те саме. Як ви вже говорили, без різноманітності немає причин продовжувати грати. Це пов'язує ваше спостереження над зростанням характеру за допомогою різноманітних повноважень, додаючи різноманітність не просто ситуації, а загальній стратегії.

Наявність цих двох особливостей також може (частково) пояснити деякі інші особливості, характерні для традиційних розбійників, які в іншому випадку можуть здатися досить необґрунтованими.

  • Традиційні шахраї - це стратегія / покрокова, а не заснована на дії, щоб дати гравцеві відчуття контролю над вмістом і процедурним вмістом (або реальним контролем у випадку кваліфікованих гравців). Ви помітите, що шахраї в режимі реального часу все ще мають повільний темп (наприклад, ToeJam & Earl), що призводить до подібного досвіду гри.

  • Традиційні негідники надзвичайно важкі, оскільки в іншому випадку пермадея ніколи не відбудеться, що призводить до проблеми "ніколи не бачити процедурного змісту". Це та вищезазначене посилюють одне одного, оскільки посилення труднощів робить контроль важливішим, тоді як жанр із більш повільним темпом робить складність більш виправданою.

  • Традиційні шахраї, як правило, не мають історії, оскільки це призведе до проблеми "без різноманітного змісту". Нечисленні винятки покладаються на сюжетні структури, які дуже відрізняються від більшості RPG, наприклад, карликова фортеця з напівпроцедурними історіями та історіями, створеними напівкористувачами, або Cogmind зі своєю історією, що міститься здебільшого у довільно знайдених та необов’язково прочитаних лор-записах.


"Перманедологічне та процедурне покоління - дві сторони однієї монети. Без один одного обидва є безглуздими". Можливо, вам слід перефразувати, щоб мати на увазі в контексті шахрайських ігор. Diablo використовує процедурну генерацію, але перманентність не в центрі уваги. Такі ігри, як Starbound, використовували процедурне покоління, але в центрі уваги також не смерть.
Vaillancourt

Ах, хороший пункт. Роз'яснено розділ щодо альтернатив пермадету (хоча Diablo та Starbound не вважаю шахраями, вони досить близькі, щоб їх можна було вивчити аналогічно).
Ceraj R

0

Є солідні дизайнерські причини, чому це виграшне поєднання факторів, але я думаю, що вони не вистачають точки вашого питання.

Ці три фактори поєднуються у шахрайських, бо саме це робить його схожим на шахрая

Спочатку це може здатися тавтологічним, але насправді визначеним. Негідник - це гра, яка поєднує ці три елементи. Гра без цих трьох елементів буде вводити в оману потенційних гравців щодо її природи, якщо вона претендує на шахрайство. Це було б як оплата гри за FPS, коли насправді вона підтримує лише перегляд третьої особи; що не зробить це поганою грою, але робить її оманливим описом.

Тоді ви можете запитати, чому "схожий на шахрайство" означає ці три речі, але ми тоді перебуваємо у світі історичної випадковості та етимології, що, зрештою, не має значення для вашого питання. Однак це мало означати, що це означає.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.