Запитання з тегом «frame-rate»

Частота, на якій пристрій формування зображення створює унікальні послідовні зображення. Найчастіше це виражається в кадрах в секунду (FPS).

11
Коли я повинен використовувати фіксований або змінний крок часу?
Чи повинен цикл гри базуватися на фіксованих або змінних часових кроках? Чи завжди хтось вищий, чи правильний вибір залежить від гри? Змінений крок часу Оновлення фізики передаються аргументом "час, що минув з моменту останнього оновлення", і, отже, залежать від частоти кадрів. Це може означати проведення розрахунків як position += distancePerSecond …

8
Як вони це зробили: мільйони плиток у Terraria
Я працював над ігровим двигуном, подібним до Terraria , здебільшого як виклик, і, хоча я зрозумів більшість із цього, я не можу насправді загорнути голову, як вони обробляють мільйони взаємодіючих / збираючих плиток гра має за один раз. Створюючи близько 500 000 плиток, тобто 1/20 того, що можливо в Terraria …

3
Як команди запобігають перезапису роботи у вихідних файлах? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Мені спало на думку можливість запобігання перезапису, хоча, наприклад, над ігровим двигуном одночасно працюють декілька людей? Скажімо, розробник працює над …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …

5
Які переваги обмеження кадрів в секунду? (Якщо якийсь)
Я працюю над простою грою в OpenGL, використовую SDL для ініціалізації дисплея та введення, і це з'являється з точки зору часу, у мене є два варіанти. Номер один, який просто спить для оптимальногоTimePerFrame - theTimeTakenToRender, коли оптимальнийTimePerFrame за секунди = 1 / theFramerateCap. (Я не зовсім впевнений, чи потрібно це, …
13 opengl  sdl  frame-rate  vsync 

2
Чи розблокує кадр у XNA / MonoGame, скажіть, наскільки ефективний мій код?
Я розблокував кадр в MonoGame через: this.graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; base.IsFixedTimeStep = false; І використовувати його як основу для того, наскільки ефективно я оновлюю і малюю в грі. При роздільній здатності 240 х 160, при цьому нічого не малюється і не оновлюється, окрім лічильника кадрів, я отримую значення FPS від 9000 …

5
Робота з великою кількістю кубів. Підвищення продуктивності?
Редагувати: Підводячи підсумки, у мене є світ на основі вокселів (стиль Minecraft (спасибі комуністична качка)), який страждає від поганої продуктивності. Я не позитивний щодо джерела, але хотів би отримати будь-яку можливу пораду, як його позбутися. Я працюю над проектом, де світ складається з великої кількості кубів (я б дав вам …
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

4
Чи може інтерполяція кадрів на зразок проекту SmoothVideo стати варіантом для збільшення частоти ігор без великого хіта на продуктивність?
Проект SmoothVideo використовує інтерполяцію кадрів, щоб збільшити кількість кадрів в секунду відео з 24 до 60. Результати є досить вражаючими . Мені було цікаво, чи можна це застосувати і чи добре це виглядатиме у відеоіграх? Він використовує набагато менше ресурсів, ніж візуалізація всіх кадрів, тому дозволить рендерингу нижнього кінця рендерувати …

3
Кадрний незалежний рух
Я читав дві інші теми тут про рух: Рух на основі часу Vs Частота руху на основі частоти? , і коли я повинен використовувати фіксований або змінний крок часу? але я думаю, що мені бракує базового розуміння кадрового незалежного руху, тому що я не розумію, про що йдеться в будь-якій …
11 frame-rate 

6
Швидше зробіть частоту кадрів піґами
Профілюючи свою гру, я бачу, що переважна більшість часу виконання моєї хобі-гри проходить між блиском та фліп-дзвінками. Наразі він працює лише зі швидкістю 13 кадрів в секунду. Моя відеокарта досить пристойна, тому я здогадуюсь, що пігама не використовує її. Хтось знає про будь-які параметри графіки / відображення, які мені потрібно …

2
Рамкове обмеження
Найуспішніші конкурентоспроможні ігрові движки люблять id Tech, GoldSrc, Sourceі такі , дозволяють обмеження кадрових частоти. Ви можете грати з 30, 60, 99, 72, 68 і т. Д. Коротше кажучи, ви можете керувати ним і керувати шапкою. Мені було цікаво, як я обмежую частоту кадрів? Не цікавиться кодом, а теорією.

1
Відокремлення логіки / оновлення від коду візуалізації / малювання в одному потоці за допомогою режиму сну
Я читав, що швидкість ігрових об’єктів не повинна перешкоджати FPS, а натомість повинна базуватися на часі. Як я можу відокремити код оновлення / малювання для досягнення максимальної продуктивності, не обмежуючи швидкість малювання та забезпечивши постійну швидкість оновлення логіки на основі часу? Мій поточний псевдо-код такий loop { draw(); if (ticksElapsed() …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.