Підземелля в 3d космічній грі


49

Я в процесі створення прототипу для 3d космічної гри (3-я особа). Моє запитання таке:

Як 3d-космічна гра може мати підземелля, схожі на Zelda (або подібні) у відкритому космосі?

Проблеми:

  1. У просторі немає стін (очевидно) - як обмежити рух?

  2. Без обмежень руху - немає дверей.

  3. Ні дверей, ні цікавої механіки їх відкривання.

  4. Немає зворотного руху (наприклад, після придбання нової потужності в кінці, яка забезпечує доступ до місця на початку темниці).

Більше інформації: Легенда про Zelda: Дизайн підземелля Oracle of Ages and Seasons - щоб побачити, як це роблять деякі ігри Zelda.

Підземелля має бути за системою 1 зірки.

Приклад EVE Online - хороший, в тому сенсі, що це робилося раніше, і це працює, але для мене це завжди якось відчувалося як обман, бо в EVE можна їхати куди завгодно ... але не до кишені місця прямо позаду ворота підземелля. Навіть якщо у вас там була закладка.

А оскільки моя гра, швидше за все, матиме ще більше подорожей у вільній формі, ніж EVE (думаю, Elite: Dangerous), то те, що я говорю, - я шукаю щось, що могло б покращити, що можна знайти в EVE.


Eve Online робить це, маючи "воротні ворота", які надсилають вас дуже далеко до "сусідньої кімнати".
Vaillancourt

Я додав редагування на основі вашого коментаря.
Енгос

Перша гра, яка мені спадає на думку, - це серія Dead Space . Вони реалізували розділи геймплея, які виводять головного героя у величезний простір, але, на жаль, я не можу розібратися, як зробити Google для одного з цих відео та продовжувати отримувати результати для наукових робіт,
хаха

1
Фрілансер часто обмежував рух полями космічних шахт. Якщо ваш рух досить точний, ви можете робити споруди з тунелями a la Спуск ...
SethWhite

@MonkeyZeus Youtube Markiplier. У нього є приголомшливий Deadspace, давайте пограємо.
Krythic

Відповіді:


101

Дизайнери рівнів, з якими я часто говорив, нарікають, як важко створювати цікаві виклики та простори на відкритих майданчиках, тож ви неодмінно поставили перед собою важку проблему.

Однак, основна структура чогось на зразок підземелля Zelda часто полягає у пошуку декількох MacGuffins (елементів, необхідних для просування) або комутаторів (місць, де ви змінюєте певний стан підземелля) у певній послідовності. І тому навіть без стін ви все ще можете ввести структуру за допомогою графіка залежності цих дій .

Розглянемо довільний приклад (який може безпосередньо не відповідати вашому геймплею чи вигадці):

  • Гравець хоче дістатись до варп-воріт, щоб перейти до наступного космічного сектору (щось може бути кінцевою метою, ви можете замінити це будь-яким ...)

    • Оскільки стін немає, вони можуть просто підлетіти до нього, тож у нас це починається у відключеному стані, щоб поставити певну проблему на їх шляху.
  • Для його активації потрібно буде ввімкнути три карти, що випромінюють електроенергію навколо карти.

  • На одній станції не вистачає енергетичного кристала, тому їм потрібно їхати в сусіднє астероїдне поле, щоб зібрати його.

  • На іншій станції є башта, яка не дає вам наблизитися. Гравець повинен повернутися до астероїдного поля і буксирувати астероїд, який він може використовувати як щит.

  • Кінцева станція пошкоджена, але запасні частини для її виправлення знаходяться у замкнених скринях на двох інших станціях. Гравець збирає на цій станції ключ обслуговування, який дозволяє їм отримувати доступ до скринь.

  • зібрані запасні частини, вони можуть повернутися на третю станцію, відремонтувати її, а потім відправитись до воріт-фундаментів, щоб врятуватися (і, можливо, боротися з босом космічного монстра, заманюваним ним усією діяльністю)

Це дозволяє нам побудувати досить цікавий графік залежності без жорсткої стінки, яка блокує програвач у будь-якому місці, і дає їм можливість повторно відвідати кілька раніше досліджених областей у новому контексті.

Діаграма, що ілюструє залежність залежностей у вищезазначеному сценарії.

Тут різноманітність взаємодій повинна взяти на себе частину слабких можливостей, що залишилися через різноманітність просторових макетів та підходів, оскільки у відкритому просторі у нас є менше інструментів для управління останніми. (Хоча це не заважає вам вводити обмежені місця на ключових ділянках уздовж графіка, як-от великі космічні станції або аварії, на які гравцеві потрібно перейти через контрольовану кількість дверей - я уникав таких випадків вище, просто щоб показати, що ви можете отримати цікаве відносини залежності, не відвідуючи внутрішні простори)

Інша сторона цього завдання - орієнтири. Загубитися і дезорієнтуватися в просторі надзвичайно просто. Якщо гравець відчує, що вони цілеспрямовано вирішують завдання, а не просто переслідують точку, вам потрібно буде дати їм інструменти, щоб зрозуміти, де вони є, і дозволити їм планувати.

У наведеному вище прикладі ми привели гравця до орієнтира астероїдного поля, щоб знайти енергетичний кристал, який гарантував, що вони знають, що він є там, коли їм пізніше потрібен астероїд (або навпаки). Повернення до впізнаваного подібного орієнтира, маючи на увазі нову мету, може справді допомогти сценарію відчути, як простір, який гравець вивчає та освоює, а не послідовність довільних блокпостів.

Подумайте про використання таких речей, як газова туманність, поля сміття, космічні станції, планети тощо, щоб дати гравцям такі види орієнтирів, які вони можуть розпізнати.


7
Ви не тільки відповіли на моє запитання, але і дали мені дуже приємну основу для використання в якості базової точки для проектування інших елементів - дякую.
Енгос

Це, здається, описує гру під назвою Everspace ...
Нельсон

Dead Space 3 був хорошим прикладом цього - по суті, кілька плаваючих кораблів у просторі, на яких вам довелося виконувати певні завдання. Вам довелося стрибати між кораблями через транспортний човник, щоб завершити секцію. Було також кілька секцій поза кораблем на корпусі, які були прохолодними. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

Спуск 3 мав ці елементи, як і наступні серії Freespace.
nijineko

7

Одне, що ви можете зробити, - це розмістити в грі занедбані космічні кораблі та космічні станції. Коли вони досить великі, їх можна дослідити за допомогою невеликого космічного корабля на одну особу. Головоломки, що вимагають зворотного відстеження, можуть бути реалізовані на машинах, що потребують чужорідних дій, які потрібно активувати, щоб відкрити шляхи.

Іншим варіантом є великі астероїди з розробленими в них печерними системами. Вони також можуть містити занедбані чужі артефакти або занедбане гірниче обладнання, з яким гравцеві потрібно взаємодіяти, щоб прогресувати. Можливо, ви захочете поглянути на серію Descent для натхнення.

Коли ваш гравець керує космічним кораблем, який значно більший, ніж винищувач для однієї людини, ви можете створювати підземелля з астероїдних полів або небезпечної туманності, по якій можна переміщатися лише вузькими стежками. Так, це надзвичайно неправдоподібно з точки зору наукових досліджень, але це науково-фантастичний троп, який є настільки поширеним, що зазвичай приймається аудиторією. Зворотний трек можна ввімкнути, якщо гравець придбає зброю, яка може знищити певні види астероїдів або засоби захисту, що дозволяє їм проходити через певні види хмари туманностей.


Дякуємо за ваш внесок. Остання частина - це те, про що я обов'язково подумаю. Щодо кулака 2: вони, безумовно, хороші, я навіть думав про щось подібне, але з цим питанням я шукав щось, що можна зробити у відкритому космосі. Не могли б ви поділитися більше ідеями, які могли б працювати в такому середовищі?
Енгос

Мені подобається занедбана ідея космічної станції. Якщо вона досить велика (подумайте про зустріч Кларка з Рамою, можливо, це спрацює дуже добре.
Rodia

3

Якщо ви створюєте космічне вільне в космічному просторі, як ніби ви, де в грі на літаку, ви майже напевно згинаєте науку настільки далеко, що гра - це фантазія.

Тож складайте просторі речі, які виступають як бар'єри. Поки вони просторі, вам слід добре.

Поля астероїду настільки щільна, що ви будете знищені, проходячи через них, шляхом, що не містить сміття. Може бути, цей шлях описаний через наві-маяки, можливо, він буде чіткий робочими роботами, як би там не було.

Або туманність. Або рої планет. Або космічні гуси. Або силові поля. Або лазерні промені в гравітаційному зв’язку. Або космічні grues.

Вся наукова фантастика, але так само є двигуни космічного корабля, які використовуються у кожній космічній грі, яку я коли-небудь не мав, ніж KSP.

Якщо ви хочете технобабл (чому ви не бачите їх зараз, здається?), Візьміть будь-який рукопис, який ви використовуєте для виготовлення своїх двигунів, і прив'яжіть їх до нових елементів космічної фантазії.

Двигуни, які використовуються для подорожі навколо космосу, ніби ви, де в літаку (ваші поштовхи) викликають тимчасові аномалії / гравітаційні вихри / випадкові стукани. Це змінює природу космосу від поточного "ну, насправді, тут нічого" до будь-якого випадкового виправдання, яке вам потрібно зробити "щільною" місцевістю для вашого ігрового процесу.

Отже, припустимо, гравітаційний "вузол", який спричинив скупчення астероїдного пояса з туманністю.

3D-лабіринт, по якому можна орієнтуватися, - це перша хвиля. Доводиться ходити в різні місця в лабіринті, перемагати різних ворогів. (Лабіринт - це дім для піратів або будь-якого ворога, з яким ви хочете битися, гравці. І, можливо, космічні монстри, тому що це просторо. Космічні монстри можуть мати магічні сили гравітації.)

Тут можуть бути частини з щільними астероїдними полями або будь-що інше. Підбір навігаційних рішень для цих роїв дозволяє вам пролетіти через них. Або модернізація вашого корабля обтічною "без тертя" поверхні може дати вам можливість проникнути через деякі "туманності". Або вузькі точки задимлення, захищені автоматизованими захисними пристроями або "силовими полями", які вам доведеться деактивувати.

Ви могли це зробити у великих масштабах. Припустимо, що катастрофа, що сталася внаслідок активації експериментального безреакційного приводу, знищила цілі планети і засунула сміття в оболонку, зафіксовану там гравітаційним вузлом. (Досить техно-бабу?). Пізніше це було використано як зброя, знищуючи планету за планетою. Вижили лише деякі планети, і відтоді була розроблена оборона. Існуючі снаряди все ще знаходяться там, і цивілізація захопила їх. Навігація між ними - це вільний простір, але в них це набір 3d лабіринтів, як доріжок.


Дякую, дуже мало ідей для використання з наданими рамками @DMGregory. Мені також подобається точка про технобамбу :)
Енгос

3

Після відповіді ОП на мою попередню відповідь я тепер розумію це питання краще. :) Отже, у "відкритому космосі" вам потрібна причина не йти у певному напрямку. Якщо ви хочете відтворити стіни, все, що вам потрібно, це HUD-представлення небезпек і причина гравця не переходити на небезпечні зони (або принаймні мати певний ризик заподіяти шкоду в цих районах), і ви отримали свій стіни. Їх насправді не існує, але перекресли їх, і ти гинеш миттєво.

Поля астероїдів насправді не дуже щільна. Однак якщо ви на орбіті планети / місяця / астероїда, невеликий шрапнель дрібної частинки С, що перетинає вашу орбіту, може дійсно зіпсувати ваш день (див. Гравітація ). Ваш HUD міг би представляти це як трубка, що об'їжджає планету, з «кулькою» в трубці, що показує, де знаходиться шрапнель. Тепер у вас є "стінка небезпеки", яку вони найкраще уникати, а також HUD-представлення миттєвої смерті, що наближається до них.

Лазери не мають діапазону як такого - те, що вони мають, - це певна кількість прихильності на відстань. Чим далі ви від них, тим менше кожен удар буде боляче, і буде деякий діапазон, де це насправді не матиме ніякого ефекту. Таким чином, кожне лазерне посилення має суцільну сферу "ти тут гинеш", відтіняючи ні до чого, коли ви виходите зі своєї здатності боліти. Знову ж таки, у вас є стінка з небезпекою, на цей раз поглиблюючи небезпеку, коли ви наближаєтесь.

За всю протикорабельну зброю ви не можете потрапити, якщо вони не знають, що ви там; і як король космічного замку ви не хотіли б, щоб промені смерті обсмажували ваші власні кораблі випадково. Таким чином, кожне розміщення матиме поріг виявлення того, де він може ідентифікувати вхідні кораблі та розглянути можливість їх залучення. Якщо ви намагаєтесь проникнути кудись, ваш HUD повинен буде показати всі "стінки" виявлення, яких вам потрібно уникати. Що стосується бонусних тактичних очок, ваш корабель може стати тихіше, якщо вимкнути щити / зброю, тому ви можете прокрастись легше, якщо ви абсолютно беззахисні, коли хтось помітить вас.

Або навпаки, якщо ви захищаєте астероїд проти входять ворогів, то ви могли б хотіти , щоб НЕ виходити за межі уявлення HUD лазерів вашого закладення в. Можливо, ваше уміщення не зможе збити ворожі кораблі, але воно все одно може вивезти протикорабельні ракети. Так що в межах лазерної дії астероїда ви маєте певний захист від ракет; поза лазерним діапазоном ти набагато більше ризикуєш.

Все це буде обмежено, куди ви можете піти. Мені повинно бути зрозуміло, це обмежить, куди ви можете піти в тривимірному напрямку . Кожен, хто грав у ігри в 90-х, запам’ятає різницю між Doom та Descent , коли раптом вам довелося запам’ятати карти в 3D, не маючи очевидних вгору чи вниз. Не потрапляйте у пастку «Двомірного мислення» Гніту Хана .


1
Ваша ідея з лазерами + поріг + HUD-індикаторами дуже солідна. Я вже бачу, як я можу використовувати комбінацію з відповіддю @DMGregory. Дякую.
Енгос

2

Оскільки я нічого не знаю про вашу гру, я не знаю, чи відповідає ця відповідь вашій проблемі; але я спробую. Ви можете зробити рівень повною зірковою системою (або навіть галактикою залежно від розміру вашого геймплея). З однієї зіркової системи в іншу ви не можете подорожувати до наступної, оскільки між ними є світлі роки. Таким чином, ви можете змусити гравця летіти "з рівня" і просто нікуди не приїжджати, бо для того, щоб десь приїхати, потрібні роки.

Двері, які дозволяють вам дістатися до іншого рівня зоряної системи - це чорна діра / деформація / що завгодно, що дозволяє миттєво подорожувати. Якщо це базується на технології, ви можете вставити механіку, щоб діяти як клавіші для активації.

Якщо це занадто велике для того, що ви планували, ви могли б опуститися до рівня, який є орбітою однієї планети. Гравець не міг залишити цю орбіту, оскільки гравітація занадто сильна. Тоді двері можуть бути або новою технологією, спеціальним паливом, або тими ж порталами зверху. З останніми двома варіантами зворотний трек повинен легко інтегруватися.

Сподіваюся, одна з цих ідей вам допоможе.


Дякую за вашу відповідь, особливо в другій частині, я відредагував своє запитання, щоб надати більш детальну інформацію.
Енгос

То про що ти зараз думаєш? Обидві відповіді дали вам трохи їжі для роздумів, що ще відкрито? :)
Трістан Кройцгер

2

Обмежити рух ресурсами

Замість того, щоб намагатися фактично перекрити шлях корабля, просто переконайтесь, що їм потрібно часто мати доступ до ресурсів, щоб продовжувати рух.

  • Їм потрібно часто заправляти уран / їжу / воду або, можливо, навіть збирати різні компоненти палива в певному порядку
  • Існує інфраструктура, яка забезпечує лазерні промені, енергія яких потрібна більша частина часу для живлення двигунів
  • Вони повинні враховувати свій кут до сонця, щоб зберегти сонячні вітрила / панелі належним чином.

Якщо ви не хочете для цього змінювати всю свою гру, просто введіть деякі проблеми в певних областях. Наприклад, космічне випромінювання, яке вимикає звичайні двигуни, або хитра червоточина, яка трохи притисне вас.

Додаткові випадкові ідеї

  • Їм потрібна сила тяжіння об’єктів, щоб змінити курс (або, можливо, навіть позначити разом з кометою, щоб взагалі рухатися)
  • Їх переслідують лиходії, і їх потрібно втратити, маніпулюючи біля перешкод
  • На відкритій місцевості їх все одно потрібно ретельно проводити, щоб уникнути передозування радіацією

2

Космос- фрілансер мав торгові смуги - вони пропонували швидку подорож між визначними пам'ятками всередині зіркової системи.

карта гри фрілансера

Зауважте, що світло-блакитні лінії - це торгові смуги

Це цікавий механік; в той час як гравці, як правило, не обмежуються і можуть літати куди завгодно, зайнявши торговельні смуги набагато привабливіше, оскільки ви обійдетесь за частину часу - з пам’яті потрібно пройти 10-20 хвилин, щоб перетнути широту типової карти без смуг . Тож на практиці торгові смуги створюють мапу карт, за допомогою яких ви можете вести своїх гравців до орієнтирів, визначних місць і навіть ризикових ситуацій.


1

Візьмемо приклад Deadspace. У грі було відкрите космічне середовище, проте ділянки обмежувались у вигляді скупчених "полів сміття". Якщо ви ризикуєте занадто далеко, то не було б жодних резервуарів кисню, таким чином гравець загинув. Він виглядав великим, але обмежувався лінійними ідеальними шляхами.


1
Це насправді дуже цікава ідея, обмежуючи рух, поставляючи необхідні запаси тільки туди, куди ми хочемо, щоб гравець їхав.
Енгос

0

Залежно від% реалістичності, яку ви хочете, просто вирішіть проблему і фактично зробіть стіни. Я знаю старий космос RTS, який я знаю (Завоювання: Прикордонні війни) саме так (битва відбувається на двовимірній площині). Вони винайшли потоки будь-яких наукових речей, які виступають як непроникні стіни (ні світла зору, ні проходу через них).


-2

Warhammer 40K винайшов "космічний огорк" і гру з таким ім'ям, яка в основному є виграванням прибульців . Двері там начебто необов’язкові - що важливо - це багато моторошних коридорів у занедбаному (але не незаселеному!) Плавучому космічному кораблі. Це дуже "повзання з підземелля", але в науково-фантастичній обстановці з науково-фантастичним обгрунтуванням того, чому це виглядає так. Ви можете зробити те саме?


Здається, ваша відповідь не відповідає на запитання.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Відредаговано, щоб зрозуміти, що це відповідь на питання.
Грем

Galak-Z добре використовує космічні корпуси, подібні до цього, щоб ви могли орієнтуватися у невеликому винищувальному кораблі. Вони дають виправдання для всіляких перешкод чи інтерактивних інструментів / небезпек, які важко виправдати у відкритому космосі.
DMGregory

Хороший приклад, але, як я вказав у своєму питанні, я шукав "відкритий космос", як ти летиш з кораблем поза спорудами.
Енгос

Варто також зазначити, що космічний корпус не встановлений на занедбаному космічному кораблі. Він встановлений на "кладовищі космічного корабля", де багато кораблів врізалися один в одного і злилися, утворюючи гігантську "катакомбу космічних кораблів". Ось як ігровий семінар досягає свого рівня дизайну; один космічний корабель не відповідав би цілям гри або її природі, створеній користувачем.
Gnemlock
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.