Запитання з тегом «glsl»

Мова програмування для шейдерів OpenGL.


4
Використання декількох шейдерів
В даний час я вивчаю шейдери opengl, але не можу щось зрозуміти: як застосувати різні шейдери до об'єктів, наприклад, чайник, виконаний за допомогою шейдера тонів, та ще один в тій самій сцені, використовуючи дуже відбивну поверхню та інші спотворені від функція шуму, як у цьому відео http://www.youtube.com/watch?v=1ogg4ZfdBqU Ще один - …
53 shaders  glsl 

1
Як працюють шейдери Raymarch?
Я переглянув шейдери, знайдені тут shadertoy.com, і більшість крутих мають спільний шум та реймарх. Я взагалі не розумію вихідний код, але дуже хочу. Як працюють ці шейдери і як працює алгоритм реймарха? Я шукав всюди і нічого не можу знайти по темі. Дякую

1
введення / виведення ключових слів у GLSL
Я не дуже розумію, як використовувати in/ outключові слова в GLSL, і Google нехарактерно не допомагає. Що саме вони роблять? Як би я їх використовував, якщо, наприклад, хочу передати різний набір змінних по вершині шейдеру фрагмента? Буквально кожен підручник, який я знайшов, використовує varying/ attributeключові слова, і це не корисно.
46 opengl  glsl 

2
Як зробити реалістичний лід?
Я намагаюся написати льодовий шейдер в Unity, який виглядає добре і принаймні напівреалістичним. Якщо наступний кадр ( знайдений в Google ) був CG, що б включав його шейдер? (печера переднього плану). Я можу помилятися, але, схоже, у нього навіть є інша модель освітлення, ніж дифузне за замовчуванням.

1
Як я можу зменшити згладжування завдяки моєму ефекту світіння?
Я намагаюся повторити світиться ефект контуру в грі Left 4 Dead. Ефект змушує контури предметів світитися, навіть коли об’єкт оклюдируется. Ось скріншот ефекту: Я дещо в змозі повторити цей ефект у своїй програмі на основі OpenGL. Це те, що я зараз роблю: Створіть кольорову та глибинну текстуру, що становить половину …
42 opengl  shaders  glsl  glow 

5
Чи повинні актори в грі нести відповідальність за малювання себе?
Я дуже новачок у розробці ігор, але не в програмуванні. Я (знову) граю з грою типу Pong, використовуючи canvasелемент JavaScript . Я створив Paddleоб'єкт, який має такі властивості ... width height x y colour У мене також є Pongоб'єкт, який має такі властивості, як ... width height backgroundColour draw(). В …

1
GLSL: Як я кидаю поплавок до int?
У шейдері фрагмента GLSL я намагаюся вписати floatв нього int. Компілятор викликає помилку: ERROR: 0:60: '=' : cannot convert from 'mediump float' to 'highp int' Я спробував підвищити точність int: mediump float indexf = floor(2.0 * mixer); highp int index = indexf; але безрезультатно Як intправильно відкинути ?
40 opengl  glsl  opengl-es 

3
Чи викликає == розгалуження в GLSL?
Спробуємо з’ясувати, що саме спричиняє розгалуження, а що - ні в GLSL. Я роблю це багато в своєму шейдері: float(a==b) Я використовую його для імітації, якщо заяви, без умовного розгалуження ... але чи ефективна вона? У мене зараз немає заяв ніде в моїй програмі, а також у мене немає циклів. …
27 glsl 

4
Чому програмований трубопровід (GLSL) швидший, ніж фіксований трубопровід?
Тому я навчаю себе GLSL і намагаюся з'ясувати, чому це, мабуть, швидше, ніж конвеєр з фіксованою функцією. Причина у мене виникає в тому, що, наскільки я розумію, створені вами шейдери замінюють ділянки трубопроводу, які були там раніше. Отже, як просто надання вашої власної версії прискорює роботу? Єдине, що я можу …
27 opengl  glsl 

1
Чому цей шейдер з геометрії настільки сповільнює мою програму?
У мене є програма OpenGL, і я рендерую сітку місцевості. Я переміщую вершини в вершинний буфер і ще не дуже їх забарвлюю в фрагменті шейдера. Я додаю шейдер для геометрії по одній частині. Перш ніж додати шейдер геометрії, коли я просто програмував кроки затінення фрагмента і вершини трубопроводу, я отримував …
27 opengl  glsl 

3
Як команди запобігають перезапису роботи у вихідних файлах? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Мені спало на думку можливість запобігання перезапису, хоча, наприклад, над ігровим двигуном одночасно працюють декілька людей? Скажімо, розробник працює над …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

2
GLSL - однопрохідна гаусова розмитість
Можна реалізувати фрагмент шейдера, щоб зробити однопрохідне гауссова розмиття? Я знайшов багато реалізації розмиття з двома проходами (гауссова та кодова розмиття): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ і так далі. Я думав реалізувати гауссова розмитість як згортку (насправді це згортання, наведені вище приклади - це лише апроксимація): http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur

1
Фонг-освітлення - з дзеркальним освітленням відбувається щось дуже дивне
Я реалізував освітлення Phong. Все, здається, працює - торус і сфери запалюються так, як очікувалося, і т. Д. Але я помічаю щось дивне щодо дзеркального освітлення спрямованого світла. Ось два скріншоти. Спочатку: Друге: Як ви можете бачити більше області має дзеркальне освітлення, коли камера далеко від об'єкта. Ось спрощена вершина …

1
GLSL Формула світла (ослаблення, кольору та інтенсивності)
Я реалізую точкові світильники у своєму двигуні Voxel, і я дуже намагаюся отримати хороший потік світла, від 100% біля джерела світла до 0% при радіусі світла. У мене є 5 аргументів для функції: Світлий колір (Vec3) Інтенсивність світла (відстань від світла до відстані, де випадання становить 100%) Відстань від світла …
17 opengl  glsl  lwjgl  lighting  pixel 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.