Вся справа в тому, що для гри потрібно багато часу, це власне створення вмісту та тестування активів - як правило, не написання коду. Це, ймовірно, тому просто пропустити цю частину і використовувати існуючий двигун, щоб мати змогу витратити більше часу на вміст, ігровий дизайн та помилки вищого рівня.
Я думаю, що робити щось з нуля, щоб навчитися, це створить гарне відчуття для роботи за існуючими двигунами та покращить можливість вибору одного з них пізніше, якщо потрібно.
Для розваги та для навчання робіть все, що вам здається. Якби мені доводилося писати контент-конспекти класів з нуля, обробляючи всі набридливі деталі та кращі випадки файлової системи та завантажувачів активів, я б з глузду зненацька - поки я досить навчився, щоб зрозуміти, як це зробити, Я схильний уникати цього, якщо хтось уже зробив це добре (хоча це правда, багато рамок і двигунів не впишуться в мою власну думку про «добре», що могло б стати причиною того, щоб щось переписати). Якщо я не знаю, як це зробити, мені дуже подобається зробити його до завершення хоча б один раз, просто щоб зрозуміти точніші деталі того, що воно є - як Рей Дей вже заявив.