Запитання з тегом «matrix»

2D масив цифр, символів або виразів, розташованих по рядках і стовпцях. Кожен рядок повинен мати однакову кількість стовпців. Самі цифри, символи чи вирази називаються елементами або записами.

9
Чому ми рухаємо світ замість камери?
Я чув, що в грі OpenGL те, що ми робимо для того, щоб гравець рухався - це не переміщення камери, а переміщення всього світу. Наприклад, ось уривок цього підручника: матриця OpenGL View У реальному житті ви звикли рухати камеру, щоб змінити перегляд певної сцени, у OpenGL це навпаки. Камера в …

3
Який правильний порядок множення матриць масштабу, обертання та перекладу для належної світової матриці?
Припустимо DirectX як платформу, якщо це важливо. (Досить впевнений, що це не так) Якщо припустити, що я маю належну матрицю масштабування, обертання та перекладу, в якому порядку я їх помножую, щоб у результаті вийшла правильна світова матриця і чому? Під "належним" я маю на увазі "я міг би кинути їх …
62 matrix 


1
Порядок множення матриці перетворення
У мене виникають труднощі, намагаючись визначити правильний порядок множення для кінцевої матриці перетворення. Я завжди отримую або дивний рух, або спотворену геометрію. Моя поточна модель пояснюється нижче: Для одного вузла мій порядок множення: L = S * R * T де L = матриця локального перетворення S = матриця локального …
21 matrix 

5
Що являє собою матриця?
Я нещодавно почав вивчати OpenGL, і у мене виникають проблеми з уявленням про те, які матриці є та їх роль у комп'ютерній графіці. Враховуючи такий шаблон матриці 4x4: Я б припустив, що кожна така матриця є координатами вершини у світовому просторі. І кілька з них, складених разом і затінених, дають …
19 opengl  matrix 

6
Як обертати предмет навколо осі, орієнтованої на світові?
У мене є Vector3, який має кут ейлера для кожної осі. Зазвичай, коли я хочу створити матрицю обертання, я буду використовувати такі функції, як D3DXMatrixRotationX, передаючи відповідний кут від мого вектора обертання вгорі та помножуючи матриці (ZXY) для створення загальної матриці обертання, яка використовується для формування повної матриці перетворення об'єкта. …

2
Як я можу обертатись навколо довільної точки в 3D (замість початку)?
У мене є деякі моделі, які я хочу обертати за допомогою кватерніонів у звичайному порядку, за винятком того, що замість обертання щодо походження, я хочу, щоб це було трохи компенсовано. Я знаю, що ви не говорите в 3d просторі, що обертаєтеся навколо точки; ви кажете, що обертаєтесь навколо осі. Тому …

6
Математичні теми для 3D-графічного програмування [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Закрито 4 роки тому . Заблокований . Це запитання та його відповіді заблоковано, оскільки це питання поза темою, але має історичне значення. Наразі не приймає нових відповідей чи взаємодій. Я розумію, що для програмування 3D-графіки потрібні наступні …

5
Чи є загальне слово, яке включає обробку положення, обертання та масштабу разом?
Я шукаю назву для свого класу, який маніпулює матрицями 4x4, які обробляють положення, обертання та масштаб. Чи є загальне слово, яке охоплює всіх трьох? (Я розбиваю математику матриці на власний файл / клас.)

3
Як я можу повернути ефект матриці перетворення?
Я нещодавно працюю над грою з використанням OpenGL та C ++ через GLFW. У грі у мене дирижабль із турецькою баштою. Дирижабль рухається навколо світових космічних координат, а вежа «йде за ним». У башти є власний координатний простір для її напрямку погляд / мета. В основному, коли башта спрямована в …

2
Для чого нам потрібна четверта координата, щоб ділити на z?
Я прочитав відповідь тут: Що робить відеокарта з четвертим елементом вектора як кінцевим положенням? "Четвертий компонент - хитрість відстежувати перспективну проекцію. Коли ви робите перспективну проекцію, ви хочете поділити на z: x '= x / z, y' = y / z, але це не операція, яка може бути реалізована матрицею …

3
Обертати об'єкт навколо нерухомої осі
Я намагаюся дозволити користувачеві мого додатка обертати 3D-об’єкт, намальований в центрі екрана, перетягуючи пальцем по екрану. Горизонтальний рух на екрані означає обертання навколо нерухомої осі Y, а вертикальний рух означає обертання навколо осі X. Проблема, яка у мене виникає, полягає в тому, що якщо я просто дозволю обертання навколо однієї …

3
Камера для 2.5D гри
Я сподіваюся, що хтось може мені це пояснити так, як мені 5, бо я боровся з цим годинами і просто не можу зрозуміти, що я роблю не так. Я написав Cameraклас для своєї 2.5D гри. Наміром є підтримка світового та екранного просторів таким чином: Камера - це чорна справа справа. …
12 xna  matrix  projection 

4
Поетапна ізометрична карта: Обчисліть координати карти для точки на екрані
Я знаю, що для цього вже існує багато ресурсів, але я не знайшов такого, який би відповідав моїй системі координат, і у мене виникають великі проблеми з коригуванням будь-якого з цих рішень для моїх потреб. Я дізнався, що найкращий спосіб зробити це - використовувати матрицю перетворення. Реалізація цього не є …

5
Чи може хтось пояснити (причини) наслідки колум проти головного рядка у множенні / конкатенації?
Я намагаюся навчитися будувати матриці перегляду та проекції, і постійно досягаю труднощів у моєму впровадженні через мій плутанини щодо двох стандартів для матриць. Я знаю, як множити матрицю, і я можу бачити, що перенесення перед множенням повністю змінить результат, отже, необхідність множення в іншому порядку. Те, що я не розумію, …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.