Запитання з тегом «architecture»

Як структурований код. За запитаннями про внутрішню конструкцію ігрового двигуна.

3
Чому підручники використовують різні підходи до візуалізації OpenGL?
http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Ці два навчальні посібники використовують абсолютно різні підходи, щоб отримати майже однаковий результат. Перший використовує такі речі glBegin(GL_QUADS). Другий використовує такі речі, як vertexBufferObjectsшейдери на основі GLEW. Але результат той самий: ви отримуєте основні форми. Чому ці відмінності існують? Перший підхід здається набагато простішим для розуміння. У чому …

7
Де я можу знайти хороші (добре організовані) приклади ігрового коду? [зачинено]
Де я можу знайти хороші (добре організовані) приклади ігрового коду? Я сподіваюся, що зможу підібрати кілька організаційних порад. Більшість прикладів у книгах занадто короткі і залишають безліч деталей заради стислості. Мене особливо цікавить, як згрупувати свої змінні та методи, щоб інший програміст знав, де шукати код. Наприклад, ініціалізатори вгорі, потім …

9
Чому погано вміст жорсткого коду?
Я знаю, що більшість ігор зберігає текст діалогу у файлах, але я також бачив, що кілька текстових ігор фактично програмують вміст (карта, вибір, можливі команди гравця, текст розповіді) в ігровий код. Я можу подумати з кількох причин, але яка головна причина, чому навіть текстові ігри зберігають все у файлах поза …

3
Коли декілька класів потребують доступу до одних і тих же даних, де вони повинні бути оголошені?
У мене є основна 2D гра в оборону вежі в C ++. Кожна карта - це окремий клас, який успадковується від GameState. Карта делегує логіку та код малювання кожному об’єкту в грі та встановлює такі дані, як шлях до карти. У псевдокоді розділ логіки може виглядати приблизно так: update(): for …

8
Чи слід уникати використання об'єктів успадкування як можливих для розробки гри?
Я віддаю перевагу функціям OOP при розробці ігор з Unity. Зазвичай я створюю базовий клас (в основному абстрагований) і використовую успадкування об'єктів, щоб ділити однакові функціональні можливості з різними іншими об'єктами. Однак я нещодавно від когось чув, що слід уникати використання спадщини, і нам слід використовувати інтерфейси. Тож я запитав, …

7
Елегантний спосіб імітувати велику кількість сутностей у ігровому світі
Припустимо, у вас є гра, в якій є багато (багато багатьох) сутностей, які виконують деякі функції, не всі з яких постійно потрібні або потребують врахування в кожному кадрі. Конкретна проблема, над якою я працюю, в якій існує це питання, - детальне моделювання організму, включаючи його органи. У грі у кожної …

3
Що таке стандартний цикл гри C # / Windows Forms?
Коли ви пишете гру в C #, яка використовує звичайні старі форми Windows Forms та деякі графічні обгортки API, такі як SlimDX або OpenTK , як слід структурувати основний цикл гри? Канонічна програма Windows Forms має вхідну точку вигляду public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); } і хоча …

9
Починаючи з нуля - це помилка, якщо я знову винайду колесо?
Зазвичай, коли я хочу розпочати гру, я думаю, що я маю гарну базову архітектуру для візуалізації та кращого циклу гри з нуля. Зазвичай я не хочу використовувати існуючі двигуни. Причиною цього є те, що я хочу реалізувати це самостійно, щоб вивчити речі. Але багато блогів і розробників кажуть, що це …

11
Альтернатива системі державних ігор?
Наскільки я можу сказати, у більшості ігор є якась "система ігор", яка перемикається між різними станами гри; це можуть бути такі речі, як "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" та "Game". З одного боку, цілком має сенс розділити їх на державну систему. Зрештою, вони розрізнені і в іншому випадку повинні бути у …

5
Робити бонуси в компонентній системі
Я тільки починаю по-справжньому обертатися навколо компонентної конструкції. Я не знаю, який "правильний" спосіб це зробити. Ось сценарій. Гравець може обладнати щит. Щит намальований міхуром навколо гравця, він має окрему форму зіткнення і зменшує збиток, який гравець отримує від ефектів на область. Як побудований такий щит у грі на основі …


2
Чи існує спосіб процедурного генерування історії світу?
Мене дещо заінтригує діаграма, знайдена тут, що представляє 1800 років культурної історії у уявному світі, який створив хлопець. Здається, подібні речі мають сильне застосування для розробки ігор, настільки, як світовий дизайн. Схоже, він робив цю схему вручну. Мені цікаво бачити, чи є спосіб створити подібну діаграму програмно. Якби вам доручили …

5
Питання архітектури гри / дизайн - створення ефективного двигуна, уникаючи глобальних випадків (гра C ++)
У мене виникло питання щодо ігрової архітектури: який найкращий спосіб спілкуватися між собою різними компонентами? Я дійсно вибачаюсь, якщо це питання вже задавали мільйон разів, але я не можу знайти нічого з саме тієї інформації, яку шукаю. Я намагався створити гру з нуля (C ++, якщо це має значення), і …
28 c++  architecture 

3
Як впоратися з великою кількістю підйомів у грі MMO
Як обробляють такі ігри, як Minecraft або насправді будь-яка гра MMO, яка має пікапи? Скажіть, місцевість породжує 3 краплі "бруду" щоразу, коли ви копаєте місцевість. Скажімо, кожен елемент має анімацію обертання, обчислену кожен кадр. Якщо кількість підйомів у світі буде дуже великою, це буде марною масовою накладними витратами в обчисленні …

3
Як обробити кілька сюжетних сюжетів в грі RPG?
Я розробив гру RPG, яка має кілька сюжетних сюжетів, це означає, що залежно від вибору користувача деякі речі можуть статися, а можуть і не траплятися, ви можете домогтися одного і того ж кількома способами, закінчення може бути різним тощо. Я реалізував простий механізм прийняття рішень, який працює чудово, але має …
26 architecture  rpg 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.