Запитання з тегом «transformation»

Трансформація в розробці ігор, як правило, відноситься до лінійних операцій алгебри над точками, векторами та матрицями.

9
Чому ми рухаємо світ замість камери?
Я чув, що в грі OpenGL те, що ми робимо для того, щоб гравець рухався - це не переміщення камери, а переміщення всього світу. Наприклад, ось уривок цього підручника: матриця OpenGL View У реальному житті ви звикли рухати камеру, щоб змінити перегляд певної сцени, у OpenGL це навпаки. Камера в …

2
Я обертаю предмет на двох осях, то чому він продовжує крутитись навколо третьої осі?
Я бачу, що досить часто виникають питання, які мають цю основну проблему, але всі вони потрапляють у деталі певної функції чи інструменту. Ось спроба створити канонічну відповідь, на яку ми можемо звернутися до користувачів, коли це з’явиться - з великою кількістю анімованих прикладів! :) Скажімо, ми робимо камеру від першої …

2
Використання кватерніонів: Що я можу зробити з ними? (без математики)
Я розробник ігор і не вивчав математику. Тому я хочу лише використовувати кватерніони як інструмент. І щоб мати можливість працювати з 3D-обертанням, необхідно використовувати Quaternions (або матриці, але давайте зупинимось на Quaternions тут, у цьому запитанні). Я думаю, що багатьом розробникам важливо використовувати їх. Тому я хочу поділитися своїми знаннями …

2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …

2
Для чого нам потрібна четверта координата, щоб ділити на z?
Я прочитав відповідь тут: Що робить відеокарта з четвертим елементом вектора як кінцевим положенням? "Четвертий компонент - хитрість відстежувати перспективну проекцію. Коли ви робите перспективну проекцію, ви хочете поділити на z: x '= x / z, y' = y / z, але це не операція, яка може бути реалізована матрицею …

2
Як вирішується проблема фіксованого перемикання за допомогою накопичувальних матричних перетворень
Я читаю онлайн-книгу "Навчання сучасного 3D-графічного програмування" Джейсона Л. Маккесона На сьогоднішній день я вирішував проблему блокування карданних виробів і як її вирішити за допомогою кватерніонів. Однак тут, на сторінці Кватерніонів . Частина проблеми полягає в тому, що ми намагаємось зберігати орієнтацію у вигляді серії з 3 накопичених осьових обертів. …

2
Як витягти кути ейлера з матриці перетворення?
У мене проста реалізація двигуна сутності / компонентів гри. Компонент трансформації має методи встановлення місцевого положення, локальної ротації, глобальної позиції та глобальної ротації. Якщо для перетворення встановлюється нове глобальне положення, то місцеве положення також змінюється, щоб оновити локальну позицію в такому випадку, я просто застосовую поточну локальну матрицю перетворення до …

1
Спеціальний шейдер відносності в GLSL
Я намагаюся реалізувати шейдер GLSL, який допомагає зрозуміти особливу відносність трансформації Лоренца. Візьмемо два інерційних спостерігача, вирівняних по осі Oі O'. Спостерігач O'знаходиться в русі WR спостерігача Oзі швидкістю v=(v_x,0,0). Коли описується в термінах O'координат, подія P' = (x',y',z',ct')перетворила координати(x,y,z,ct)= L (x',y',z',ct') де L - матриця 4x4 під назвою перетворення …

2
Як можна отримати орієнтацію з матриці перетворення?
У мене є матриця трансформації 4х4 М, і я хочу з’ясувати форму кулі при перетворенні М. (Сфера знаходиться в початку і має радіус 1.) Я знаю, що можу знайти центр, просто помноживши M на (0,0,0,1). Однак радіус стає проблемою, оскільки M може скосити і обертати сферу. Як я можу дізнатись …

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

4
Геометричні перетворення на процесорі та графічному процесорі
Я помітив, що багато 3d програми зазвичай роблять векторні / матричні обчислення, а також геометричні перетворення на процесорі. Хтось знайшов перевагу в переміщенні цих обчислень у вершинні шейдери на GPU?
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.