Чому більше ігор не використовують векторне мистецтво? [зачинено]


84

Мені здається, що векторне мистецтво є більш ефективним з точки зору ресурсів / масштабованості; однак, у більшості випадків я бачив художників, які використовують растрові / растровані мистецтва. Це обмеження, яке накладають художники ігрові програмісти / дизайнери? Як програміст, я думаю, що векторне мистецтво було б більш ідеальним, оскільки воно дозволяє збільшувати роздільну здатність без необхідності відтворювати мистецтво, створюючи дійсно велику графіку або спричиняючи розмитість графіки.

Питання: чому більше людей не використовує SVG / AI для створення 2D-ігор? Чи було б насправді кращим (і хто віддає перевагу)? Чи є растрова графіка стандартом чи обмеженням (а може бути і ні)?

Передумови: я працюю над двигуном, і у мене були якісь круті ідеї для векторної графіки; однак я не хочу в майбутньому дратувати художників.

Я думаю, це більше питання, орієнтоване на прагматизм та розвиваючі ігри.


1
Це, мабуть, має щось спільне з тим, як графічні процесори та апаратне забезпечення також ефективно працюють на растрових зображеннях певного розміру , як-от 256x256 (або потужність двох загалом).
ashes999

4
Більшість випадків я знаходив питання, які мене тут цікавлять, "на основі думки", і вони "закриті". Шкода!
Джо Хуан

Векторні ігри ефективніші, піксельні ігри - більш елегантні. Я вважаю за краще піксельне мистецтво над векторним лише тому, що можу оцінити зусилля, зроблені для їх виготовлення, і те, що вони гострі та візуально привабливі. Векторні ігри швидше робити і зручніші для камер. Щойно піксельне мистецтво розтягується або стискається, воно вже не сприймається таким, яким воно має бути, і, можливо, також було векторним мистецтвом. Для мене векторне мистецтво розмито і розчаровує.
Дмитро

Це не просто ігри, а розглядають комікси, наприклад: растрова графіка зазвичай використовується більше з Photoshop, ніж з Illustrator. Важко малювати тонкі градації кольору, змішувати пікселі, пом'якшувати краї тощо дуже точно, використовуючи векторну графіку. Ви не можете мазати пікселі навколо так легко, як фарба на полотні з векторною графікою. Вони, як правило, досить чіткі - підходять для певних мультяшних стилів, але не стільки для малювання тонких округлень форм, м'яких тіней,

Відповіді:


58

На відміну від інших видів мистецтва, векторне мистецтво вимагає надзвичайно високої точності, що робить його непридатним для багатьох стилів мистецтва. Основні форми та інше легко використовувати векторне мистецтво, але додавати невеликі деталі, які було б дуже просто намалювати, болісно. Тож її вид обмежився дуже простими "символічними" стилями. На все інше живопис просто працює краще.

Те, для чого векторне мистецтво підходить, це ікони та дизайн, і там ви не знайдете багатьох художників, які використали б щось інше.

До речі: масштабність насправді не є проблемою і для растрової графіки, малювання в 10-кратній роздільній здатності не є великою різницею, ніж малювання в роздільній здатності, яку вона буде відображатися. Щось зараз робиться досить багато (часто рекламується як "HD-Graphics").


ах, це має сенс!
Парис

1
@ Mr.Beast Я знаю, що на це питання відповіли деякий час тому, але що означає живопис у 10-кратній роздільній здатності?
bitbitbot

@bitbitbot Якщо спрайт зазвичай відображається в 20x20 пікселів, намалюйте його в 200x200 пікселів. Таким чином, він буде чітко різким при збільшенні. Це не потрібно бути більш детальним, це просто уникати вигляду піксельно.
API-Beast

1
-1 Я думаю, що це в основному пов'язано з історією Ігор, яка розпочалася з піксельних спрайтів лише з метою виконання. Ви повинні мати на увазі, що обробка векторів є набагато більш жадною для процесора, ніж прості растризовані масиви, на той час це рішення було просто неможливим для поточних процесорів. Це також не так просто, як це може здатися на перший погляд поза векторами, наприклад, ігровий двигун стає набагато складнішим, коли справа стосується роботи з векторами замість звичайних сирих спрайтів. Сьогодні просто нагадаю, що більшість ігор використовують 3D-вміст, а ступінь деталізації просто вражає.
користувач14170

39

Векторна графіка, як правило, більш ефективна, ніж растрова графіка для зберігання (тобто розмір файлів менша), але значно менш ефективна для продуктивності (тобто, скільки часу потрібно комп'ютеру, щоб намалювати зображення).

Щоб відобразити зображення, комп'ютер повинен растеризувати це зображення (тобто обчислити пікселі на зображенні). Оскільки растрова графіка за визначенням вже растеризована, обчислення не повинно робити багато, перш ніж скидати пікселі на задній буфер.

Однак це питання залежить від того, якщо ви говорите про використання векторної графіки в режимі реального часу в грі, або якщо ви говорите про художників, які малюють в Illustrator, а потім експортують у растрові формати, як png.


1
Я гадаю, що я перш за все думав про рендеринг векторної графіки в реальному часі; однак, растерізація їх може мати сенс. Я думаю, що на даний момент немає великої різниці, ніж просто використовувати інструмент растрової графіки.
Parris

3
Векторна графіка не завжди є більш ефективною для зберігання - загалом, оскільки деталізація на зображенні збільшується, так само ускладнюється його представлення як векторного зображення. Зазвичай настає момент, коли детальне зображення насправді буде більш компактним у растровій формі, ніж векторна форма - я вважаю, що більшість текстур потрапляє до цієї категорії, що є вагомою причиною, чому растри використовуються більше, ніж вектори.
Мак

7
@Parris рендеринга векторної графіки в режимі реального часу буде растеризация їх; сам буфер кадру є растровим масивом, тому в якийсь момент процесу - будь то в конвеєрі ваших інструментів, у вашому двигуні чи у драйверах, що знаходяться під вашим двигуном - векторна графіка буде перетворена в растрову, і це перетворення забирає деяку кількість часу. Не обов’язково багато часу - але незначна кількість.
Стівен Стадницький

1
@StevenStadnicki так, це правда! Я вважаю, що це робити перед рукою - це майже оптимізація.
Parris

17

Насправді існує низка двохd ігор, які використовують те, що становить векторне мистецтво; Наприклад, фокус Capcom's Ghost: Phantom Detective, по суті, генерує свої внутрішні двигуни як векторну графіку. (Якщо бути точнішим, я вважаю, що вони подаються як плоскі заповнені полігональні області, що в даному випадку означає те саме). Загалом, полігональні моделі взагалі можна розглядати як "векторні" дані - вони представляють вершини, краї та грані об'єкта - на відміну від "растрових" даних (з роздільною здатністю екрана), тому в чомусь більшість 3d-ігор є з використанням векторизованих описів даних.

Але я підозрюю, що ваше питання стосується більше 2d мистецтва, і тут існує кілька факторів. Як каже містер Біст, маленькі деталі роблять векторне мистецтво дещо складнішим для побудови; уявіть щось на зразок гранатового пояса на персонажі, де навіть трохи розумної копії-вставлення окремих гранат все ще не збирається заощадити цілу тону часу на зусиллях. Я думаю, що більша проблема полягає в тому, що векторна графіка відбирає деякий контрольвід художника; Як ви зазначаєте, векторне мистецтво може виглядати значно кращим, але реальне питання полягає у більш низьких роздільних здатностях, де чудернацькі деталі растеризації можуть істотно змінити те, як виглядає зображення. Уявіть, наприклад, око персонажа; зовнішня межа може бути овальною не більше ніж десять-двадцять пікселів і, можливо, лише невелика жменька пікселів у висоту. За таких резолюцій, як векторні дані - будь то лінії, кругові дуги або криві Безьє - раструюються, стає критичною проблемою, і якщо ваші художники не можуть працювати безпосередньо в двигуні - що по суті означає створення абсолютно нової програми векторного малювання - тоді вони важко гарантувати, що зовнішній вигляд їхніх предметів у грі буде відповідати зовнішньому вигляду в їхньому інструменті. Що ще, просто здатись правильним на одній резолюції - це жодна гарантія того, що вони виявляться правильними в будь-якій іншій; знову ж, масштабування добре працює, коли ви маєте справу з об’єктами, де деталі мають десятки чи сотні пікселів, але, коли ви переходите до менших масштабів, то ваші масштабовані візуалізації стикаються з точно такими ж деталями раструризації.

Однак, векторизована візуалізація не завжди є недоречною, і це може бути стилістичним вибором до відмінного ефекту. Але це не панацея від проблем, які ви ставите за допомогою растрової графіки, і це також викликає нові проблеми.


7

Я вважаю, що це здебільшого поєднання традицій, інструментів та технологій та очікувань, які всі повертаються одне до одного.

  • традиція - растрова графіка була найпростішим способом відображення детальних зображень протягом більшої частини історії розвитку ігор, і таким чином робота працювала серед програмістів та художників, починаючи з часу, коли художники навіть широко брали участь в іграх. Існуючий код обертається навколо растрових зображень, а існуючі виконавці навчилися працювати з растровими. І переобувати та перепрограмувати завжди дорого.
  • інструменти та технології - художники, як правило, починають використовувати графічні растрові графічні інструменти та засоби редагування фотографій за замовчуванням, можливо, тому, що вони більше нагадують традиційні медіа, але незалежно від причини того, що хороші векторні редактори є менш поширеними та менш відомими, ніж хороші редактори растрових зображень. Плюс лише порівняно недавно технологія візуалізації векторів була досить швидкою для ігор - розробники, що використовують Flash для ігор, донедавна зазвичай використовували растровий інтерфейс, а технології Canvas / SVG також відносно нові з точки зору ефективної підтримки. Плюс насправді не існує домінуючої бібліотеки векторного рендерингу (яку я знаю), яку люди можуть широко використовувати, порівняно з такими альтернативами, як SDL, XNA, пігама тощо, тому програмісти не вважають це дуже життєздатним маршрутом. Але це' Програмісти не обов'язково застосовують це для виконавців - зазвичай художникам набагато зручніше редагування растрових зображень. (Художники - це не завжди графічні дизайнери.)
  • очікування - ігрові гравці послідовно очікували все більше і реалістичніших ігор в міру розвитку технології. Це може бути спричинене самими гравцями, або видавцями та маркетингом, або виробниками обладнання, що прагнуть продати відеокарти, або ж казульниками, які вважають, що ігри - це в основному інтерактивні фільми, або якась комбінація вищезазначених. Але незалежно від того, хто це спричинив, це фактор, і тому ринок загалом підштовхує до реалістичної графіки. Вектори погано підходять до реалістичної графіки, тому лише порівняно недавно, коли графіка конвергується на фотореалізм і, таким чином, втрачає ідентичність, виникає відродження стилізованої графіки та інтерес до різних стилів презентації, таких як векторне мистецтво.

Цікавим у цих моментах є те, що ви бачите, що все змінюється. Можливо, використання векторної графіки підбере найближчим часом. Сучасна графічна апаратура добре підходить до векторної графіки, тому проблема справді полягає лише у створенні хорошої ланцюга технологій для залучення мистецтва в гру та на екран.


5

Імхо, це різниця в підході ... це швидше не побудувати своє мистецтво, а не малювати його. Я вважаю за краще векторне мистецтво, оскільки це легко змінювати, використовувати повторно, масштабувати та відчувати мультфільм, який я можу створити з легкістю. Більшість «навчених» художників віддають перевагу малюванню та малюванню підходу, тоді як багато графіків люблять використовувати вектори.

Перевірте мій блог: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

Корисно почати спочатку і спочатку прочитати попередні підручники. :)


2

Я читав статтю під назвою Icon Design: Bitmap vs Vector назад, яка показує чіткість деталей, яка втрачається при масштабуванні векторного зображення. Це не будь-яка втрата, це те, що її можна тонко налаштувати як растрову карту.

Подивіться на цей приклад піктограми принтера (округлене зображення є головним у кожному випадку):

введіть тут опис зображення

Солодка пляма полягає в масштабуванні за допомогою вектора, а потім відрегулювати за допомогою растру. Тому я думаю, що я говорю, що вони можуть використовувати вектор, але кінцевий результат - растровий.


10
-1. Ви порівнюєте тут яблука та апельсини. Ви кажете, що растрове зображення краще, тому що ви можете додати більше деталей. Ви можете також добре створити векторну графічну піктограму для кожного розміру значка (з відповідними деталями, шириною обведення тощо), і він би працював так само добре. Зрозуміло, що масштабування векторної графіки не дозволить чарівно додати більше деталей .. але масштабування растрової карти призведе до якості, яка ще гірша.
bummzack

4
"Ви також могли б також створити векторну графічну піктограму для кожного розміру піктограми". Як створення багатьох векторних зображень, так і багатьох растрових зображень створює більше роботи. Моя думка полягала в тому, що було б добре, якби ви могли створити одне величезне векторне зображення з усіма деталями, які можна було б зменшити для всіх розмірів. У статті видно, що, на жаль, це не так просто за будь-яких обставин.
PhilJ

@PhilJ ось що я думав. Додаючи всі деталі, які ви хочете, потім зменшіть їх у разі потреби, але це не стане дивно, якщо ви також збільшуєте їх.
Парріс

2

Це в першу чергу технічна проблема, що більшість компаній не використовуватимуть чисту векторну ілюстрацію у своїх іграх. Я знаю багатьох художників, які творять свої творіння у Flash або Illustrator, лише викачуючи растризоване зображення, яке ляпає на спрайті багатокутника. Це просто технічне перешкода, що більшість великих компаній не надто прагнуть розібратися.

Нижче наводиться приклад анімаційного персонажа, виконаного в AI, з приблизно 13 рухомими частинами. Було б чудово, щоб можна було цим скористатися, але нам довелося кропітко розміщувати кожен шматочок всередині свого окремого зображення. Єдиною вигодою було те, що ми були готові ці активи до масштабу будь-якого маркетингового мистецтва.

Приклад векторного символу для анімації

Ще одна причина, яка може не бути більш популярною, - це те, що формат EPS має різні стандарти, ніж AI. Тож усі артисти, що дзвонять і свистять, люблять вносити свої образи, затухають при перетворенні на EPS.

Зрештою, я не знаю, що потрібно для впровадження векторного мистецтва в гру, але я знаю, що більшість інженерів, з якими я працював, вирішили просто виплюнути png, а не займатися цим.


1

Я не можу говорити за всіх, але з мого особистого досвіду програми з векторним мистецтвом (читайте: Inkscape, єдиний, який я пробував) більш складні у використанні та не такі інтуїтивні, як графічні графічні програми. Усі розуміють пензлик і відро. Криві твердіші.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.