Поради щодо дизайну рівня [закрито]


Відповіді:


55
  • Скористайтеся "аренами" - обмеженими просторами, де гравець повинен розгадати загадку, боротися з ворогом тощо, щоб рухатись далі. Це часто називають "наказом" гравця, тобто забороною його прогресу, поки вони не виконають завдання. Це допомагає створити відчуття успіху, коли гравцеві дозволено продовжувати, і полегшує цикл збереження / повтору. "Арена" не повинна бути "ареною" в класичному розумінні, вона просто посилається на будь-який обмежений простір, де гравцеві доводиться виконувати завдання - це може бути двір, у якого немає виходу, поки ворог не прорветься через стіна, наприклад.

  • Заблокуйте область поза плеєром якомога більше (в межах причини). Playtesting продемонстрував, що гравці впевненіше рухаються вперед на рівні, якщо кількість доступних для них зворотних трекінг обмежена. Це також чудово грає з концепцією "арени" - вибух у тунелі гравця, який щойно вийшов, обмежує їх у наступній області карти, створюючи нову "арену".

  • Дотримуючись тих самих ліній, що і другий пункт, обережно обмежте кількість доступних гравцям шляхів. Хоча в наші дні прийнято рекламувати, що через гру є кілька шляхів, це неприємно для гравців, які хочуть переконатися, що вони бачать все, що гра може запропонувати. Деякі розгалуження, однак, можуть зробити гру цікавішою та практичнішою, оскільки вона пропонує декілька варіантів шляху до AI тощо та дає гравцеві певну свободу вибору.


8
Прохолодні точки, будьте обережні, хоч мають деякі розгалуження. Щоб не бути схожим на останню фінальну фантазію. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage

Щодо пункту 3. Невже не намагатися спробувати перешкодити завершенню?
SpoonMeiser

Не, якщо ви є одним;)
Шон Джеймс

@ Ólafur Справедливо кажучи, я думаю, що FF 13 прекрасно зняв точку 3. Було розгалуження, але це ніколи не було дивовижно, і гра протікала гладко через це. Насправді, з цієї гри можна багато чого навчитися з точки зору хорошого дизайну RPG. Попереднього відстеження небагато, і миттєві спроби будь-якого невдалого бою серед більшої кількості очок.
Боб

7
Будучи великим гравцем метрополітену та "Кастлеванії", я не впевнений, що згоден з вашою другою кулею. Уміти відслідковувати та досліджувати райони, коли у вас є нові вміння та навички, може бути дуже цікавим. Хоча, це дійсно залежить від вашого типу гри (але це має бути зрозумілим)
Alex Ames

44
  • Гравці ніколи не дивляться вгору - уникайте розміщення ворогів або вирішення проблем у верхній частині екрана, коли гравець дивиться прямо. Якщо, звичайно, ви не навчили гравця, що це потрібно робити (тобто Portal).

  • Використовуйте освітлення, щоб виділити важливі функції або шлях. Гравці дуже сприйнятливі до спуску, якщо в ньому є світло. Ви можете використовувати це, щоб допомогти гравцям не загубитися в здавалося б складних районах.

  • Не породжуйте та не розміщуйте ворогів за плеєром. Це просто засмучує.

  • Додайте швидкі заощадження (припустимо, що у вашій грі є така особливість).


1
Або якщо шукати сенс має сенс, використовуйте звуковий або інший ефект (капаючи воду, падаючі іскри, підписуйте стрілкою вгору), щоб привернути увагу.
Барт ван Хекелом

1
Не дивіться вгору, також на консолі важливіше. Mouselook має набагато менше проблем, коли оглядає навколишнє середовище.
Ipsquiggle

6
Ви відповіли на це, а потім закрили?
Даніель Пендергаст

1
@DantheMan Я відповів на це майже два роки тому, так.
Тетрад

3
Як має значення час?
Мацеманн

30

Не складайте купу головоломки.

Немає нічого страшнішого, ніж робити один і той же стрибок приблизно в десять разів, поки ви не отримаєте це абсолютно правильно (або вам доведеться повторити попередні стрибки, тому що ви пропустили X-й стрибок і вам доведеться починати з початку).


3
Це один із найприємніших елементів будь-якої гри, в яку я грав.
Майкл Тодд

3
Особливо, якщо гра не стосується акробатики та має дуже поганий контроль. Я маю на увазі, що головоломки зі стрибками добре в таких іграх, як Prince Of Persia, якщо ви запитаєте мене. Не так вже й час напівжиття чи сучасної війни: P
Найлер

Найгірша головоломка зі стрибком - у стадії Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Одна помилка, і ти гинеш. Загалом, старі ігри Mega Man короткі, тому вони мають набридливо складний рівень.
Мінг-Тан

Nailer, навпаки, я люблю карти підйому Kreedz.
AttackingHobo

7
Загадки зі стрибками чудово. Потрібна проблема, щоб стрибки були ідеальними для пікселів.
o0 '.

23

Ні рівня води, будь ласка.

Ви можете узагальнити це кількома добрими порадами:

  • Не робіть рівнів засмучуючим - не змушуйте гравця зайво відступати навколо рівня. Не робіть рівень залежним від деякого часткового секундного моменту, щоб вийти правильно (і накрутите, якщо цього не зробите). Грайте через рівень кілька разів. Дозвольте і іншим грати через нього. Переконайтесь, що всім вам це весело. Якщо цього не зробити, шанси не є хорошими, що і більшість людей так чи інакше.

  • Не робіть усіх типових рівнів - під водою, на льоду чи снігу, в оточенні вогню, рухливих майданчиках з бездонними ямами тощо. Це добре, щоб дещо було для ознайомлення, але, звичайно, ви хочете, щоб ваша гра виділялася. Для цього вам доведеться придумати якісь унікальні та цікаві налаштування та механіку (маючи на увазі пункт №1).

  • Вводячи нового механіка (гравець рухається по-іншому, гравець отримує новий інструмент тощо), не робіть рівень важким. Не ускладнювати. Дайте гравцеві час на пристосування і дізнайтеся, що ви тільки що кинули в гру. Потім ви можете повторно використовувати механіку на більш пізньому рівні і потім збільшити труднощі.

  • Зробіть рівні значущими та мають мету, яка відповідає загальній грі чи історії. Не змушуйте гравця йти у воду лише тому, що можете. І, безумовно, не змушуйте будь-які предмети раптово працювати не лише заради «підвищення рівня рівня праці». Знайдіть інший спосіб або не робіть рівня. Люди не люблять рівнів, які раптом роблять все, що вони використовували до цього моменту, марним. Це робить весь рівень схожим на тортури.

Є й інші речі, про які можна дізнатися, як (не) проектувати рівні, якщо ви просто зробите дослідження (під яким я маю на увазі Google) на тему «чому рівень води знижується».


1
Найгірший рівень води коли-небудь: Зельда Окаріна з водного храму Часу.
Брайан Денні

Я припускаю, що це не застосовується, якщо ви цілеспрямовано намагаєтесь подолати ці обмеження (можливо, платформа з тематикою для води)?
RCIX

6
Ніхто ще не робив веселого рівня води. Колись. Ніхто. Не намагайтеся їх подолати. Просто не роби цього.

1
Так само, як водний світ. БАД.
Стівен Фурлані

Що ж, Wonderboy - не так вже й погано!
systempuntoout

20
  • Створіть своє мистецтво за допомогою модульних творів, які можна використовувати повторно на рівні (або на кількох рівнях)
  • Створіть "Герой" або деталі, які дійсно виділяються і можуть слугувати орієнтиром для гравця.
  • Використовуйте карти бруду / деталі, які можуть перекривати ваші модульні частини, щоб розбити будь-які ефекти плитки.
  • Будьте в курсі своєї далекої площини і проведіть відстань.
  • Знайдіть способи створення глибини у своєму рівні. Складіть поруч об’єкти поблизу та вдалині, щоб показати відстань
  • Подумайте про свій рівень як про кінофільм; ти коли-небудь підеш за щось? Немає? Тоді не моделюйте це!
  • S-Curves - твій друг. Вони допомагають при оклюзії та при потоці.

Тут хороші практичні поради.
Ipsquiggle

16

Ігри Valve з коментарями розробників (зокрема: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 та Episode 2, Team Fortress 2 та Portal) добре варто перевірити кілька корисних порад щодо рівня дизайну.

(L4D також має коментарі, але я не можу пригадати, чи було в ньому багато питань щодо рівня дизайну.)


1
Насправді, те, що я вказав у своїй відповіді, - це з коментарів Valve, принаймні, до Епізоду 1 та Загубленого узбережжя :)
Шон Джеймс

+1 дуже гарна порада. Я також знайшов "Кабал" дуже приємним прочитанням, хоча зосередившись на процесі проектування HL2, він також дає деякі підказки про те, як Valve підійшов до рівня дизайну
Дейв О.

@Sean: вони звучали знайомо;)
Ендрю Рассел

10

Щось додати до вже наданих чудових порад.

  • Встановіть фізичні параметри (мінімум та максимум) спочатку перед початком проектування. (Тобто висота стрибка, швидкість бігу тощо)

  • Переконайтесь, що розташування противника не є неможливими на користь ворогу, навпаки, переконайтеся, що сценарії / інструменти AI виділяються для противника, щоб скористатися їх перевагою.


10

Коли все особливе, нічого особливого.

Переконайтесь, що ваш рівень / гра має "комфортне середнє", що весело, але що моменти, що привертають увагу, можуть піднятися вище.


9

Користуйся тишею для тебе переваги!

Якщо ваша гра буде все-таки страшна, в будь-якому випадку тиша є ключовою! При тривалій тиші гравець отримує стрес і лякається, коли щось станеться. Тож прямо посередині рівня зробіть охорону "Ей! Повертайся сюди!" або зробити якийсь вибух там, де не буває поруч із персонажем гравців.

Будьте обережні, хоча. Тому що там, де ви розміщуєте звук, дуже важливо. Це цілком мистецтво. Я можу дати лише одну пораду, яка необхідна для того, щоб мовчання окупилося:

Переконайтесь, що гравець не може відразу побачити, звідки надходить звук. Інакше дефіцит буде менш інтенсивним.


1
Fallout 3 - чудовий приклад страшної тиші.
Tor Valamo

8

Дайте гравцеві інформацію, необхідну для успіху. Якщо рішення рівня покладається на щось незрозуміле чи якусь нову здатність, то навчіть гравця про це. Тут не повинно бути певного навчального посібника, де ви будете його писати, скоріше ви можете навчити гравця, використовуючи вирізані сцени або створюючи невеликі головоломки на початку рівня, які запроваджують нові поняття на базовому, але явному рівні.


8

У лінійному контексті надайте гравцеві виклик, а й відпочинок. Поступово збільшуйте труднощі у висхідній хвилі, щось подібне

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

Всього декілька, що мені тільки прийшли в голову, коли я натрапив на це ...

  • Подумайте, як ви збалансуєте виклики та винагороду.
  • Подумайте, як можна надати варіацію та контраст
  • Подумайте, у якому порядку та в який час під час кривої навчання ввести, який ігровий елемент

Ще кілька думок ...

  • Мати впізнавані місця чи об’єкти в місцях, де ви хочете, щоб гравець міг легше розпізнавати, щоб він міг легше пересуватися, менше шансів загубитися або заплутатися

  • Ви також можете подумати про рівні, що мають подібні якості до пісні . Що я маю на увазі під цим, це те, що типова пісня має початок, накопичення, зрив тощо, тощо. Отже, є елементи, які використовуються більшу частину часу, є інтенсивні морози і моменти, звичайно, сюрпризи та поодинокі події (як-от крута перерва у композиції, яку ви хотіли б плакати більше ніж один раз за пісню;)

Хочеться, щоб я встиг написати більше - мені подобається ця тема;) Потрібно зараз трохи попрацювати ... Можливо, пізніше ...



4

Створіть розповіді користувачів про тип стилів гри, до яких гра повинна сподобатися

Якщо увага зосереджена на розвідці, намагайтеся уникати покарання гравця за це, як з точки зору смертей, які відсилають гравця назад, так і в часі, витраченому на зворотний трек.

Якщо гра подобається гравцям, які люблять швидкісні біги, розглядайте різні способи, завдяки яким гравець може оптимізувати свій шлях - мати деяку зброю вбивати ворогів швидше, ніж інші (Мегаман), мати кілька доріжок з меншою кількістю перешкод чи далі від бездонних ям (Sonic 3 & K).

Якщо гра призначена для звернення до гравців, які намагаються зробити ідеальні пробіжки, переконайтесь, що «гра закінчена» не є суттєвим штрафом (Ікаруга, Мегаман). Крім того, майте на увазі, що складність є комбінаторною: Якщо перешкода має 10% шансу бути побитими в тій чи іншій спробі, 3 з цих перешкод поспіль дають шанс 0,1% - звичайно, гравці краще вправляються з практикою, але вони також помиляйтесь, тому обов'язково додайте контрольні пункти між або нижчими рівнями, щоб гравець потрапляв на нього.

Якщо розповідь є важливою частиною гри, тримайте темп повільним, щоб гравець прив’язався до декорацій. Навмисне декорації навмисно - не просто для того, щоб гравець займався розповіддю, а як наочний підказ для зміни механіки гри (лід, вода) або труднощів. ColourLovers - твій друг.

Поміркуйте, чи виграють випадково генеровані рівні ваші дизайни:

  • Може бути плюсом для багатокористувацьких арен, тактичних RPG, RTS, аркадних шутерів та казуальних ігор
  • Зазвичай мінус для ігор, орієнтованих на швидкість / ідеальний біг або важку розповідь, де гравець має сильний зв'язок з рівнем дизайну.


3

Продовжуйте мене винагороджувати

Мені подобається бути нагородженим за свої вчинки. Тож безліч дрібних бонусних предметів, невеликих оновлень, золота / балів - це те, що неминуче доставляє мені задоволення, тому я хочу продовжувати захоплювати все більше і більше.

Не карайте мене строками

Мені не подобається в грі, коли розробники вважають це занадто простим і використовує TIME як єдине, що не дозволяє мені досягти рівня. Це поганий дизайн. Ви можете використовувати час як «бонус», але ніколи як покарання. Іноді дзвонить телефон, вечеря готова або навіть відвідувати туалет. Тут паузи недостатньо. Якщо я поруч з ціллю і рівень закінчується тільки тому, що мені не вистачало 5 секунд, не дуже багато причин для мене спробувати ще раз протягом 7 хвилин.

Мій підхід - підтримувати гравця щасливим та зайнятим навіть у стресових ситуаціях.

Отже, жоден або мінімум "Убий мертвий, повторюй останні 5 хвилин, щоб повернутися сюди" ... замість цього, зробіть привабливим спробувати ще раз, а не покаранням.


Занадто багато нагород ослабнуть їх, хоча ..
Tor Valamo

нагородами можуть бути також монети на карті. Набір ігор, які я пробував протягом багатьох років, не вимагає від них усіх збирати, але чим більше я збираю, тим більше бонусів я отримую, бонус чи інше.
BerggreenDK

2

Уникайте рівня ковзання ковзання та ковзання.

Або принаймні звести лід до мінімуму.


4
Покемон зробив дуже гарну роботу з льодом, дуже дякую. : P

2
Перевірте Chip's Challenge (стара гра для Windows) на наявність фантастичних рівнів льоду.
НезадоволенняГота

Або надати певний спосіб їх подолання, як у Wii Mario.
Стівен Фурлані

1

@Sean James призначений для лінійних ігор, чудово. Я дещо не згоден.

якщо ваша гра є лінійної, заради бога, не робити вигляд , що це не так . Лінійна гра, підроблена як нелінійна, повинна горіти в пеклі (привіт, Metroid Fusion).

нелінійне - це добре і весело, якщо:

  • є гарна карта, де чітко зрозуміло, які області ви вже відвідали, які двері вам ще потрібно відкрити, які предмети ви не захопили з будь-якої причини, і взагалі, яка область карти відповідає якій області гри
  • гравець може відзначати та коментувати довільні місця на карті
  • ви намагаєтеся якомога більше, щоб уникнути тупиків: якщо я повернусь до попереднього розділу, щоб вивчити двері, які я пропустив, я буду розлючений, якщо є одна непотрібна кімната
  • є приємні засоби пересування між різними ділянками карти (тобто не люблю акваріум - це відмінна гра, крім цього)

Підводячи підсумок, ідеал - це як Кастлеванія, але краще.


Це здається, що "розвідка чудова, доки ти насправді не змушуєш мене досліджувати".

@Joe: звичайно ні! Прочитайте ще раз. Або ні, за всіх я дбаю.
o0 '.

0

Ось декілька посилань про дизайн гри та дизайн рівнів, зібрані на моїй веб-сторінці: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Особливо зверніть увагу на посилання "Оцінка ігрової механіки на глибину", оскільки це дійсно інформативна стаття про дизайнерів рівнів.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.