Запитання з тегом «fixed-timestep»

11
Коли я повинен використовувати фіксований або змінний крок часу?
Чи повинен цикл гри базуватися на фіксованих або змінних часових кроках? Чи завжди хтось вищий, чи правильний вибір залежить від гри? Змінений крок часу Оновлення фізики передаються аргументом "час, що минув з моменту останнього оновлення", і, отже, залежать від частоти кадрів. Це може означати проведення розрахунків як position += distancePerSecond …

5
Який сенс оновлення незалежного візуалізації в ігровому циклі?
Існує десятки статей, книг та дискусій про петлі гри. Однак я досить часто натрапляю на щось подібне: while(running) { processInput(); while(isTimeForUpdate) { update(); } render(); } Що в основному мене турбує в цьому підході, це "незалежне від оновлення" візуалізація, наприклад, візуалізація кадру, коли немає змін взагалі. Тож моє запитання, чому …

2
Як інтерполювати між двома ігровими станами?
Яка найкраща модель для створення системи, щоб усі позиції об'єктів були інтерпольовані між двома станами оновлення? Оновлення завжди буде працювати з однаковою частотою, але я хочу мати можливість відображати на будь-якій FPS. Таким чином візуалізація буде максимально гладкою, незалежно від того, чи були кадри в секунду, чи то нижчі, чи …

6
Структури даних для інтерполяції та нитки?
Останнім часом я маю справу з деякими проблемами тремтіння частоти кадрів зі своєю грою, і, здається, найкращим рішенням було б те, що запропонував Гленн Фідлер (Gaffer on Games) у класичному « Виправити свій графік часу! стаття. Тепер - я вже використовую фіксований крок часу для свого оновлення. Проблема полягає в …

4
Як часто великий MMORPG оновлює фізику? [зачинено]
Закрито . Це питання ґрунтується на думці . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб на нього можна було відповісти фактами та цитатами, відредагувавши цю публікацію . Закрито 4 роки тому . Наскільки я розумію, більшість великих ігор використовують фіксований часовий крок для стабільного моделювання. Щодо …

1
Відокремлення логіки / оновлення від коду візуалізації / малювання в одному потоці за допомогою режиму сну
Я читав, що швидкість ігрових об’єктів не повинна перешкоджати FPS, а натомість повинна базуватися на часі. Як я можу відокремити код оновлення / малювання для досягнення максимальної продуктивності, не обмежуючи швидкість малювання та забезпечивши постійну швидкість оновлення логіки на основі часу? Мій поточний псевдо-код такий loop { draw(); if (ticksElapsed() …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.