Запитання з тегом «entity-system»

Парадигма програмування, в якій ігрооб'єкти (сутності) складаються з компонентів і керуються ними системами. Кожна сутність - це ідентифікатор, який вказує на конкретні компоненти.

4
Як можна чітко присвоювати ідентифікатори юридичних осіб у мережевій грі?
Я працюю над системою сутності для мережевої гри і присвоюю кожному об'єкту унікальний 32-розрядний цілочисельний ідентифікатор, який я можу використовувати для серіалізації посилань на сутності та самі сутності. В даний час я просто збільшую лічильник щоразу, коли створюється сутність. Я думаю, що ідентифікатори врешті-решт закінчуться, але я насправді не сподіваюся …

2
Стан гри та обробка вводу даних у компонентних системах сутності
Моє запитання: Як я можу обробляти ігрові стани в моїй системі сутності, не вдаючись до збереження стопки об’єктів стану гри навколо? Отже, дизайн моєї системи сутності означає, що коли суб'єкту потрібно зареєструватися, наприклад, для подій введення, компонент входу викликає систему введення та каже "зареєструвати цю сутність для цього вводу". Це …

3
Чому погана ідея зберігати методи в Entities and Components? (Поряд із деякими іншими питаннями системи Entity.)
Це продовження цього питання, на яке я відповів, але це стосується набагато конкретнішої теми. Ця відповідь допомогла мені зрозуміти Entity Systems навіть краще, ніж стаття. Я прочитав (так,) статтю про Entity Systems, і вона мені сказала наступне: Суб'єкти - це лише ідентифікатор та масив компонентів (у статті йдеться про те, …

1
Як отримати вигоду з кеш-процесора в системному двигуні компонентної системи сутності?
Я часто читаю в документаціях на ігровий механізм ECS, що є гарною архітектурою для розумного використання кеш-пам'яті. Але я не можу зрозуміти, як ми можемо отримати вигоду з кеш-процесора. Якщо компоненти зберігаються в масиві (або пулі), у постійній пам'яті, це хороший спосіб використовувати кеш-процесор, АЛЕ, якщо ми читаємо компоненти послідовно. …

3
Склад важких OOP проти чистих компонентних систем? [зачинено]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

3
Організація системи організації із зовнішніми менеджерами компонентів?
Я розробляю ігровий двигун для багатокористувацької гри 2D-шутерів зверху вниз, який хочу бути використаним для інших ігор з шутерами зверху вниз. На даний момент я замислююся над тим, як має бути спроектовано щось на зразок системи сутності в ньому. Спочатку я подумав про це: У мене є клас під назвою …

1
Як поводитися з матеріалами в системі Entity / Component
Моя реалізація E / C є базовою, де Суб'єкти - це лише ідентифікатори, Компоненти - це дані, а Системи діють на Дані. Зараз у мене проблеми з матеріалами об'єктів та рендерінгом взагалі. Для простих objetcs у мене ModelComponent, прив’язаний до a RenderSystem, ModelComponentє ідентифікатор вершинного буфера, який використовує система візуалізації. …

2
Виявлення зіткнень та реагування на них в системі сутності
Більше задоволення від ES ... В даний час у мене є кілька систем: Renderer (атрибут Renderable, атрибут Transform) Рух (рухомий атрибут, атрибут перетворення, атрибут переносу [для обмежувальних полів тощо]) Вхід (атрибут InputReceiver) тощо. Я додаю виявлення зіткнення. Першою моєю думкою було додати нову систему, яка виконує зіткнення. Для мене є …

2
Схематичні карти в рамках системи Entity System?
Я читав програми Entity System, зокрема Artemis. Я намагаюся вирішити, чи правильно це для мене. Я строго працюю над 2-піксельними арт-іграми на основі плиток, і не думаю, що вони коли-небудь будуть такими ресурсомісткими. Я завжди використовував стандартний ООП з великою кількістю спадку в минулому. Моє розуміння системи Entity System прямо …

3
Обробка вводу в конструкції на основі компонентів
Мені відомо, що це запитання задавали кілька разів, але я все ще не впевнений, як реалізувати обробку вводу в двигуні на компонентній основі. Використовуваний нами компонентний дизайн базувався на серіях блогів T = Machine і на Артеміді, в якій сутності - це лише ідентифікаційні дані. Є три основні ідеї, які …

3
Групування об'єктів одного компонента встановлюється в лінійну пам'ять
Ми починаємо з базового підходу системи-компоненти-сутності . Створимо збірки (термін, похідний від цієї статті) лише з інформації про типи компонентів . Це робиться динамічно під час виконання, так само, як ми додавали б / видаляли компоненти до об'єкта по черзі, але давайте назвемо його точніше, оскільки мова йде лише про …

1
Компонентна система сутності - Як реалізувати перетворення об'єкта?
Розробляючи систему-компонент сутності для мого двигуна, я натрапив на невеликий корч у способі зберігання та пошуку певного типу компонента. По-перше, дозвольте мені встановити трохи термінології, яку я буду використовувати в цьому питанні: Я називаю " Компонент " структурою даних, яка зберігає відповідні дані для певної системи. Я називаю " Система …

3
Ефективне розділення кроків читання / обчислення / запису для паралельної обробки сутності в системах Entity / Component
Налаштування У мене є архітектура компонентної сутності, в якій сутності можуть мати набір атрибутів (які є чистими даними без поведінки) і існують системи, що керують логікою сутності, яка діє на ці дані. По суті, дещо псевдокодом: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Можливо, …

2
Поводження зі сценаріями та "нативними" компонентами в системі компонентів на базі компонентів
Наразі я намагаюся реалізувати компонентну систему сутностей, де суть є лише ідентифікатором та деякими допоміжними методами, пов’язуючи купу компонентів разом для формування об’єкта гри. Деякі цілі: Компоненти містять лише стан (наприклад, положення, стан здоров'я, кількість патронів) => логіка переходить у "системи", які обробляють ці компоненти та їх стан (наприклад, PhysicsSystem, …

5
Навіщо розміщувати конфігурацію сутності за межами скриптів?
Я бачив багато ігор, які визначають компоненти сутності у файлах сценаріїв, але коли вони конфігурують кожну сутність і вказують, які компоненти у неї є, вони використовують якийсь інший формат файлів (наприклад, XML). Чому вони роблять це? Я здебільшого я прошу подивитися, на чому обґрунтовували це питання інші. Я також конфігурую …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.