Насправді існує низка двохd ігор, які використовують те, що становить векторне мистецтво; Наприклад, фокус Capcom's Ghost: Phantom Detective, по суті, генерує свої внутрішні двигуни як векторну графіку. (Якщо бути точнішим, я вважаю, що вони подаються як плоскі заповнені полігональні області, що в даному випадку означає те саме). Загалом, полігональні моделі взагалі можна розглядати як "векторні" дані - вони представляють вершини, краї та грані об'єкта - на відміну від "растрових" даних (з роздільною здатністю екрана), тому в чомусь більшість 3d-ігор є з використанням векторизованих описів даних.
Але я підозрюю, що ваше питання стосується більше 2d мистецтва, і тут існує кілька факторів. Як каже містер Біст, маленькі деталі роблять векторне мистецтво дещо складнішим для побудови; уявіть щось на зразок гранатового пояса на персонажі, де навіть трохи розумної копії-вставлення окремих гранат все ще не збирається заощадити цілу тону часу на зусиллях. Я думаю, що більша проблема полягає в тому, що векторна графіка відбирає деякий контрольвід художника; Як ви зазначаєте, векторне мистецтво може виглядати значно кращим, але реальне питання полягає у більш низьких роздільних здатностях, де чудернацькі деталі растеризації можуть істотно змінити те, як виглядає зображення. Уявіть, наприклад, око персонажа; зовнішня межа може бути овальною не більше ніж десять-двадцять пікселів і, можливо, лише невелика жменька пікселів у висоту. За таких резолюцій, як векторні дані - будь то лінії, кругові дуги або криві Безьє - раструюються, стає критичною проблемою, і якщо ваші художники не можуть працювати безпосередньо в двигуні - що по суті означає створення абсолютно нової програми векторного малювання - тоді вони важко гарантувати, що зовнішній вигляд їхніх предметів у грі буде відповідати зовнішньому вигляду в їхньому інструменті. Що ще, просто здатись правильним на одній резолюції - це жодна гарантія того, що вони виявляться правильними в будь-якій іншій; знову ж, масштабування добре працює, коли ви маєте справу з об’єктами, де деталі мають десятки чи сотні пікселів, але, коли ви переходите до менших масштабів, то ваші масштабовані візуалізації стикаються з точно такими ж деталями раструризації.
Однак, векторизована візуалізація не завжди є недоречною, і це може бути стилістичним вибором до відмінного ефекту. Але це не панацея від проблем, які ви ставите за допомогою растрової графіки, і це також викликає нові проблеми.