Запитання з тегом «synchronization»

4
Як досягається балансування навантаження в ММО?
Я вважаю, що загальна вимога MMO, що обробка для одного фрагмента або області може бути виконана на декількох серверах, щоб полегшити навантаження. Мені цікаво, як це можна зробити, підтримуючи єдиний послідовний світ, де можуть взаємодіяти всі гравці та всі NPC. Моє запитання - як досягається балансування навантаження в ММО? Вдячні …

3
Синхронізація клієнтів з низьким трафіком із сервером у MMO
Я реалізую MMO, коли гравець летить у космос на своєму зірковому кораблі, керуючи ним клавішами зі стрілками та співпрацюючи з іншими гравцями. Я хочу реалізувати це так, що гравець зможе ухилитися від свого корабля від ракети або чогось іншого, тому я намагаюся передбачити цілий стан гри на стороні клієнта, використовуючи …

5
Мережа для ігор зі стратегіями в реальному часі
Я розробляю стратегію гри в реальному часі для курсу інформатики, який я беру. Одним із важчих аспектів цього, здається, є мережеве з'єднання клієнт-сервер та синхронізація. Я читав цю тему (включаючи 1500 лучників ), але вирішив застосувати підхід клієнт-сервер на відміну від інших моделей (наприклад, через локальну мережу). Ця стратегічна гра …

5
Синхронізація між логічним потоком гри та потоком візуалізації
Як відбувається одна окрема логіка гри та візуалізація? Я знаю, що, здається, тут вже виникають питання, які задають саме це, але відповіді мені не задовільні. З того, що я розумію досі, сенс розділення їх на різні потоки полягає в тому, що логіка гри може почати працювати відразу ж для наступного …

2
Як тримати синхронізацію годинник-сервер для точних мережевих ігор, таких як Quake 3?
Я працюю над 2D шутером зверху вниз і роблю все можливе, щоб скопіювати такі поняття, які використовуються в мережевих іграх, таких як Quake 3. У мене є авторитетний сервер. Сервер надсилає знімки для клієнтів. Знімки містять часову позначку та позиції об'єкта. Суб'єкти інтерполюються між позиціями знімка, тому рух виглядає плавним. …

2
багатокористувацька мережа з фізикою
Мені цікаво, як багатокористувацькі мережі з фізикою реалізуються в гоночних іграх. У нас є фізичний світ з кількома швидкохідними транспортними засобами, якими керують різні люди. Скажімо, транспортні засоби мають зброю і можуть стріляти один з одного (Twisted Metal, Vigilante v8) Мене хвилює удари та зіткнення. Авторитетний сервер чи краща альтернатива?

2
Як синхронізувати такі дії, як стрибок у мультиплеєрі?
Я розробник ігор для новачків і займався дослідженнями багатокористувацьких ігор. Я помітив, що завжди є певні затримки, гравці завжди отримують оновлення від минулих дій. Але є такі прийоми, як мертвий розрахунок, щоб вирішити затримку. Я можу передбачити рух і зробити рухи плавними. Але як би я змусив синхронізувати дії, як …

1
Довідка щодо обміну повідомленнями клієнт-сервер та синхронізація годин
Я роблю швидку швидку фізичну гру, яка є хокеєм настільним. З двома молотками і однією шайбою. Гра працює на iphone / ipad, і я роблю багатокористувацьку частину через GameCenter. Так працює мережева система. Клієнт, який позначає зірочку, буде вирішений як сервер, а той, хто приймає запит на відповідність, - це …

3
Як я можу синхронізувати стан ігор для кількох гравців ефективніше, ніж оновлення повного стану?
Раніше я робив невелике кодування ігрової мережі, але в першу чергу з TCP для ігор без потреб у реальному часі. Я працюю над двома грі Java з мережевим мультиплеєром. Для навчання я хочу це зробити самостійно, без наявного мережевого API. Як я ефективно представляю стан гри, що надсилається клієнтам із …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.