Запитання з тегом «tilemap»

Карта плитки - це техніка повторного використання невеликих графічних фрагментів, плиток знову і знову для формування ігрового поля.

3
Генерація випадкових карт
Я запускаю / запускаю 2D гра-графічну RPG-гру на Java і хочу реалізувати генерацію випадкових карт. У мене є список різних плиток (бруд / пісок / камінь / трава / гравій тощо) разом з водяними плитками та плитками, проблема в мене полягає в тому, що я не маю ідеї з чого …
63 tiles  maps  tilemap 

6
Як я можу швидко перевірити, чи добре спрацьовує плитка спрайт?
Я намагаюся створити спрацьовані кахельні карти, які добре плитку, але перевіряю, наскільки вони плитки справді громіздкі. В ідеалі я хотів би мати редактор зображень, який показує такий макет, щоб я міг бачити, чи добре він плитки без ручної перевірки: [img] [img][img][img] [img] Які програми можуть це зробити, або як мені …

1
Різниця між "шаруватими" ізометричними та "нормальними" ізометричними плитками?
V0.9 Керамічний Редактор карт недавно було додано підтримку шахових tilemaps в доповненні до своєї звичайної ізометричної підтримки tilemap. Які точні технічні відмінності між цими двома видами ізометричної плитки? Які їх переваги / недоліки?

3
Випадкова функція насіння для генерації карт?
Я шукаю функцію для генерування випадкової карти на основі плитки, коли візуальні межі карти змінюються (шляхом проходження карти). Я хочу, щоб карта була нескінченно великою і мала лабіринтну структуру. Однак якщо світ нескінченний, повернення туди, де вже був гравець, викликає проблеми. Гра повинна пам'ятати, як все там насправді виглядало. Отже, …

2
Алгоритм процедурної двовимірної карти з пов'язаними контурами
Проблема для вирішення: Створіть випадкову 2D карту підземелля для гри на основі плитки, де всі кімнати з'єднані. Я шукаю кращих рішень, ніж ті, що зараз маю. Моє поточне рішення полягає в тому, що я запускаю два алгоритми. Перший породжує підземелля зі своїми кімнатами. Другий переконайтесь, що всі кімнати підключені. Мені …

3
Як команди запобігають перезапису роботи у вихідних файлах? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Мені спало на думку можливість запобігання перезапису, хоча, наприклад, над ігровим двигуном одночасно працюють декілька людей? Скажімо, розробник працює над …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

4
Створення карти плитки
Я програмую гру на основі плиток, і у мене є основні плитки (трава, бруд тощо), але я не можу зрозуміти, як зробити гарне генерація випадкових карт, тому що коли я роблю дійсно випадковий вибір, якщо плитка повинна бути трава / бруд, я розумію: Я розумію, чому це відбувається, але те, …

3
Як я можу створити випадковий «світ» у плитковику?
Я розробляю гру, яка працює на класичному двигуні плитки, але світ якого генерується випадковим чином. Чи існують ігри чи алгоритми, які роблять це? Я знайшов алгоритми процедурного генерації ніколи не використовують систему плиток ... Який був би найкращий спосіб генерувати цілий "світ" за допомогою системи плитки? Я кажу не про …

3
Найкраща практика для системи координат карти
Чи існують якісь конвенції та / або найбільш відомі методи навколо систем координат в ігрових картах? Походження зазвичай розташоване в центрі карти? Або вона живе в кутку, і карта побудована в єдиному октанті тривимірного простору?

6
Безшовне відображення плиткових карт (суміжні зображення без полів)
У мене є 2D-ігровий двигун, який малює кавові карти, малюючи плитки із зображення набору плиток. Оскільки за замовчуванням OpenGL може обгортати лише всю текстуру ( GL_REPEAT), а не лише її частину, кожна плитка розбивається на окрему текстуру. Потім області однієї плитки виводяться поруч один з одним. Ось як це виглядає, …

1
Яка обмеження розміру для типової карти Unity 2017.2?
Я переглядав документацію про функцію Tilemap Unity 2017.2. Чи обмежує Unity максимальну кількість плиток, яку він підтримуватиме для певної сітки карти кави? Я знаю, що кожна плитка інстанціюється один раз і використовується для текстурування квадратиків на сітці Tilemap під час виконання, тому я б здогадався, що обмеження кількості квадратиків сітки …
17 unity  2d  tilemap 

3
Як у XNA динамічно завантажувати частини великої двовимірної карти світу?
Я хочу розробити величезну карту світу; розміром не менше 8000 × 6000 пікселів. Я розбив її на 10 × 10 сітку з зображеннями PNG 800 × 600 пікселів. Щоб не завантажувати все в пам'ять, зображення слід завантажувати та вивантажувати залежно від позиції гравця в сітці. Наприклад, ось гравець на позиції …

1
Ефективний спосіб обчислити «конуси зору» на 2D-карті плитки?
Я намагаюся обчислити, які плитки може "бачити" конкретна одиниця, якщо на карті плитки (в певному діапазоні та куті нахилу обличчя) на певний напрямок. Найпростішим способом було б намалювати певну кількість плиток назовні та випромінювати до кожної плитки. Однак я сподіваюся на щось трохи ефективніше. Малюнок говорить тисячу слів: Червона крапка …
13 2d  algorithm  tilemap 


2
Об'єднання багатьох малих колайдерів у більші
Я створюю гру, використовуючи плиткову карту з багатьох тисяч сітчастих квадратів. На даний момент кожен квадрат має на ньому квадратний колайдер для перевірки зіткнень. Однак із багатьма тисячами крихітних блоків перевірка їх на предмет зіткнень неефективна. Якби я знав, що мапа плитки буде виглядати так заздалегідь, я міг би просто …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.