Запитання з тегом «architecture»

Як структурований код. За запитаннями про внутрішню конструкцію ігрового двигуна.

1
Яка роль "систем" в компонентній архітектурі об'єкта?
Я багато читав про компоненти та системи сутності та вважав, що ідея сутності, яка є лише ідентифікатором, є досить цікавою. Однак я не знаю, як це повністю працює з аспектом компонентів або системним аспектом. Компонент - це просто об’єкт даних, яким керується якась відповідна система. Система зіткнення використовує деякі BoundsComponent …

8
Чому MVC & TDD більше не використовуються в ігровій архітектурі? [зачинено]
Я виступлю з цим, сказавши, що я не виглядав величезної кількості джерел ігор і не будував багато на шляху ігор. Але, намагаючись застосувати практику кодування «корпоративних підприємств» у веб-додатках, дивлячись на вихідний код гри серйозно болить мені голова: «Яка ця логіка перегляду працює з бізнес-логікою? Для цього потрібен рефакторинг ... …

3
Як мені написати основний цикл гри? [зачинено]
Як мені написати основний цикл гри? Які речі ви повинні робити в ігровому циклі, і які речі ви не повинні робити в ігровому циклі? Я написав їх багато, але ніколи не читав на ігрових циклах. Я впевнений, що міг би їх значно покращити, але не знаю як.

9
Як працює комунікація між особами?
У мене є два випадки користувача: Як entity_Aнадіслати take-damageповідомлення entity_B? Як би entity_Aзапитувати entity_BHP? Ось з чим я стикався до цього часу: Черга повідомлень entity_Aстворює take-damageповідомлення та розміщує його у entity_Bчерзі повідомлень. entity_Aстворює query-hpповідомлення і публікує його entity_B. entity_Bвзамін створює response-hpповідомлення та розміщує його entity_A. Опублікувати / Підписатися entity_Bпідписується на …

11
Хороші ресурси для вивчення ігрової архітектури? [зачинено]
Чи є хороші ресурси для вивчення архітектури ігор? Я шукаю огляди високого рівня різних архітектур. Я схильний знаходити інформацію про різні частини гри, такі як сутності, фізичні двигуни, сценарії тощо, але не про те, як зібрати всі частини разом. Як бонус, як тип гри впливає на це? Наприклад, платформер і …
104 architecture 

8
Чому більше ігор не використовують векторне мистецтво? [зачинено]
Мені здається, що векторне мистецтво є більш ефективним з точки зору ресурсів / масштабованості; однак, у більшості випадків я бачив художників, які використовують растрові / растровані мистецтва. Це обмеження, яке накладають художники ігрові програмісти / дизайнери? Як програміст, я думаю, що векторне мистецтво було б більш ідеальним, оскільки воно дозволяє …

11
Як сконструювати систему повтору
Тож як би я спроектував систему повтору? Ви можете знати це з певних ігор, таких як Warcraft 3 або Starcraft, де ви можете переглянути гру знову після її гри. У вас виходить порівняно невеликий файл для відтворення. Тому мої запитання: Як зберегти дані? (спеціальний формат?) (невеликий розмір файлів) Що врятувати? …


8
Зв'язок, керований подіями в ігровому двигуні: Так чи ні?
Я читаю ігрове кодування завершено, і автор рекомендує комунікацію, керовану подією, між ігровими об'єктами та модулями. В основному, всі актори живих ігор повинні спілкуватися з ключовими модулями (фізика, AI, логіка гри, перегляд гри тощо) через внутрішню систему обміну подіями. Це означає, що потрібно створити ефективного менеджера подій. Погано розроблена система …

9
Як уникнути кругової залежності між гравцем та світом?
Я працюю над 2D грою, де можна рухатись вгору, вниз, вліво та вправо. У мене є два логічні об'єкти гри: Гравець: має позицію щодо світу Світ: Малює карту та програвач Поки світ залежить від гравця (тобто має посилання на нього), потрібна його позиція, щоб зрозуміти, де намалювати гравця і яку …

8
Як я можу уникнути виникнення багатьох одиночних клавіш у своїй ігровій архітектурі?
Я використовую ігровий движок cocos2d-x для створення ігор. Двигун вже використовує багато однотонних. Якщо хтось ним користувався, то їм слід ознайомитись з деякими з них: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault та багато іншого, загалом близько 16 класів. Ви можете знайти подібний список на цій сторінці: Об'єкти …

7
Як я можу створити гнучку основу для обробки досягнень?
Зокрема, що є найкращим способом впровадження системи досягнень, достатньо гнучкою для того, щоб виходити за рамки простих статистичних досягнень, таких як "вбити ворогів x ". Я шукаю щось більш надійне, ніж система, що базується на статистиці, і щось більш організоване та підтримуване, ніж "жорсткий код їх усіх як умов". Деякі …

10
Ігровий стан «Стек»?
Я думав про те, як втілити ігрові стани у свою гру. Основні речі, які я хочу за це: Напівпрозорі верхні стани - це можливість бачити через меню пауз до гри позаду Щось OO - мені здається, це легше використовувати та розуміти теорію, яка стоїть позаду, а також зберігати орґанізовані та …

5
Як уникнути об'єкта бога GameManager?
Я просто прочитав відповідь на запитання про структурування ігрового коду . Це змусило мене замислитися про всюдисущий GameManagerклас, і як це часто стає проблемою у виробничому середовищі. Дозвольте мені описати це. По-перше, є прототипування. Ніхто не піклується про те, щоб писати чудовий код, ми просто намагаємося щось запустити, щоб побачити, …

4
Як я можу уникнути гігантських класів гравців?
У грі майже завжди є клас гравців. Гравець, як правило, може зробити багато в грі, що означає, що для мене цей клас величезний з великою кількістю змінних для підтримки кожного функціоналу, який гравець може зробити. Кожен фрагмент досить невеликий сам по собі, але в поєднанні я закінчую тисячами рядків коду, …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.