Запитання з тегом «level-design»

Створення та компонування окремих кімнат / етапів / секцій, в яких відбувається гра.

11
Як я можу створювати кордони в грі відкритого світу, яка не відчуває себе штучною?
Створюючи карти відкритого світу, велике питання, яке слід враховувати, полягає в тому, як реалізуються "кордони" сортів. Очевидно, що в грі відкритого світу не повинно бути меж невидимих ​​стінок, оскільки це руйнує занурення і змушує гру відчувати себе більш "штучною". Я трохи провів дослідження в Інтернеті і знайшов такі методи: Нехай …


10
Підземелля в 3d космічній грі
Я в процесі створення прототипу для 3d космічної гри (3-я особа). Моє запитання таке: Як 3d-космічна гра може мати підземелля, схожі на Zelda (або подібні) у відкритому космосі? Проблеми: У просторі немає стін (очевидно) - як обмежити рух? Без обмежень руху - немає дверей. Ні дверей, ні цікавої механіки їх …

10
Як я можу зацікавити своїх гравців у грі моєї MMORPG?
У WoW (World of Warcraft) гравці пропускають усі описи квестів і безглуздо спамують "кнопку автоматичної атаки", ігнорують навколишнє середовище, знання, NPC, як ніколи не існували. Тобто вони переходять у мозок мертвого «режиму». Якщо ви запитаєте когось із них, що він бачив, він нічого не зможе згадати. За винятком номера "Lvl …

4
Чому ми не використовуємо восьмикутні карти замість шестикутних карт?
Я розумію перевагу шестикутної плитки перед квадратними. Але чому натомість не використовуються восьмикутники? Я б подумав, що вони забезпечать кращий, більш природний рух у восьми напрямках. Я думав про те, щоб використовувати таку карту в якійсь грі, але я не бачив жодної гри з її використанням, тому мені цікаво, чи …

13
Як зробити роклик цікавим?
Коли гравець орієнтується в просторі вперше, це дуже цікаво: вміст новий, небезпеки невідомі, шляхи потрібно знайти. Однак різні ситуації змушують гравця відхилятись назад або пересуватися в одному просторі кілька разів. Можливо, дизайнери рівня економні, або намагаються побудувати знайомство з простором. Можливо, сама гра відкрита, або як пісочниця, де навігація по …

1
Як боротися з "плазуванням дизайну рівня"?
Level Design Creep - це те, що я почав називати те, що відбувається, коли ви створюєте серію рівнів і помічаєте, що кожен рівень трохи краще виглядає чи проектується, ніж останній, або коли працюєте разом з кількома людьми з різними рівнями кваліфікації. Залишившись наодинці, коли гравець проходить гру, якість рівня буде …

2
Випадкове / процедурне порівняно з попередньо зробленим рівнем генерації
Які переваги / недоліки використання випадкових / процедурних генерацій порівняно з попередньо зробленими рівнями? Мені здається, що я мало придумую, окрім того, що елементи можуть бути проблемою для розподілу у випадково сформованій місцевості та що генерована місцевість може виглядати дивно. Недоліком раніше зроблених рівнів є те, що мені потрібно було …

6
Які інструменти розробки 3D рівня доступні розробникам Інді? [зачинено]
Закрито . Це питання ґрунтується на думці . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб на нього можна було відповісти фактами та цитатами, відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . Люди, які будують в Unity або UDK, мають негайний доступ до редактора рівня 3D. …
27 3d  level-design  tools 

3
Створення стін в іграх на основі плитки: що мені не вистачає?
Витративши сьогодні час, щоб записати деякі замітки щодо втілення стін у свою гру на основі плитки, я раптом зрозумів, що це не буде так просто, як я уявляв раніше. Хоча нинішній етап моєї роботи навіть не близький до того, щоб насправді зробити настінний код, я придумав три різні способи зробити …

9
Як зробити випадкові нерестові точки справедливими?
Якщо всі гравці породжуються на випадкових позиціях на однаковій відстані від сусідніх гравців, кількість гравців буде пропорційною ймовірності їх несправедливих позицій несправедливими. Чим ближче гравці нерестуються до центру карти, тим більше шансів зустріти інших гравців і тим менше шансів вижити в порівнянні з гравцями на краю карти. Припустимо, що всі …

6
Які існують прийоми розробки веселих та складних рівнів платформерів у стилі Маріо? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновлення питання так зосереджений на одному завданню тільки редагує цей пост . Закрито 8 місяців тому . У мене є все, що потрібно, щоб зробити гру типу Маріо. Я просто не маю уявлення, …

18
Як я можу зробити атрибут "Strength" привабливішим для класів Wizard / Caster в грі RPG? [зачинено]
Закрито . Це питання ґрунтується на думці . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб на нього можна було відповісти фактами та цитатами, відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . У мене гра, де серед багатьох атрибутів - сила і конституція. В Ultima Online, …

3
Найкраща практика для системи координат карти
Чи існують якісь конвенції та / або найбільш відомі методи навколо систем координат в ігрових картах? Походження зазвичай розташоване в центрі карти? Або вона живе в кутку, і карта побудована в єдиному октанті тривимірного простору?

5
Дизайн рівня, що передбачає шлях до гравця
Я шукаю статті про дизайн дизайну рівня, зокрема, про техніку, яка передбачає напрямок гравця, а не інший. Як і яку механіку ігор можна використовувати, як графіка, звук тощо можуть впливати на гравця, куди ви хочете. Наприклад, у країні Donkey Kong банани використовували для показу інших шляхів або прихованих ділянок; в …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.