Запитання з тегом «procedural-generation»

Процедурна генерація - це побудова контенту на основі алгоритмів та обчислень, а не вручну.

4
Процедурна генерація річки чи дороги для нескінченної місцевості
Я мушу сказати стежками, а не дорогами, оскільки я думаю, що подібні до середньовічних. Також не шукаючи реалізму. Відповідь, яку я шукаю, буде вписуватися у форму, яку я описую, а не в реалізм. Я шукаю метод генерування процедурних доріг / річок у кривий спосіб, але я хочу це зробити для …

4
Просте створення шуму
Я хочу створити шум, який виглядає приблизно так: (зображення люб’язно зрозуміли Perlin Noise ) Я в основному шукаю шуму з великою кількістю маленьких «брижі». Наступне небажане: Чи є прості способи зробити це? Я вже тиждень дивлюся на перлін і симплекс, і, здається, ніколи не змушую його працювати в JavaScript, або …

7
Алгоритм генерації 2d лабіринту [закритий]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 5 місяців тому . Який алгоритм ви раніше використовували для створення простого 2d лабіринту?

8
Алгоритм створення сфер?
Хтось має алгоритм для створення сфери процедурно з laкількістю ліній широти, loрозміром ліній довготи та радіусом r? Мені це потрібно для роботи з Unity, тому потрібно визначити позиції вершин, а потім трикутники, визначені за допомогою індексів ( детальніше ). EDIT Мені вдалося змусити код працювати в єдності. Але я думаю, …

2
Алгоритм процедурної двовимірної карти з пов'язаними контурами
Проблема для вирішення: Створіть випадкову 2D карту підземелля для гри на основі плитки, де всі кімнати з'єднані. Я шукаю кращих рішень, ніж ті, що зараз маю. Моє поточне рішення полягає в тому, що я запускаю два алгоритми. Перший породжує підземелля зі своїми кімнатами. Другий переконайтесь, що всі кімнати підключені. Мені …

3
Як команди запобігають перезапису роботи у вихідних файлах? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Мені спало на думку можливість запобігання перезапису, хоча, наприклад, над ігровим двигуном одночасно працюють декілька людей? Скажімо, розробник працює над …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
Як я можу визначити регіональні риси в світі, створеному процедурою?
Я будую Острів. Я використовую класичне рішення висотної карти: за допомогою функції побудови пагорба, уникаючи кутів карти, я роблю висоту. Тоді, перліновий шум дає мені кілька кліматичних змінних для обробки біомів. Зараз я зіткнувся з двома проблемами, які певним чином пов'язані між собою: У карликовій фортеці одним із акуратних аспектів …

3
Як ви програмно генеруєте сферу?
Чи не могли б хтось пояснити, як можна було б створити вершини, індекси та координати текстури сфери? На диво бракує документації, як це зробити, і мені цікаво дізнатись. Я спробував очевидне, гугле, дивлячись на gamedev.net і т. Д. Однак ніщо не охоплює покоління сферичних точок, їх індексацію та текстурування.

4
Створення карти плитки
Я програмую гру на основі плиток, і у мене є основні плитки (трава, бруд тощо), але я не можу зрозуміти, як зробити гарне генерація випадкових карт, тому що коли я роблю дійсно випадковий вибір, якщо плитка повинна бути трава / бруд, я розумію: Я розумію, чому це відбувається, але те, …

6
Який найпростіший спосіб генерувати рівну місцевість для 2d гри?
Який найпростіший спосіб генерувати рівний ландшафт для 2d гри, наприклад "Moon Buggy" або "Route 960"? Я отримав відповідь на сайті stackoverflow.com про створення масиву випадкових висот і розмиття їх пізніше. Так, це цілком нормально. Але краще було б дати кілька очок і отримати плавну криву.

6
Що сталося з процедурно створеними текстурами? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб він зосередив увагу на одній проблемі лише редагуючи цю публікацію . Закрито 4 роки тому . Пригадую, деякий час тому, що процедурно створені текстури ставали великою справою, що багато людей …

3
Як я можу створити випадковий «світ» у плитковику?
Я розробляю гру, яка працює на класичному двигуні плитки, але світ якого генерується випадковим чином. Чи існують ігри чи алгоритми, які роблять це? Я знайшов алгоритми процедурного генерації ніколи не використовують систему плиток ... Який був би найкращий спосіб генерувати цілий "світ" за допомогою системи плитки? Я кажу не про …

4
Випадково генерована історія
На даний момент я розробляю гру, і в мене з'явилася ідея, куди випадково буде генеруватися сюжетна лінія гри, коли гравець прогресує, і їх дії впливатимуть на історію. Це була б погана ідея з точки зору геймплея чи найкраща ідея може бути сюжетною лінією, яка має кілька закінчень?


4
Простий метод створення маски островних карт
Я шукаю приємний та простий спосіб створити маску для карти острова за допомогою C #. В основному я використовую довільну карту висоти, генеровану перлинським шумом, де місцевість НЕ оточена водою. Наступним кроком буде створення маски, щоб кути та межі були лише водою. Тоді я можу просто відняти маску від зображення …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.