Запитання з тегом «entity-system»

Парадигма програмування, в якій ігрооб'єкти (сутності) складаються з компонентів і керуються ними системами. Кожна сутність - це ідентифікатор, який вказує на конкретні компоненти.

1
Яка роль "систем" в компонентній архітектурі об'єкта?
Я багато читав про компоненти та системи сутності та вважав, що ідея сутності, яка є лише ідентифікатором, є досить цікавою. Однак я не знаю, як це повністю працює з аспектом компонентів або системним аспектом. Компонент - це просто об’єкт даних, яким керується якась відповідна система. Система зіткнення використовує деякі BoundsComponent …

9
Як працює комунікація між особами?
У мене є два випадки користувача: Як entity_Aнадіслати take-damageповідомлення entity_B? Як би entity_Aзапитувати entity_BHP? Ось з чим я стикався до цього часу: Черга повідомлень entity_Aстворює take-damageповідомлення та розміщує його у entity_Bчерзі повідомлень. entity_Aстворює query-hpповідомлення і публікує його entity_B. entity_Bвзамін створює response-hpповідомлення та розміщує його entity_A. Опублікувати / Підписатися entity_Bпідписується на …

1
Використовуючи структуру системи на основі компонентів практично
Вчора я прочитав презентацію від GDC Canada про систему об'єктів Attribute / Behavior, і думаю, що це досить чудово. Однак я не впевнений, як це використовувати практично, а не лише теоретично. Перш за все, я швидко поясню вам, як працює ця система. Кожна ігрова сутність (ігровий об’єкт) складається з атрибутів …

3
Як я маю справу з групами залежних суб'єктів у двигуні системи-компонентної системи?
Переглянувши кілька моделей ігрового дизайну, я погодився з Entity-Component-System (ES System) для мого ігрового двигуна. Я читаю статті (головним чином T = Машина ) та переглядаю деякий вихідний код, і думаю, що мені достатньо, щоб почати роботу. Є лише одна основна ідея, з якою я борюся. Як я маю справу …

4
Субстанційні / компонентні системи в C ++, як я можу виявити типи та побудувати компоненти?
Я працюю над системою компонентів сутності в C ++, для якої я сподіваюся дотримуватися стилю Артеміди (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/), що компоненти в основному є пакетами даних, і це Системи, що містять логіку. Я сподіваюся скористатися орієнтованістю на дані цього підходу та створити кілька приємних інструментів контенту. Однак один горб, який мені трапляється, …

1
Наскільки ефективні системи кешування ефективні?
Останнім часом я багато читав на сутнісних системах, щоб впровадити в свій ігровий движок C ++ / OpenGL. Дві ключові переваги, які я постійно чую з похвалою щодо сутнісних систем, є легке побудова нових видів сутностей, що не пов'язане зі складними ієрархіями спадкування, та ефективність кешу, яку я маю проблеми …

5
Як я реалізую функції в системі сутності?
Задавши два запитання щодо систем сутності ( 1 , 2 ) та прочитавши про них деякі статті , я думаю, що я їх розумію набагато краще, ніж раніше. У мене все ще є певні невизначеності, головним чином щодо створення випромінювача частинок, системи введення та камери. У мене, очевидно, є проблеми …

3
Як правильно реалізовувати обробку повідомлень у складовій системі об'єктів?
Я реалізую варіант системної системи, який має: Клас сутностей , який трохи більше , ніж ID , який пов'язує компоненти разом Купа компонентних класів, що не мають "логіки компонентів", лише дані Купа системних класів (також "підсистеми", "менеджери"). Вони виконують всю логічну обробку сутності. У більшості основних випадків системи просто повторюють …

5
Робити бонуси в компонентній системі
Я тільки починаю по-справжньому обертатися навколо компонентної конструкції. Я не знаю, який "правильний" спосіб це зробити. Ось сценарій. Гравець може обладнати щит. Щит намальований міхуром навколо гравця, він має окрему форму зіткнення і зменшує збиток, який гравець отримує від ефектів на область. Як побудований такий щит у грі на основі …

4
Який належний рівень деталізації для архітектури на основі компонентів?
Я працюю над грою з компонентною архітектурою. У Entityвласності набір Componentпримірників, кожен з яких має набір Slotпримірників, з якими зберігати, надсилати та отримувати значення. Заводські функції, такі як Playerвиробляти об'єкти з необхідними компонентами та з'єднаннями слотів. Я намагаюся визначити найкращий рівень деталізації деталей. Наприклад, зараз Position, Velocityі Accelerationвсі окремі компоненти …

6
Які конструкції існують для компонентної системи сутності, зручної для користувачів, але все ще гнучкої?
Я деякий час цікавився системою сутності на базі компонентів і читав про неї незліченну кількість статей ( Ігри Insomiac , досить стандартний Evolve Your Iierarchy , T-Machine , Chronoclast ... лише кілька). Вони, здається, мають зовнішню структуру щось подібне: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, …

5
Удосконалення функції O (N ^ 2) (усі сутності, що повторюються над усіма іншими об'єктами)
Трохи тла, я кодую еволюційну гру з другом на C ++, використовуючи ENTT для системи сутності. Істоти ходять по двовимірній карті, їдять зелень або інші істоти, відтворюють і їхні риси мутують. Крім того, продуктивність хороша (60 кадрів в секунду без проблем), коли гра запускається в режимі реального часу, але я …

2
Інтернет-ресурси на основі компонентної системи [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 2 роки тому . Я розглядав можливість переходу до більш компонентного підходу в своїх іграх. У когось іншого …

2
Як я можу правильно отримати доступ до компонентів у своїх системах C ++ Entity-Component System?
(Те, що я описую, ґрунтується на такому дизайні: що таке система системи?) , Прокрутіть униз і ви знайдете його) У мене виникають проблеми зі створенням системи-компонентів сутності в C ++. У мене клас компонентів: class Component { /* ... */ }; Що насправді є інтерфейсом для створення інших компонентів. Отже, …

3
Як кодувати UI / HUD в Entity System?
Думаю, я вже отримав ідею Entity System, натхненну Адамом Мартіном (t-machine). Я хочу почати використовувати це для свого наступного проекту. Я вже знаю основи сутності, компонентів та систем. Моя проблема полягає в тому, як поводитися з UI / HUD. Наприклад, вікно квесту, вікно навичок, вікно інформації про символи тощо. Як …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.