Запитання з тегом «logic»

6
Як я можу знати, чи завжди завжди можлива моя гра-головоломка?
Я створив якусь гру-головоломку, де мета - позбутися всіх білих плиток. Ви можете спробувати в кінці запитання. Кожен раз, дошка генерується випадковим чином з білими плитками у випадкових місцях на 5 * 5 сітці. Ви можете натиснути будь-яку плитку на цій сітці, і вона змінить колір її та всі плитки, …

5
Логіка гри на сервері! Добре чи погано?
Наразі я планую просту онлайн гру в багатокористувацькі ігри. І ось питання. Чи є сенс зробити всю логіку гри на сервері і просто надіслати вхід від клієнта на сервер? Які плюси і мінуси чи є причини, чому я не повинен цього робити?

6
Відокремлення ігрових даних / логіки від візуалізації
Я пишу гру за допомогою C ++ та OpenGL 2.1. Я думав, як я можу відокремити дані / логіку від візуалізації. На даний момент я використовую базовий клас 'Renderable', який дає чистий віртуальний метод для реалізації малюнка. Але кожен об'єкт має настільки спеціалізований код, лише об'єкт знає, як правильно встановити …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

5
Синхронізація між логічним потоком гри та потоком візуалізації
Як відбувається одна окрема логіка гри та візуалізація? Я знаю, що, здається, тут вже виникають питання, які задають саме це, але відповіді мені не задовільні. З того, що я розумію досі, сенс розділення їх на різні потоки полягає в тому, що логіка гри може почати працювати відразу ж для наступного …

1
Відокремлення фізики та логіки гри від коду інтерфейсу
Я працюю над простою головоломкою на основі блоків. Гра включає в себе досить багато рухомих блоків в ігровій зоні, тому це тривіальне моделювання фізики. Однак, на мій погляд, моя реалізація далеко не ідеальна, і мені цікаво, чи можете ви дати мені будь-які вказівки щодо того, як це зробити краще. Я …

3
ДБЖ та FPS - Що слід обмежувати і чому?
В даний час я пишу гру за допомогою C ++ і SDL2, і мені цікаво одне - чи є сенс обмежувати мої кадри на секунду (FPS) та / або мої оновлення на секунду (UPS)? Мені здається, що якщо обмежити ДБЖ, ти по суті керуєш швидкістю гри - якщо гравець рухається …
11 game-loop  logic  sdl2 

3
Чому я повинен відокремлювати об'єкти від надання?
Відмова: Я знаю, що таке модель системи сутності, і я не використовую його. Я багато читав про розділення об'єкта та візуалізацію. Про те, що логіка гри повинна бути незалежною від основної системи відображення. Це все добре і безглуздо, і це має ідеальний сенс, але це також викликає безліч інших болів: …

5
Структури даних для логічних ігор / Правила відрахування / Достатній набір підказок?
Я розмовляв над розробкою логічної гри, подібної до головоломки Ейнштейна , яка мала б різні натяки для кожної нової гри. Які структури даних ви б використовували для обробки різних утворень (домашніх тварин, кольорів будинків, національностей тощо), правил відрахування тощо, щоб гарантувати, що надані вами підказки вказують на унікальне рішення? Мені …

1
Відокремлення логіки / оновлення від коду візуалізації / малювання в одному потоці за допомогою режиму сну
Я читав, що швидкість ігрових об’єктів не повинна перешкоджати FPS, а натомість повинна базуватися на часі. Як я можу відокремити код оновлення / малювання для досягнення максимальної продуктивності, не обмежуючи швидкість малювання та забезпечивши постійну швидкість оновлення логіки на основі часу? Мій поточний псевдо-код такий loop { draw(); if (ticksElapsed() …

4
Яким двигуном подобаються джерела процесів?
У двигуні Source (а це попередник, goldsrc, quake's) ігрові об'єкти поділяються на два типи, світ та сутність. Світ - це геометрія карти, а сутності - це гравці, частинки, звуки, партитури тощо (для Двигуна джерела). Кожна сутність має мисленнєву функцію, яка виконує всю логіку для цієї сутності. Отже, якщо все, що …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.