В даний час я використовую 3D Perlin Noise для генерування випадкових місцевостей у поєднанні з маршируючими кубами.
Моя проблема, схоже, полягає в масштабуванні функції шуму, щоб отримати розумні висоти в моїй місцевості. Якщо використовується лише одна октава, всі точки по відношенню до шуму очевидно інтерполюються, що призводить до отримання досить плавних даних. Однак, щоб отримати нависання / печери / зубчастий рельєф, я повинен використовувати кілька октав з різними амплітудами та / або масштабувати отримані значення до моєї «максимальної» висоти, яку я хочу на карті.
Можливо, мені щось не вистачає, але, використовуючи маршові кубики з 3D шумом перлин, я регулярно отримую плаваючі шматочки місцевості.
Будь-які ідеї про те, як я можу це виправити, або якщо є інші функції шуму, які я міг би використовувати для отримання результатів, як я описую? Я хочу пагорбів / долин / гір / озер / тощо. Немає необхідності у плаваючих бітах, відокремлених від решти карти. Я вважаю, що це аналогічне питання, ніж у Minecraft, коли він має місцевість, яка періодично пливе навколо у небі з поколінням.
Дякую за будь-яку допомогу, Міфіки