Запитання з тегом «perlin-noise»

Шум Перліна - це алгоритмічний (згенерований комп’ютером) ефект, розроблений Кеном Перліном, який часто використовується для моделювання елементів у природі та для формування процедурної місцевості, особливо в ситуаціях з низьким рівнем пам’яті. Він також є псевдовипадковим і може мати будь-яку кількість вимірів. Зараз існує вдосконалена версія цього, також розроблена Кеном Перліном, яка також охоплюється цим тегом - симплексний шум.

10
Як ви генеруєте плитковий шум Перліна?
Пов'язані: Просте створення шуму Розуміння шуму Перліна Я б хотів генерувати плитковий шум Перліна. Я працюю над функціями Пола Бурка PerlinNoise*() , які є такими: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is the factor that multiplies your "jump" into …

3
Як я можу генерувати рельєфний стиль?
Я працюю над грою в стилі «Вормс» і хочу процедурно створити певну місцевість. Раніше я багато робив місцевість, використовуючи перлин-шум, і саме це я почав використовувати для цієї гри. Єдина проблема з цим полягає в тому, що це занадто просто і нудно, що дає мені пагорби, але не складність, яку …

4
Просте створення шуму
Я хочу створити шум, який виглядає приблизно так: (зображення люб’язно зрозуміли Perlin Noise ) Я в основному шукаю шуму з великою кількістю маленьких «брижі». Наступне небажане: Чи є прості способи зробити це? Я вже тиждень дивлюся на перлін і симплекс, і, здається, ніколи не змушую його працювати в JavaScript, або …

4
Простий метод створення маски островних карт
Я шукаю приємний та простий спосіб створити маску для карти острова за допомогою C #. В основному я використовую довільну карту висоти, генеровану перлинським шумом, де місцевість НЕ оточена водою. Наступним кроком буде створення маски, щоб кути та межі були лише водою. Тоді я можу просто відняти маску від зображення …

3
Як я можу генерувати випадкові озера та річки у своїй грі?
У мене є 2D-блокова гра, яка намагається створити випадкові озера та річки. Я переглянув алгоритм шуму Перліна, але не зміг його отримати для отримання випадкових і приємних результатів. Я намагався використовувати бібліотеку шумових пітонів , але це не створювало карти дуже випадково. Чи є якась функція насіння, яку я не …

2
Прискорення процесу формування текстурних текстур
Нещодавно я почав працювати над грою, яка проходить у генерованій процедурою сонячній системі. Після трохи кривої навчання (не працював ні з Scala, OpenGL 2 ES, ні з Libgdx), у мене є основна демонстрація технологій, де ви обертаєтесь навколо однієї процедурно текстурованої планети: Проблема, з якою я стикаюся, - це продуктивність …

1
Гладка місцевість вокселів
Як особистий проект, я намагаюся зробити генератор рельєфу, який створить рельєф місцевості, схожий на рівну місцевість Castle Story. Якщо ви ще цього не бачили, ось: Отже, як бачите, це комбінація блоків і «гладких» блоків. Що я намагався зробити, щоб наслідувати цей вигляд - це надати кожному поверхневому блоку міні-мапу висоти. …

2
Печерна генерація з черв’яками Перліна
На даний момент я намагаюся створити Minecraft, наприклад, воксельний рельєф з 3D Simplex Noise, а також хочу реалізувати печери. Я знайшов метод Перліна Черв'яків у цій нитці, який дає дуже гарні результати. Однак у мене немає поняття, як генерувати це на шматках за допомогою шматка. Чи можливо це чи є …

2
Як видалити плаваючу місцевість при створенні 3D-шуму Perlin?
В даний час я використовую 3D Perlin Noise для генерування випадкових місцевостей у поєднанні з маршируючими кубами. Моя проблема, схоже, полягає в масштабуванні функції шуму, щоб отримати розумні висоти в моїй місцевості. Якщо використовується лише одна октава, всі точки по відношенню до шуму очевидно інтерполюються, що призводить до отримання досить …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.