Як я можу зробити атрибут "Strength" привабливішим для класів Wizard / Caster в грі RPG? [зачинено]


21

У мене гра, де серед багатьох атрибутів - сила і конституція. В Ultima Online, Сила була використана для очок. Однак я хотів би цього уникнути, оскільки Hit Points настільки неймовірно важливий, кожен клас захоче мати їх багато в будь-якій грі, в яку ви граєте. Майже у всіх MMORPG та у багатьох RPG гравці складають конституцію майже стільки ж, скільки і їх основний атрибут.

У мене є безліч способів, якими INTELLIGENCE допомагає ВІЙСЬКОГО типу. Саме проблема атрибута STRENGTH допомагає типу WIZARD створює мені великі труднощі.

Сила може легше стати важливою статистикою для типів "Воїн" та "Рояк", оскільки вони є обома руйнуваннями в ближньому бою - і гравці, як правило, люблять укладати великі збитки. Однак Сила є абсолютно не марною для Чарівника, який кидає заклинання здалеку, і покладається на інтелект як на свій атрибут шкоди.

Що я можу зробити для посилення, щоб зробити його більш привабливим для типів майстра чи будь-якого класу, який не веде жодного бою в ближньому бою?

Виправте мене, якщо я помиляюся, але я не відчуваю, що заклинання / магія повинні бути сильнішими, тому що хтось має більше фізичних м'язів і здатність підніматися більше. Має сенс надати Магії більше сил, якщо заклинатель мав багато сили духу чи загального здорового тіла, але це вже визначено як Конституція.

Я хочу зробити Сила такою ж привабливою, як інтелект, для типів майстра, ніж для стереотипних RPG.

Мені вдалося знайти баланс між "Тупим жорстоким воїном" проти "Розумним воїном". Як я можу знайти баланс між "майстром Буффа Конана" проти "Розумним, але слабким майстром", не вводячи бою в ближньому бою?

Додавання унікальних ігрових можливостей або зміна традиційного стилю RPG в грі більш ніж вітається.


Чому це закрите, але не це питання? gamedev.stackexchange.com/questions/46463 / ...
Carter81

1
Інше питання здається мені набагато більш об'єктивно відповідальним, оскільки можна було б надати підтверджуючі докази, щоб задокументувати те, що не є оптимальним кольоровим набором. Здається, це запитання вимагає відкритого обговорення без достатніх обмежень.

1
Здається"? Якщо це повністю ґрунтується на думках модератора, то що б ви запропонували мені змінити, щоб додати "достатні обмеження"? Я впевнений, що ми можемо зробити це питання кращим, особливо якщо відкрити чи закрити його цілком на основі вашої думки.
Carter81

1
Він заснований на думці членів громади (я особисто не голосував за закриття, або я не брав участі у повторному голосуванні проти, який я пригадую). Але пройшло два цикли повторного голосування (якщо я правильно читаю історію модератора) і не вдалося отримати достатньо голосів від громади, щоб знову відкритись.

1
Я не маю жодних справжніх уявлень про те, як би ви могли краще розширити його. Я думаю, що в принципі це тема, яка краще підходить для обговорення, і як така краще підходить для іншого форуму або для Чату розвитку ігор . Найсильніший біт "суб'єктивності" походить з "більш привабливої" точки, з моєї точки зору. Можливо, якщо ви знайдете спосіб переформулювати його, щоб більше зосередитись на забезпеченні чіткого механічного балансу проти суб'єктивної «привабливості», можливо, ви зможете отримати повторне голосування? Зосередження уваги на проблемі у вашій конкретній грі замість того, щоб говорити про загальну позицію щодо статистики персонажів, може допомогти.

Відповіді:


21

Один із способів я міг би зробити силу важливою для мага, - це щоб сила вирішила максимальну вагу, яку може перенести гравець, і мати деякі (або всі?) Заклинання потребують реагентів, які займають місце і споживають вагу.

Або зробіть важкий персонал, необхідний для того, щоб кинути більш потужні заклинання, якими ви можете володіти, лише якщо ви досить сильні.

Таким чином, якщо ви хочете кинути багато заклинань, вам доведеться витратити кілька атрибутивних балів, щоб перенести всі необхідні речі.

Перехресне розміщення, здається, не перешкоджає, але ви можете отримати інші перспективи, якщо запитаєте на сайті rpg stackexchange.


1
+1 - Це саме те, що я збирався запропонувати. Чим більше міцності, тим більше компонентів можна переносити. Це може або обмежити кількість заклинань, які ви можете кинути (легкі та витратні компоненти), або універсальність ваших заклинань (важчі, але постійні компоненти). Мені дуже подобається, що думка про силу збільшує багатогранність трансляції, тому що інтелект, ймовірно, збільшує універсальність вашої боротьби.
Бобсон

Мені доведеться обрати це як найкращу відповідь, бо це найкраща відповідь. Є й інші чудові відповіді, але це в поєднанні з декількома ідеями, які я вже мав, дайте йому той останній поштовх, який мені потрібен гравцям, щоб хотіти Силу понад усе. Це краща відповідь, ніж відповідь "Сила = витривалість = мана", тому що це може поєднуватися з цією ідеєю, але ця ідея (на відміну від витривалості = мана) є більш інноваційною і важче придумати.
Carter81

Це також найкраща відповідь, оскільки вона підкреслює предмети. Більше речей для збору, більше предметів для торгівлі, більше речей для покупки, більше рецептів для збору, більше речей для збирання, ремесла та продажу. Це заохочує торгівлю, а також колекціонування - два дуже важливих аспекти RPG або MMORPG.
Carter81

1
Можливо, до мани додати "множник сили"? Ви фізично достатньо сильні, щоб справити більше магічної енергії, що протікає крізь вас? Якийсь невеликий модифікатор для керування пулом мани ... Якийсь мультиплікатор пошкоджень / ефектів ... Може створити якусь синергію між con / str / int (інші статистичні дані), яка підсилює різні статистичні дані? STR - це множник мани і чи робить множник пошкодження / ефекту? І те, і інше впливає на те й інше, але STR робить один більше, а чи інший більше?
WernerCD

1
Я не впевнений, чи можна це використати, але ви могли б мати кілька (потужних) заклинань, які "сіпають" вас життєвою силою / силою, і якщо ви хочете частіше кидати ці заклинання, вам доведеться мати більше сил. Це може бути лише певне "дерево" / "клас" заклинань. Ніби як "кровна магія". Можливо, може бути і приємно, якщо у вас є гібридні класи (воїн / маг).
Холгер

29

Ви не даєте глибоких деталей про те, що у вас вже є, але, починаючи з порожнього полотна, я б сказав, що для визначення складності заклинань майстра може бути використаний інтелект, тоді як сила може бути використана для визначення кількість заклинань, які можна віддати за одиницю часу.

Таким чином, розумний, але слабкий майстер, можливо, зможе запустити потужне заклинання, але знадобиться більше часу відпочинку для запуску додаткових; з іншого боку, сильний, але дурний майстер може систематично запускати основні заклинання, що може бути марним проти потужних ворогів.

Майстри, як правило, зможуть запускати потужні заклинання, але з часом відчують необхідність зростати в силі, щоб частіше запускати їх.


3
Мені подобається такий підхід, хоча я вважаю, що Конституція може бути відповідним атрибутом тут, а не Силою. Майстер із більшою кількістю Конституції міг би дати більше заклинань, перш ніж виснажитися.
Лукас Туліо

4
Це залежить від того, як ви врівноважуєте всі статистичні дані в грі. Я бачу конституцію як атрибут, що визначає, наскільки добре персонаж справляється з подіями, що відбуваються з його тілом: хворобами, головним чином опір отрути. Сила визначає ... ну, прямо, наскільки сильний характер. Зверніть увагу, що сила стосується всього персонажа, а не лише його зброї (тому зброя не обмежується). Але знову ж, все залежить від того, як ви визначаєте свою статистику у грі. Інші люди можуть мати атрибут "воля" для визначення кількості заклинань, наприклад, за одиницю часу.
переможець

+1 Гарна відповідь загалом. На жаль для мене, я вже прив’язав Силу до формули витривалості, і зрозумів, що заклинання повинні коштувати витривалості (ніяких магічних очок чи «мани»). Хоча це і є гарною відповіддю, IMO недостатньо, щоб зробити Силу привабливою для Майстра, що вище рівня інтелекту. Переважно через міні-максимізацію, як мошеники / воїни в WoW, які складають спритність для Crit% та ігнорують силу, адже спритність просто більше шкодить. Гравці все одно, ймовірно, будуть складати інтелект над силою, навіть якщо сила визначає "ману". Якщо тільки витривалість не відновлюється повільно, що в більшості ігор не відбувається.
Carter81

Я також згоден з Лукасом Туліо. Але ця дискусія разом з кількома іншими відповідями дозволяє мені подумати над цим - чи мені навіть потрібен атрибут Strength як основний атрибут? Можливо, я мав би зробити Конституцію загалом двома меншими атрибутами - Силою та Силою волі. Або, можливо, я повинен зробити всі основні атрибути, комбінацію або середнє значення з двох більш детальних атрибутів. Таким чином, щось на кшталт "Точок удару" могло б бути Конституцією, тоді як щось на зразок Заклинання може бути силою волі (частиною конституції). Елементи можуть покращувати або і те, і інше. (+1 Con, проти +1 Str +1 Wil.) Цікава дискусія.
Carter81

15

Кастинг вимагає розумової дисципліни, але також вимагає великої кількості енергії, щоб протікати по тілу. Утримуючи тіло у правильному положенні та точно направляючи потік, потрібно фізична сила тримати руки та голову та пальці просто «так», поки величезні енергії протікають через них. Якщо ваші м’язи не сильні, вам доведеться приймати це дуже повільно і обережно, чим більше у вас фізичної сили, тим більше ви можете розраховувати на своє тіло, щоб утримувати необхідне положення, поки ви направляєте енергії.

Що означає, що сила впливає на швидкість лиття та швидкість каналу.

Можливо


13

Позбавтеся від сили

Тільки тому, що будь-яка інша CRPG з моменту створення комп’ютерних ігор зірвала оригінальну погано продуману систему атрибутів D&D, це не означає, що вам це потрібно.

Ви можете вирішити питання про те, що сила не є корисною для роликів, просто не маючи сили. Або не має цього для колесниць. Деякі альтернативні концепції stat, які не просто копіюють поганий дизайн D&D, включають:

  1. Показати лише відповідні статистичні дані для класу. Тут може бути кілька «завжди актуальних» основних статистичних даних, таких як Конституція та спритність, але тоді Сила могла бути показана лише класам, схожим на воїнів, тоді як Інтелект показаний лише до класів магічних користувачів, а Харизма - лише до класів, схожих на шахраїв. Проблема зникає, якщо маги не використовують Силу, а гравців навіть не спонукають думати про те, що може зробити Сила, якщо її немає.

  2. Видаліть усі "конкретні" статистичні дані та використовуйте лише більш абстрактні вимірювання. Використовуйте здоров'я, ухиляйтесь, пошкодження ближнього бою, магічну силу тощо. Мало хто замислюється про те, чому у винищувача низька магічна сила чи чому він майже нічого не робить або як його збільшити. (Можливо, це так чи інакше впливає на зілля або магічні предмети, якщо ви хочете.) Це добре узгоджується з тим, як реально гравці так чи інакше думають - нікого не хвилює, чи сила Символу висока, їх байдуже лише те, як ДПС персонажа порівнюється із середнім значенням для загального персонажа / важливі атаки. Якщо статистика, яку ви показуєте, є просто DPS для основних атак, весь цілий шар статистики видаляється (спрощує гру).

Змініть свою механіку

Вашій грі не доведеться використовувати атрибути так само, як це робили на початку розробки та розробки MUD / CRPG / MMORPG.

Ви можете зафіксувати використання Strength, зробивши його безпосередньо важливим для речей, які робить гравець, а не намагаючись знайти вторинні атрибути, що взломані, що випливають із Strength.

  1. Змініть, який ви будете брати під D&D: виконайте кроки 4-го видання та зробіть ці атрибути важливішими для здібностей, а не класів. У Мага є широкий спектр заклинань, і ви можете знайти способи змусити різні заклинання легко використовувати різні здібності. Наприклад, Вогнепальна куля не повинна бути просто снарядом, який автоматично вилітає по прямій лінії і вибухає на точній бажаній відстані, але, скоріше, це може бути невеликий вогневий куля розміром з фізичною формою, який повинен бути фізично закинутий у ціль і вибухає у величезній пожежі від удару. Сила буде корисною для того, наскільки далеко можна кинути Вогняну кулю, в той час як спритність буде корисною для визначення того, наскільки точним є кидок у зручному для кращого стилю шляху.

  2. Ідіть ще далі і зменшіть поняття класу. Знову зриваючи D&D, зверніть пильну увагу на багатокласифікаційну систему 3-го видання. Характер набирає рівня, і гравець може поставити цей рівень в обраний ним клас, що дозволяє йому бути бійцем 4-го рівня та другого рівня. Глибина здібностей персонажа прив'язана до рівня класу , але ( в відміну від D & D) ви повинні мати силуздібностей персонажа, прив'язаних до рівня класу (або дещо складніша функція всіх рівнів класу). Непогано бути персонажем 10-го рівня, маючи лише силу ближнього бою винищувача 8-го рівня та магічну силу священнослужителя 2-го рівня; таке поєднання, як правило, стає занадто слабким. Однак, вміючи боротися, як винищувач 10-го рівня, але з меншими спеціальними здібностями на вибір, а також користуватися невеликою купою здібностей клірика на 10-му рівні, дозволяє персонажу залишатися корисним і просто призводить до торгівлі деякими здібностями для інші. У такій системі Чарівник вважає Силу корисною, оскільки він все ще може кидатись на деяких рівнях Винищувача і вміти втримувати себе в бою, поки він не кидає чи не має заклинань.


1
-1 для D&D ненавидять і пропонують "приховати статистику" від гравця, майже так, ніби їх обманювати. Стільки зневаги до системи, на якій базуються всі сучасні RPG. Крім того, ви вважаєте, що ця система (D&D) є жахливою, але тоді ПОВЕРХНЕНО "взяти на себе київку"? Логіка - це як підліток-малюк. Як хтось може принизити систему як жахливу, лише використати її у своїх прикладах як альтернативу? Так ірраціонально. Що це таке? Чи є D&D хорошим прикладом для того, щоб "взяти підказку" чи погано розробленою системою?
Carter81

7
@ Carter81: це погана система з хорошими ідеями, яку багато лінивих дизайнерів системи скопіювали з невеликою думкою. Копіювати дословно першу систему RPG з паперу та паперу (до того, як жанр виріс і навчився) в комп’ютеризований носій просто нерозумно, але брати до уваги хороші частини має сенс. А приховування статистики не має нічого спільного з "обманом" гравців - не приховуйте їх, видаліть . У вашому автомобілі немає датчика для дезізельного палива та тиску в гідравлічній магістралі, але напівнавантажувач напевно. Це "приховування" датчиків, щоб не помістити їх у свій автомобіль, який не використовує ці речі?
Шон Міддлічч

3
Зняти силу - це не те саме, що говорити, що всі слабкі. Це визнання, що сила не має значення для гри. У імітованому світі фантазій, чи вміє майстер натискати 400 фунтів. або 100 фунтів. може не стосуватися будь-яких аспектів ігрової механіки. Подивіться на ігри, які мають маму для роликів та витривалість для всіх інших. Науково-дослідницька робота може бути проблематичною та все-таки мати хороші ідеї; світ не є бінарним. Я згадував НДДКР, оскільки це система, з якою більшість людей знайома. Я написав більше PnP-матеріалів професійно, ніж ви могли подумати. Веселіться на іншому сайті!
Шон Міддлічч

1
@ Carter81 Я не бачу тут жодного протиріччя; Шон каже, що оригінальні дослідження та дослідження погані, новіші видання (3, 4) - кращі.
congusbongus

час виходу в очі: що "фізично кидаються вогнені кулі" - це так, як це робить GURPS! Вони насправді змусили вас відкотитися від вашої майстерності кидання; всі просто так зафіксовані на DnD
джак

5

Ви можете взяти кожну немагічну статистику і зробити її функцією вторинною, але корисною для заклинань.

Простим підходом може бути надання доступу до певних тематичних (і потужних) заклинань, лише якщо символ досягає певних вторинних значень статики.

Наприклад, для Сили ви можете вирішити, що тематично застосовується до здатності магічно поглинати фізичну енергію та надавати кращі оборонні заклинання магу, такі як телекінетичний щит, захист від дихання дракона тощо. Або ви можете зв'язати це, щоб застосувати його магія подорожей, і лише сильні маги могли левітувати та літати. Тематична відповідність залежатиме від того, які чари доступні у вашому ігровому світі, а які вже можуть бути використані іншими вже хорошими матчами серед статистики.

Вам також потрібна розумна колекція "універсальної" магії, до якої, звичайно, має доступ будь-який майстер.


1
Я ніколи цього не говорив, але це була абсолютно фантастична відповідь!
Carter81

4

У мене є безліч способів, якими INTELLIGENCE допомагає ВІЙСЬКОГО типу. Саме проблема атрибута STRENGTH допомагає типу WIZARD створює мені великі труднощі. (...) Що я можу зробити для сили, щоб зробити його більш привабливим для типів майстра або будь-якого класу, який не веде жодного бою в ближньому бою?

Великий текст:

Не робіть цього.

Системи Stat, як і у D&D, розроблені як система спеціалізації: виберіть пару статистичних даних із доступних та покращуйте їх. Сила була створена для того, щоб фізичні персонажі спеціалізувалися на них та зверталися лише до них. Інтелект, з іншого боку, був створений досить спеціально для розумних персонажів та роликів, які спеціалізувалися.

Проблемно використовувати систему, розроблену для спеціалізації, запропонувати статтю заклинань, на яку всі бажаючі могли б спеціалізуватися, а потім спробувати зробити її узагальненою системою там, де всі інші статистичні дані їм приносять користь. Це проблематично, оскільки це суперечить тому, для чого була створена така система спеціалізації: спеціалізація.

Немає жодних причин, щоб зробити Силу корисною і для Чарівників. Їм не потрібно вважати це корисним. Вам не потрібно , щоб зробити його корисним для них.

Замість того, щоб наносити корисні ефекти на Strength, щоб зробити його привабливим там, де інакше не було б, розмістіть ці корисні ефекти на статистиці, яка вже є корисною для заклинань, і нехай вони спеціалізуються.

Дізнайтеся, звідки це піде не так: чернець D&D і мод

Видання D&D від початку і до 3.5e включали клас Monk, який страждав від величезної проблеми: кожен стат, для них, був дуже бажаний в тій чи іншій мірі. Кожна статистика впливала на значну частину речей, які вони будуть робити регулярно.

Це називається MAD: множинна залежність атрибутів. MAD - це дуже погана новина для кожного класу, який страждає від нього, з однієї причини: неможливо було бути хорошим у всіх цих атрибутах. Монаху довелося поширювати свої ресурси тонко і бути посереднім чи поганим у всіх їх, тільки щоб не бути абсолютно жахливим ні в одному з них - інакше нехай страждає величезна частина їхнього класу. У грі, де практично кожен інший клас міг із задоволенням спеціалізуватися, скласти все на 2-3 статистики та стати надзвичайно добрими у певних речах, Монк постраждав .

У 4е вони нарешті виправили Монаха: змусивши його покластися лише на 2-3 статистику, як і в будь-який інший клас .

Не змушуйте Ваших Чарівників поширювати свої ресурси. Якщо Сила є атрибутом лайна, ніхто в це не інвестуватиме. Якщо це напівпристойно, всі бажають, щоб ви поставили свої позитивні риси на щось, чого вони насправді хотіли , наприклад, на Конституцію чи на еквівалент.


2
-1 за те, що сказати не слід цього. Частина задоволення від створення персонажів - це унікальні персонажі. Старе, що Майстер кволий, але розумний - Воїн сильний, але дурний. Розумні воїни - одні з найкращих типів. Який Герой у будь-якій вигадці дурний? Навіть Конан, «тупий варвар», зображений як дуже креативний і часто розумний. Навіщо обмежувати гравців, якщо вони хочуть грати так, як Гендальф, замість каліки на інвалідному візку? Моя гра полягає в тому, щоб дозволити гравцеві мати різноманітність. Деякі гравці відчайдушно стають шаленими майстрами. Тому що в більшості ігор Wizards слабкі.
Carter81

3
@ Caster81 Оскільки це не те, для чого призначена типова система статистів, якою ви користуєтеся. Я запропонував конкретний приклад того, що відбувається, коли ви поширюєте особливості, на які клас може покладатися на декількох статистичних даних: ви отримуєте Monk, що в ранніх виданнях вважається проблематичним класом (і темою постійних величезних дебатів щодо того, чи є це неймовірно слабкий або прохідний)
doppelgreener

1
Якщо вони "виправили монаха", змусивши його покластися на 2-3 статистичні дані, тому що це зробили всі інші класи, то я маю змусити майстра розраховувати на силу. Це тому, що Воїн покладається на ВСІ 5 статистики, а не лише на 5 мінусів інтелекту. Тому що Розумні воїни - один із найкрутіших типів воїнів. Я віддаю перевагу таким типам, як Майкл Вестон або Джейсон Борн, ніж хтось, як Конан або Халк.
Carter81

1
@ Carter81 Тоді у вас з'являється система, яка по суті має MAD. Це працює, якщо це здійсненна стратегія вибору статистики та спеціалізації. Це руйнується, якщо клас покладається на всіх їх в унісон, бо тоді класи повинні поширюватися на тонкі. Він також може вийти з ладу, якщо виявиться, що одна чи дві статистичні дані майже неповноцінні. Вам потрібно уникати цих поломок, якщо ви їдете по цьому маршруту.
doppelgreener

2
Зауважте, що OD&D часто доводило вам перекидати статистику в порядку . Коли ваша статистика орієнтується на вибір вашого класу, а не навпаки, "Цей клас насправді не використовує дану статистику" є особливістю .
Алекс П

3

Ну а окрім того, щоб зробити це обтяженням питання знову. реагенти та подібні (що, мабуть, може бути цікавим механіком), якщо ви йдете маршрутом на основі класу (я повинен визнати, у мене є м'яке місце для систем на основі класів), то іншим способом цього може бути мати певні заклинання або категорію заклинань покладатися на посилення власної сили заклинателя

  • Так, наприклад, заклинання, яке дозволило заклинателю віддалено відбити ворожі кінцівки від кінцівки, справді посилило б їх власну фізичну силу, щоб дати бажаний ефект - це насправді дає вам досить простий спосіб розрахунку опору, а також його порівняння два показники сили.

  • Таким чином, заклинатель з низькою фізичною силою просто не міг би скористатися таким заклинанням як більш фізично сильний заклинатель, але може компенсувати, маючи можливість використовувати більш високий інтелект, щоб кинути складніші заклинання.

  • Ви можете це раціоналізувати, маючи більш високі вимоги до інтелекту до "складних" заклинань, таких як заклинання зцілення, оскільки вони потребують більшого інтелектуального розуміння біології предмета тощо.

  • Або ви можете змішувати та співставляти та просто робити невеликий модифікатор пошкоджень для заклинань із фізичним компонентом, який використовує str замість int для цих типів заклинань.

  • Можливі шахраї: Заклинатель , який будує свої сили , щоб мати можливість скористатися цим механіком, ймовірно , більш імовірно, будуть образливо бойової орієнтованим, тому будуть починає відхилятися від курсу на територію класичного / кліше «орфографія меча» трохи з вище підхід, але це може бути круто ... Ашаман, наприклад, від WOT.


3

Якщо ми сприймаємо сили як вимірювання фізичної доблесті, то, можливо, ви захочете розглянути, як кастинг та магія володіють впливом на лиття фізично.

Деякі заклинання можуть бути як фізичними, так і магічними / розумовими. Наприклад, вогнена куля може спалити руки лиття, завдавши легких фізичних пошкоджень, які компенсуються силою / міцністю.

Деякі заклинання можуть вимагати стійкої руки і твердої позиції для того, щоб кинути. Наприклад, заклинання, яке може відштовхнути ворога, також може підштовхнути заклинання, або сила точності закинутої вогненної кулі може вплинути на силу.

У вас може бути сила / витривалість вплинути на швидкість стомлення / відновлення ролика, що може зменшити шанс / ефективність лиття під час збільшення втоми. Дозволяючи їм робити більше заклинань, швидше за певний проміжок часу.

Можливо, деякі заклинання можуть бути продовженням сили заклинання, і, таким чином, сила забезпечить модифікатор ефективності. Наприклад, сила заклинання з ефектом відбиття або навіть ефективність заклинання стрибка.

Міцність може вплинути на загальну кількість потужності, яку може мати заклинатель за певний час. тобто більш сильний ролик здатний одночасно пропускати через них більше енергії. Інтелект дозволить вам керувати ним, щоб кинути заклинання, але сила дозволить вам кидати більші заклинання, для яких потрібно більше мани. Таким чином, заклинання можуть вимагати інтелекту та сили для того, щоб їх зробити.

Сила також може вплинути на обтяження, що дозволить магу краще носити броню (що може бути кращим для чарівництва магічними мешканцями), а також дозволить їм носити більше тотемів, предметів, штабів тощо.

Якщо сила впливає на к.с., то ви могли б мати невдалі витрати на кастинг. Якщо ливарник не виходить на кастингу, то, можливо, вони завдають шкоди. Тим самим відволікаючи слабкіших закликів навіть від спроб дійсно великих заклинань.


3

Тут є багато хороших відповідей, але я хотів би кинути щось, що є меншою відповіддю та іншим способом вирішити питання.

З точки зору гравця побудова персонажа - це жертва. У них обмежений пул ресурсів, який вони повинні вибрати, як їх розділити. Ваше завдання дизайнера двояке:

Зробіть зрозумілим для гравця кожен вибір

Гравець повинен знати, що, вибираючи стат А над статтею Б, що вони отримують і що вони приносять в жертву. Узагальнюючи пропозиції в інших відповідях, це означає, що гравець повинен знати, що, вибираючи інтелект над силою, він вибирає щось на зразок слотів заклинання, пошкодження або складності над чимось на зразок вантажопідйомності, яка може бути важливою для заклинань реагентів, зброї чи обладунків. Зокрема, цей вибір може проявлятися у вигляді здатності кинути заклинання на очищення кімнати 7-го рівня, наприклад, вбивство хмари, порівняно з фізичною здатністю переносити ці 10 кг твердо-золотих рукавичок вогневої шкоди +40.

Зробіть кожну (розумну) побудову функціонально еквівалентною

Кожна (розумна) конструкція повинна вміти робити це через гру. Гравця не може бути раптово пригнічено магічно стійким ворогом або фізично непроникним бар'єром, оскільки він вирішив погано витрачати свої статові очки. Ще складніше для вас має бути досягнуто рівноваги між тим, щоб показати гравцеві, що вони могли зробити, якби вони обрали по-іншому, і побили їх по голові, бо вони погано вибрали.

В основі вашого питання "як я не можу покарати свого гравця, який хоче грати як майстра високої сили". Це хороше запитання, яке ви повинні врахувати для кожного класу, і стат, який ви вибрали, включений у гру. У цьому випадку ви можете нагородити їх важким спорядженням, що підсилює стати, або можливістю робити фізичні подвиги, які дають їм інші способи вирішення проблем (не можете взяти на себе охоронців? Піднятися на шпалери до вікна). З іншого боку, покарайте їх неможливістю складати найскладніші заклинання (можливо, тіньові двері також могли б їх пройти повз цих охоронців) взагалі або з такою ж частотою чи ефективністю, наскільки вони могли б інакше.

Просто переконайтеся, що гравець розуміє варіанти, які їм представлені. Не ставте нагороди на такій високій полиці, що гравець буде заблокований в один прогрес, перш ніж зрозуміє, що зробив вибір. Поставте кілька заклинань у першій грі із відносно високими вимогами до інтелекту для очікуваного рівня та кількома предметами чи бар'єрами з високими вимогами до міцності, щоб гравець отримав аромат вибору, який робить.


2

Я не знаю, наскільки це може стосуватися вашої гри, але ви можете розглянути можливість спрощення статистики до мінімуму.

Зрештою, напади магів, атаки лицарів, напади шахраїв тощо ... Проблема, з якою я стикався з rpgs, полягає в тому, що вони швидко стають цими дивними іграми, де:

  • 50 сила і 60 меч краще, ніж 60 сила і 50 меч?
  • Чи змінюється оснащення 2 мечами, якщо кожна атака використовує лише один із мечів одночасно?
  • Чи наносить маг 60 сил однакову шкоду з мечем, ніж рицар сили 60 тим же мечем?

Я думаю, ви можете задуматися над тим, щоб не мати явних класів і звузити статистику до чогось типу: атаки, оборони, ухилення, магії та фізичного, де поєднання атаки та магії означало б більше магічної сили та комбінації оборони та фізичних засобів - більше захисту проти фізичних нападів.

Це змусить гравців мати більш врівноважених персонажів, тому що якщо ви маг, ви хочете додати статистику до фізичної, інакше ви можете забити один постріл будь-яким ворогом, який здійснює фізичні атаки. Це призведе до побічного ефекту, що ваш маг не буде поганий при фізичних атаках, враховуючи, що статура атаки була збільшена для магічних атак.

Це має сенс, якщо у вас є сценарій, коли ваш маг має атаки, які чудово працюють на відстані, але погані в тісному бою. Отже, якщо ворог буде занадто близько, ваш маг може, можливо, витягнути меч і мати шанс захистити себе. (як Гендальф у "Властелині кілець", він фактично використовує меч для боротьби з орками)

Тоді проблема стає: тоді чому б просто не зробити магічного воїна, і це все?

Ну, частина рішення повинна виходити з дизайну, як, наприклад, як рівень персонажів збільшується (або набуває досвіду) та наскільки персонаж може покращитись у будь-якій галузі.

Інша частина рішення може прийти до того, щоб ваші персонажі здобули спорідненість у використанні певної зброї та талантів (наприклад, FF12 або Skyrim). Чим більше ви використовуєте мечі, тим краще ви користуєтеся мечами. Тож маг, який ніколи раніше не використовував меч, має такі ж здібності у використанні мечів, як лицар, який ніколи не використовував мечі з однаковою статистикою.

Це рішення може привести вас до питання, чому статистика? Якщо ви грали в будь-яку з ігор Metroid (я знаю, що вони не rpgs так, як ми думаємо про rpgs, а матимете мене), вам не потрібна статистика для вдосконалення. Це просто, розблокувати кращу зброю та кращу броню. Отже, коли ви натрапляєте на слабших ворогів, ваша краща броня робить роботу кращої оборони, і ви слабше болієте від слабших ворогів. Отже, якщо ви навчитеся, скажімо, "заклинанням" вогняної кулі, вам не потрібно знати, чи маєте ви 60 магії чи не знати, чи є він потужним. Якщо ви користуєтеся магією і певний час використовуєте це заклинання, то так, це потужно.

Це ніби все звучить як Skyrim, я думаю. Але якщо ви хочете мати справжню систему класів із цим, у вас може бути сценарій, коли ви, персонаж, повинні, скажімо, вивчати заклинання в магічній школі та здавати тести, і тільки потім закінчити майстер, який міг би дати вам кілька балів у магії та, можливо, предмет або два. (те ж саме було б і для інших класів)

Вибачте за довгу відповідь, але сподіваюся, що мої випадкові ідеї (які, очевидно, не є моїми, тому що я нічого не вигадав) допоможуть.

(Якщо ви нехтували попереднім, розгляньте палаючі мечі ... сила може бути корисною вашим майстрам таким чином).


2

"Звукове тіло призводить до здорового розуму"

Коли ти хворий і слабкий, ти не можеш правильно думати і стаєш млявим. Для майстра це важливо, тому що якщо він не вміє концентруватись, він не може каналізувати / співати / фокусувати свої заклинання.

Я ніколи не використовую єдину статистику для чого-небудь, це завжди комбінації статистики, це ускладнює ігнорування будь-якої статистики, яку я знайшов.

Я використовував би силу в поєднанні з різними іншими статистичними даними, щоб здійснити наступне:

Охолодіть заклинання - ці вогняні кульки, можливо, матимуть віддачу, і бойовий маг впорається з цим краще

вантажопідйомність - ви єдиний грабіж, який ви можете перевозити, а також штрафи за обмеження ваги, такі як повільне переміщення.

сприйнятливість - набагато важче отруїти спортсмена-піку, ніж крихкий старий майстер, і спортсмен також відновиться швидше.


1

Я міг бачити, що атрибут міцності є важливим для майстра типу виклику. Майте школу заклинань, які створюють воїнів-привидів, які з малюнком заклинають сили, їхня сила дорівнює силі заклинань і т.д. щитоносці, мечні, звірі, лучники і т. д. Якщо ви хотіли, щоб це все ще було відтворюваним як майстер високого рівня, то встановіть, скільки ви можете одночасно тримати.


1

Я думаю, що проблема, з якою ви можете зіткнутися, - це затуманення системи, заснованої на навичках, з тією, яка використовує архетипи. Ultima Online, яку ви згадуєте, не намагалася визначити архетипи, доступні для гри.

Таланти чарівників, як правило, визначаються інтелектом та ментальними ознаками. Боротьба - це навичка, більш визначена фізичними ознаками. Тож, поки ви могли вільно вибирати з базового шаблону статистики, ви також змогли створити гібрид між двома загальними стилями гри. Твій тон був сукупністю статистики, вмінь та навичок, які були загалом унікальними.

Поширеною побудовою в Ultima Online був Tank Mage. Надання додаткової сили магу не покращило його здібності до заклинання, але це дозволило йому носити більш захисні броні як компроміс. У той же час боєць міг вирішити відмовитись від бойової майстерності за здатність кидати заклинання, що дозволяє йому уникнути неприємностей, якщо виникне потреба. Не були чітко визначені архетипи.

Сила та кмітливість досить універсально зрозуміли гравцям. Я б не пішов далеко від свого шляху, щоб отримати користь магу, який вибирає силу, або боєць, що використовує інтелект, якщо ви використовуєте архетипи. Це відчуває, як переосмислити кожен атрибут і служить лише для заплутування гравця. Якщо ви використовуєте підхід, заснований на навичках, тоді гравець, ймовірно, розраховує відмовитись одне за одним, коли зробить такий вибір. Гравець може створити персонажа, який відповідає їх конкретному стилю гри.

Ви б нагородили мага, який мчав в рукопашному бою? Не більше, ніж ваш Винищувач без очок у Діапазонному бою би пройшов з поклоном. Пам’ятайте, що гравці отримуватимуть задоволення від випробування власного різного вибору з доступних варіантів. Іноді вони переможуть ворогів, а іноді зазнають невдачі. Невдача по дорозі робить Перемогу ще солодкішою, хоча врешті-решт.


Кожен, незалежно від вашого архетипу, мав 100 сил. Як мінімум, гравець може знизити силу до 75, щоб стати якимось гібридом, але я маю сумніви, що це не було б загрозою PvP, а дуже ризикованим у PvE. Причина в тому, що "Сила" прирівнюється до балів "Хіт". Тож усі маги мали високі точки влучення. Причиною, коли хтось буде «Чистим воїном», є спритність замість інтелекту або навпаки для «чистого мага». Спритність полягає в тому, як швидко ви потрапляєте в бій. Так це було насправді Декс проти Інт, коли визначали Воїна / Лучника / Барда проти Чарівника. Зазвичай гібриди знижують DEX /
INT

Я не казав, що ви помиляєтесь, btw, я просто додав у ваш пост інформацію про Ultima Online, оскільки я її справді згадував.
Carter81

0

Ну, з того, що я зрозумів, сила пов’язана зі здоров’ям та збитком персонажа, і з урахуванням сказаного, ви хочете, щоб здоров'я було важливим у вашому класі заклинань, щоб гравець не просто кидав заклинання здалеку і ніколи втрачаючи здоров'я.

Я можу подумати про те, щоб атрибут "магічної оборони" ворогів вашого героя трохи зростав, що робить їх складніше вбивати магічними класами. Це змусить боротьбу тривати досить довго, тому ворог може насправді потрапити в ближній бій і завдати шкоди мотовику. Використовуючи атрибут магічної оборони, він не врівноважить PvP або будь-яку іншу річ у грі, і ролики можуть залишатися досить сильними з ворогами з регулярною захистом.

Крім того, цікавою ідеєю може бути, щоб усі ролики мали обмежений пул "мани", щоб кидати заклинання, і вводити основну атаку (ближній ближній або дальний), яка не споживає жодної "мани", але досить сильна, щоб її можна було врахувати як життєздатне вторинне джерело заподіяння шкоди.

Із цими ідеями на практиці ви б'єтеся набагато більше на близькій відстані, змушуючи бігати і стріляти, щоб зберегти якомога більше здоров’я, перш ніж ворога побити.

Щодо масштабування шкоди, завданої ворогам, я вважаю, що старий метод розділення фізичної шкоди та магічної шкоди у багатьох випадках є принадою!

Сподіваюся, це допомагає.


0

Тільки грунтуючись на ваших точних словах, у мене виникла ідея:

"Майстер Буффа Конана" проти "Розумний, але слабкий майстер"

Менш розумний майстер може бути з такої раси, як орк / гобліни і т. Д., І являти собою більш шаманський / релігійний тип магії.

Але з іншого боку, розумний майстер може більше зосередитись на дослідженні заклинань та ускладненні ритуалів та іншого.

Тепер, коли я знову думаю про це, це нічого нового і більшість ігор, мабуть, змішують це так. Але якщо ви самі хочете, щоб модифікатор сили відігравав велику роль у написанні орфографії, то я б пішов саме таким шляхом.

Я, мабуть, змішав би здатність шаманських / священицьких заклинань із силою (як-от Захисний кастинг із здатності DnD 3.5).


+1 спасибі! Мені подобається ця ідея, коли вона пов'язана з ідеєю мати заклинання, пов'язані з різними атрибутами. (Шаманська магія може бути заснована на
Силі

1
І ви можете також подумати, щоб знову додати подвиги, як у DnD, що, виходячи з сили, може дозволити заклинателю носити більшу / кращу броню (наприклад, на «дереві талантів сили» може бути сенс, що середній - замість світла - броню можна розблокувати і т. д.
NikosX

1
Дякую ще раз, це теж чудова ідея. Я не можу повірити, що я про це не думав. Моя RPG робить великий акцент на "рисах" (подвигів), які розблоковані на основі статистики, навичок персонажа або раси / класу персонажа. Риси сили, які приносять користь магам - або просто магам, які хочуть певної ознаки за збігом обставин - це чудова ідея.
Carter81

Я думаю, що саме тому це місце;) Вас вітають.
NikosX

0

Існує маса способів включити силу в чарівне заклинання. Уявіть, що намагаєтесь приручити гігантського дракона або підняти будь-яку речовину без певної сили. Хоча інтелект може бути фактором, який вказує на те, які заклинання хтось міг би навчитися, чому б не вважати магію способом скерування вміння, яке ви вже маєте.

  • Сила означає, що ви можете підняти великі речі, додати магію, і ви зможете підняти контроль над величезними речами.
  • Конституція допомагає вам легше лікувати себе, магія означає, що ви можете зцілити себе та інших !
  • Харизма дозволяє зачаровувати інших і змушувати їх діяти більш прихильно, додавати магії, і ви, здається, можете змінити форму або навіть контролювати їх розум.
  • Спритність робить вас більш спритними, а магія означає, що ви стаєте невидимими, можете телепортуватися або проходити фази через об'єкти.

Таким чином, інтелект важливий, одночасно забезпечуючи, щоб інші навички все ще були актуальними для майстра, оскільки інтелект відкриває двері до магії, яка розширює ваші навички поза "людського можливого"


Наприклад, розглянемо двох майстрів, які спеціалізуються на телекенезі, що ведуть бій, - Аліса та Боб, в той час як Боб кинув більшість своїх очок у INT, тоді як Аліса поставила досить багато балів у STR, а також INT.

Боб піднімає і кидає на Алісу гігантський валун. Аліса здатна використовувати своє заклинання, щоб уповільнити і утримати скелю. Її сила заважає кинутись, як лялька-ганчірка.

Вона мститься, відкидаючи скелю назад. Боб зупиняє валун по відношенню до себе, однак у нього немає сил боротися з інерцією однієї тонни скелі, що пробивається на його шляху, він скидається з обличчя скелі, і при падінні вниз вважає більш врівноваженою побудову на своєму наступний перегляд.


-1

У Діабло II міцність була необхідною умовою для деяких предметів. Деякі складання роликів дуже покладаються на предмети з вимогою min str. Тільки ті, хто прагне використовувати збірку, інвестували б у STR - хоча.


-2

Маршрут Diablo 3 має змінювати статистику залежно від класу. Залежно від класу stat є модифікатором пошкодження атаки на додаток до звичайного модифікатора. Наприклад, варвари можуть мати свій сильний атрибут безпосередньо впливати на пошкодження на додаток до його властивості додавати до статусу броні. Для всіх інших класів це лише додало значення броні.

Привабливим атрибутом є майстер, який фактично міг би потрапити один раз і не вибухнути на дрібні шматочки.


Це звучить так, що це ще більше погіршить проблему. Дайте майстру ще 1 привід скласти інтелект та повністю ігнорувати Силу. Також Конституція вже визначає, коли персонаж вибухає на маленькі шматочки, а не на Силу.
Carter81
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.