Припустимо DirectX як платформу, якщо це важливо. (Досить впевнений, що це не так)
Якщо припустити, що я маю належну матрицю масштабування, обертання та перекладу, в якому порядку я їх помножую, щоб у результаті вийшла правильна світова матриця і чому?
Під "належним" я маю на увазі "я міг би кинути їх прямо в DirectX і отримати найбільш часто використовуваний 3D-кадр".