Запитання з тегом «client-server»

Модель клієнт-сервер - це централізована обчислювальна модель, де один вузол (сервер) виконує певну послугу для інших вузлів (клієнтів).

11
Як ви не можете скопіювати чи змінити веб-гру JavaScript / HTML5?
Я в середині планую гру, побудовану за допомогою JavaScript та HTML5. У мене виникають проблеми з розумінням того, як ви могли завадити комусь просто скопіювати JavaScript з веб-сервера і зробити власну гру з ним (не моє найбільше занепокоєння), або замінити власні функції JavaScript і загрожувати будь-яким сподіванням на надійних клієнтів …

5
Чи повинні актори в грі нести відповідальність за малювання себе?
Я дуже новачок у розробці ігор, але не в програмуванні. Я (знову) граю з грою типу Pong, використовуючи canvasелемент JavaScript . Я створив Paddleоб'єкт, який має такі властивості ... width height x y colour У мене також є Pongоб'єкт, який має такі властивості, як ... width height backgroundColour draw(). В …

2
Що надіслати на сервер FPS-гру в режимі реального часу?
Який правильний спосіб повідомити позицію нашого локального гравця на сервері? Деякі документи говорять про те, що краще надсилати входи, коли вони виробляються. А деякі документи кажуть, що клієнт надсилає свою позицію через фіксований інтервал. З підходом до надсилання входів: Що робити, якщо плеєр утримує клавіші напрямку? Це означає, що мені …

3
Синхронізація клієнтів з низьким трафіком із сервером у MMO
Я реалізую MMO, коли гравець летить у космос на своєму зірковому кораблі, керуючи ним клавішами зі стрілками та співпрацюючи з іншими гравцями. Я хочу реалізувати це так, що гравець зможе ухилитися від свого корабля від ракети або чогось іншого, тому я намагаюся передбачити цілий стан гри на стороні клієнта, використовуючи …

5
Як зберігаються дані mmorpg?
Я хочу використовувати базу даних sql у своєму сервері.exe. скажемо, 1000 користувачів в Інтернеті. І гравці будуть змінювати свої дані, коли вони грають. І сервер повинен зберегти ці оновлення. Але як ? я думаю, що існує два способи: 1) сервер буде економити в операційному режимі під час роботи, а десь …

3
Як правильно передбачити рух, коли гравець невидимий?
У мене є багатокористувацька гра і я роблю передбачення на стороні клієнта, але деякі гравці можуть випити зілля і стати невидимими ... Проблема полягає в тому, що коли вони стають невидимими, я не поділяю нічого, що міг би користуватися клієнтом, щоб знати, що він там, тому коли гравець намагається вступити …

3
Чому редагування пам'яті клієнта в деяких MMO дозволяє їм обманювати?
Чому редагування пам'яті ігрового клієнта працює? Чому так багато інструментів "Захист від зламу" приходять разом із клієнтами? Якби я розробляв гру «клієнт-сервер», все би відбувалося на сервері (моделювання ігрового світу), а клієнти були б лише пасивними споживачами, які отримують оновлення статусу частини світу біля своїх персонажів, надсилаючи лише деяку інформацію, …

6
Які у мене є варіанти хостингу ігор
ВІДПОВІДАЛЬНІСТЬ: Я знаю, що це питання починає залишати острів розвитку, але це дуже пов'язане з розвитком ігор і все ще думаю, що це найкраще місце. Я бачу багато безкоштовних MMO / онлайн настільних клієнтських ігор там. Мене бентежить можливість фінансування таких. Я не проти хостингу, але хоч хотів би, щоб …

5
Мережа для ігор зі стратегіями в реальному часі
Я розробляю стратегію гри в реальному часі для курсу інформатики, який я беру. Одним із важчих аспектів цього, здається, є мережеве з'єднання клієнт-сервер та синхронізація. Я читав цю тему (включаючи 1500 лучників ), але вирішив застосувати підхід клієнт-сервер на відміну від інших моделей (наприклад, через локальну мережу). Ця стратегічна гра …

2
Як тримати синхронізацію годинник-сервер для точних мережевих ігор, таких як Quake 3?
Я працюю над 2D шутером зверху вниз і роблю все можливе, щоб скопіювати такі поняття, які використовуються в мережевих іграх, таких як Quake 3. У мене є авторитетний сервер. Сервер надсилає знімки для клієнтів. Знімки містять часову позначку та позиції об'єкта. Суб'єкти інтерполюються між позиціями знімка, тому рух виглядає плавним. …

3
Як я можу ефективно кодувати одночасно і клієнта, і сервера?
Я кодую свою гру за допомогою моделі клієнт-сервер. Граючи в одиночному гравці, гра запускає локальний сервер і взаємодіє з ним так само, як віддалений сервер (мультиплеєр). Я зробив це, щоб уникнути кодування окремих однокористувацьких та багатокористувацьких кодів. Я щойно почав кодувати і зіткнувся з основною проблемою. В даний час я …

2
Як мені автоматично оновлювати файли всієї гри?
Як я повинен автоматично оновлювати ігрові активи та виконувані файли свого гравця? Переважно, щоб програмне забезпечення для оновлення було безкоштовним. Оновлення повинні бути невеликих розмірів і не витрачати час на процесор. Також потрібно легко запустити сервер оновлення для створення нових версій або логістично. Мій варіант використання - для оновлення версій …

3
Чи можу я виконати програмування на стороні сервера в єдності? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 6 років тому . Ще одна думка до мого останнього запитання . Якби я мав робити клієнтсько-серверну гру з юни3d, чи зможу я програмувати …

4
Чи повинні сервер сокет і сервер ігор бути окремими процесами?
Припустимо просту стандартну гру клієнт / сервер. Чи варто для сервера мати окремий процес, який прослуховує з'єднання та повідомлення клієнтів і передає дані через локальні сокети або stdin до іншого процесу, який запускає власне ігровий сервер? Іншим варіантом було б, щоб обидві речі були виконані в один процес. Чергування вхідних …

3
Чи існує схема написання покрокового сервера, що спілкується з n клієнтами через сокети?
Я працюю на загальному ігровому сервері, який керує іграми для довільної кількості клієнтів, розіграних в сокеті TCP, що грають у гру. У мене "дизайн" зламаний разом із клейкою стрічкою, яка працює, але здається і крихкою, і негнучкою. Чи існує чітко встановлена ​​схема, як написати надійну та гнучку комунікацію між клієнтом …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.