Які підводні камені або корисні поради при розробці рівнів або карт для (імовірно, 3D, але не обов'язково) гри?
Які підводні камені або корисні поради при розробці рівнів або карт для (імовірно, 3D, але не обов'язково) гри?
Відповіді:
Скористайтеся "аренами" - обмеженими просторами, де гравець повинен розгадати загадку, боротися з ворогом тощо, щоб рухатись далі. Це часто називають "наказом" гравця, тобто забороною його прогресу, поки вони не виконають завдання. Це допомагає створити відчуття успіху, коли гравцеві дозволено продовжувати, і полегшує цикл збереження / повтору. "Арена" не повинна бути "ареною" в класичному розумінні, вона просто посилається на будь-який обмежений простір, де гравцеві доводиться виконувати завдання - це може бути двір, у якого немає виходу, поки ворог не прорветься через стіна, наприклад.
Заблокуйте область поза плеєром якомога більше (в межах причини). Playtesting продемонстрував, що гравці впевненіше рухаються вперед на рівні, якщо кількість доступних для них зворотних трекінг обмежена. Це також чудово грає з концепцією "арени" - вибух у тунелі гравця, який щойно вийшов, обмежує їх у наступній області карти, створюючи нову "арену".
Дотримуючись тих самих ліній, що і другий пункт, обережно обмежте кількість доступних гравцям шляхів. Хоча в наші дні прийнято рекламувати, що через гру є кілька шляхів, це неприємно для гравців, які хочуть переконатися, що вони бачать все, що гра може запропонувати. Деякі розгалуження, однак, можуть зробити гру цікавішою та практичнішою, оскільки вона пропонує декілька варіантів шляху до AI тощо та дає гравцеві певну свободу вибору.
Гравці ніколи не дивляться вгору - уникайте розміщення ворогів або вирішення проблем у верхній частині екрана, коли гравець дивиться прямо. Якщо, звичайно, ви не навчили гравця, що це потрібно робити (тобто Portal).
Використовуйте освітлення, щоб виділити важливі функції або шлях. Гравці дуже сприйнятливі до спуску, якщо в ньому є світло. Ви можете використовувати це, щоб допомогти гравцям не загубитися в здавалося б складних районах.
Не породжуйте та не розміщуйте ворогів за плеєром. Це просто засмучує.
Додайте швидкі заощадження (припустимо, що у вашій грі є така особливість).
Не складайте купу головоломки.
Немає нічого страшнішого, ніж робити один і той же стрибок приблизно в десять разів, поки ви не отримаєте це абсолютно правильно (або вам доведеться повторити попередні стрибки, тому що ви пропустили X-й стрибок і вам доведеться починати з початку).
Ні рівня води, будь ласка.
Ви можете узагальнити це кількома добрими порадами:
Не робіть рівнів засмучуючим - не змушуйте гравця зайво відступати навколо рівня. Не робіть рівень залежним від деякого часткового секундного моменту, щоб вийти правильно (і накрутите, якщо цього не зробите). Грайте через рівень кілька разів. Дозвольте і іншим грати через нього. Переконайтесь, що всім вам це весело. Якщо цього не зробити, шанси не є хорошими, що і більшість людей так чи інакше.
Не робіть усіх типових рівнів - під водою, на льоду чи снігу, в оточенні вогню, рухливих майданчиках з бездонними ямами тощо. Це добре, щоб дещо було для ознайомлення, але, звичайно, ви хочете, щоб ваша гра виділялася. Для цього вам доведеться придумати якісь унікальні та цікаві налаштування та механіку (маючи на увазі пункт №1).
Вводячи нового механіка (гравець рухається по-іншому, гравець отримує новий інструмент тощо), не робіть рівень важким. Не ускладнювати. Дайте гравцеві час на пристосування і дізнайтеся, що ви тільки що кинули в гру. Потім ви можете повторно використовувати механіку на більш пізньому рівні і потім збільшити труднощі.
Зробіть рівні значущими та мають мету, яка відповідає загальній грі чи історії. Не змушуйте гравця йти у воду лише тому, що можете. І, безумовно, не змушуйте будь-які предмети раптово працювати не лише заради «підвищення рівня рівня праці». Знайдіть інший спосіб або не робіть рівня. Люди не люблять рівнів, які раптом роблять все, що вони використовували до цього моменту, марним. Це робить весь рівень схожим на тортури.
Є й інші речі, про які можна дізнатися, як (не) проектувати рівні, якщо ви просто зробите дослідження (під яким я маю на увазі Google) на тему «чому рівень води знижується».
Ігри Valve з коментарями розробників (зокрема: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 та Episode 2, Team Fortress 2 та Portal) добре варто перевірити кілька корисних порад щодо рівня дизайну.
(L4D також має коментарі, але я не можу пригадати, чи було в ньому багато питань щодо рівня дизайну.)
Щось додати до вже наданих чудових порад.
Встановіть фізичні параметри (мінімум та максимум) спочатку перед початком проектування. (Тобто висота стрибка, швидкість бігу тощо)
Переконайтесь, що розташування противника не є неможливими на користь ворогу, навпаки, переконайтеся, що сценарії / інструменти AI виділяються для противника, щоб скористатися їх перевагою.
Коли все особливе, нічого особливого.
Переконайтесь, що ваш рівень / гра має "комфортне середнє", що весело, але що моменти, що привертають увагу, можуть піднятися вище.
Користуйся тишею для тебе переваги!
Якщо ваша гра буде все-таки страшна, в будь-якому випадку тиша є ключовою! При тривалій тиші гравець отримує стрес і лякається, коли щось станеться. Тож прямо посередині рівня зробіть охорону "Ей! Повертайся сюди!" або зробити якийсь вибух там, де не буває поруч із персонажем гравців.
Будьте обережні, хоча. Тому що там, де ви розміщуєте звук, дуже важливо. Це цілком мистецтво. Я можу дати лише одну пораду, яка необхідна для того, щоб мовчання окупилося:
Переконайтесь, що гравець не може відразу побачити, звідки надходить звук. Інакше дефіцит буде менш інтенсивним.
Дайте гравцеві інформацію, необхідну для успіху. Якщо рішення рівня покладається на щось незрозуміле чи якусь нову здатність, то навчіть гравця про це. Тут не повинно бути певного навчального посібника, де ви будете його писати, скоріше ви можете навчити гравця, використовуючи вирізані сцени або створюючи невеликі головоломки на початку рівня, які запроваджують нові поняття на базовому, але явному рівні.
У лінійному контексті надайте гравцеві виклик, а й відпочинок. Поступово збільшуйте труднощі у висхідній хвилі, щось подібне
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
Всього декілька, що мені тільки прийшли в голову, коли я натрапив на це ...
Ще кілька думок ...
Мати впізнавані місця чи об’єкти в місцях, де ви хочете, щоб гравець міг легше розпізнавати, щоб він міг легше пересуватися, менше шансів загубитися або заплутатися
Ви також можете подумати про рівні, що мають подібні якості до пісні . Що я маю на увазі під цим, це те, що типова пісня має початок, накопичення, зрив тощо, тощо. Отже, є елементи, які використовуються більшу частину часу, є інтенсивні морози і моменти, звичайно, сюрпризи та поодинокі події (як-от крута перерва у композиції, яку ви хотіли б плакати більше ніж один раз за пісню;)
Хочеться, щоб я встиг написати більше - мені подобається ця тема;) Потрібно зараз трохи попрацювати ... Можливо, пізніше ...
У тітки Пікселанте є чудові пости щодо рівня дизайну, де вона деконструює класичні рівні гри
Перевірити:
Створіть розповіді користувачів про тип стилів гри, до яких гра повинна сподобатися
Якщо увага зосереджена на розвідці, намагайтеся уникати покарання гравця за це, як з точки зору смертей, які відсилають гравця назад, так і в часі, витраченому на зворотний трек.
Якщо гра подобається гравцям, які люблять швидкісні біги, розглядайте різні способи, завдяки яким гравець може оптимізувати свій шлях - мати деяку зброю вбивати ворогів швидше, ніж інші (Мегаман), мати кілька доріжок з меншою кількістю перешкод чи далі від бездонних ям (Sonic 3 & K).
Якщо гра призначена для звернення до гравців, які намагаються зробити ідеальні пробіжки, переконайтесь, що «гра закінчена» не є суттєвим штрафом (Ікаруга, Мегаман). Крім того, майте на увазі, що складність є комбінаторною: Якщо перешкода має 10% шансу бути побитими в тій чи іншій спробі, 3 з цих перешкод поспіль дають шанс 0,1% - звичайно, гравці краще вправляються з практикою, але вони також помиляйтесь, тому обов'язково додайте контрольні пункти між або нижчими рівнями, щоб гравець потрапляв на нього.
Якщо розповідь є важливою частиною гри, тримайте темп повільним, щоб гравець прив’язався до декорацій. Навмисне декорації навмисно - не просто для того, щоб гравець займався розповіддю, а як наочний підказ для зміни механіки гри (лід, вода) або труднощів. ColourLovers - твій друг.
Поміркуйте, чи виграють випадково генеровані рівні ваші дизайни:
Створіть свій перший рівень, щоб навчити гравців грати. Оригінальні ігри Mario Bros. - хороші приклади цього:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Продовжуйте мене винагороджувати
Мені подобається бути нагородженим за свої вчинки. Тож безліч дрібних бонусних предметів, невеликих оновлень, золота / балів - це те, що неминуче доставляє мені задоволення, тому я хочу продовжувати захоплювати все більше і більше.
Не карайте мене строками
Мені не подобається в грі, коли розробники вважають це занадто простим і використовує TIME як єдине, що не дозволяє мені досягти рівня. Це поганий дизайн. Ви можете використовувати час як «бонус», але ніколи як покарання. Іноді дзвонить телефон, вечеря готова або навіть відвідувати туалет. Тут паузи недостатньо. Якщо я поруч з ціллю і рівень закінчується тільки тому, що мені не вистачало 5 секунд, не дуже багато причин для мене спробувати ще раз протягом 7 хвилин.
Мій підхід - підтримувати гравця щасливим та зайнятим навіть у стресових ситуаціях.
Отже, жоден або мінімум "Убий мертвий, повторюй останні 5 хвилин, щоб повернутися сюди" ... замість цього, зробіть привабливим спробувати ще раз, а не покаранням.
Уникайте рівня ковзання ковзання та ковзання.
Або принаймні звести лід до мінімуму.
@Sean James призначений для лінійних ігор, чудово. Я дещо не згоден.
якщо ваша гра є лінійної, заради бога, не робити вигляд , що це не так . Лінійна гра, підроблена як нелінійна, повинна горіти в пеклі (привіт, Metroid Fusion).
нелінійне - це добре і весело, якщо:
Підводячи підсумок, ідеал - це як Кастлеванія, але краще.
Ось декілька посилань про дизайн гри та дизайн рівнів, зібрані на моїй веб-сторінці: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Особливо зверніть увагу на посилання "Оцінка ігрової механіки на глибину", оскільки це дійсно інформативна стаття про дизайнерів рівнів.