З прагматичної точки зору ..
Якщо хтось не збирається грати у вашу гру знову і знову, а натомість буде грати один раз від початку до кінця, використовуючи контрольно-пропускні пункти або безкоштовні збереження (як у більшості непробіжників), то чому б ви витрачали свій час на впроваджуючи процедурне покоління для свого світу, а не робити єдину, статичну, добре збалансовану прогресію карт?
Я думаю, що важлива концепція полягає в тому, що якщо ви збираєтеся вкладати гроші в процедурне генерування своїх рівнів, то для отримання цінності від процедурно згенерованих рівнів вам справді доведеться змусити когось захотіти пограти у вашу гру - від початку процедурно генерований контент - кілька разів. І бажано, багато разів. Permadeath - це один ефективний спосіб зробити це.
Ігри Diablo, з іншого боку, досягають цієї ж мети, дозволяючи після перемоги знову починати з вирівняного характеру на більш високому рівні складності. Рівень їхньої складності збільшується так, що один «ігровий пробір» може обертатися навколо гри кілька разів, і тому виникає кілька варіацій кожного рівня.
Багато інших ігор вбудовують повторно помітну процедурно вбудовану підземелля в статичну, традиційно створену обрамлювальну гру (зазвичай такий собі RPG, наприклад: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon тощо). У цьому типі системи окремі відвідування одного підземелля генерують різні макети підземелля. Це також дозволяє за допомогою одного "проходження" декілька разів прогорнути ваш процедурно створений вміст.
Це обидві різні ігрові механізми, які досягають аналогічного чистого ефекту, ніж перманентний, з точки зору виправдання використання вмісту, створеного процедурою.
Звичайно, permadeath більше використовує (і чинить більший тиск) на процедурне покоління вашого світу, ніж інші підходи, оскільки користувач може з легкістю побачити зміни на рівні 1 знову і знову і знову з близькою послідовністю, якщо він помре і доведеться багато чого перезапустити. Якщо ваше процедурне покоління рівня 1 не робить рівень достатньо унікальним, щоб гравець не нудьгував з ним після п'яти-десяти послідовних перезапусків, то, можливо, вам варто подумати про використання іншого механізму, щоб привернути гравців до початку нового ігрового процесу.