Дизайн рівня, що передбачає шлях до гравця


20

Я шукаю статті про дизайн дизайну рівня, зокрема, про техніку, яка передбачає напрямок гравця, а не інший.

Як і яку механіку ігор можна використовувати, як графіка, звук тощо можуть впливати на гравця, куди ви хочете.

Наприклад, у країні Donkey Kong банани використовували для показу інших шляхів або прихованих ділянок; в Алан-Уейку з'явились помаранчеві маркери для показу сховищ зброї.

Якщо у когось є ідеї, я також буду вдячний почути їх!

Редагувати: Для всіх, хто цікавиться, я знайшов величезний ресурс з тезою з цього питання та іншими, що стосуються рівня дизайну; щасливого читання!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


Дякую за посилання, я не знав про цей ресурс.
поштовх

Відповіді:


20

Це не стаття, але є розділ у книзі «Мистецтво дизайну ігор» Джессі Шелла, де йдеться про концепцію, яку Уолт Дісней називав «вихідними» стосовно поводження з собаками, які тримають хот-дог, щоб контролювати, де собака дивиться. Найвідомішим використовуваним Вінні Діснеєм був замок у Чарівному Королівстві; відвідувачів цього тематичного парку невблаганно тягнув до центру замок, видно прямо з входу та в усьому парку. У книзі Шелл розповідає про використання цієї техніки в їзді на магічному килимі VR, малюючи смугу на підлозі, щоб спрямувати гравця на трон.

Загалом, "віні" - це все, що привертає увагу гравця. Як тільки їхня увага звертається в цьому напрямку, вони мають тенденцію рухатися в цьому напрямку. Один з найкращих способів привернути увагу - розмістити там потрібний предмет. Ваш приклад бананів підпадає під це; багато ігор покладуть дорогоцінні камені, боєприпаси або пачки для здоров’я на шлях, який вони хочуть пройти. Насправді банани в країні Donkey Kong обговорюються в кількох статтях на веб-сайті http://www.sirlin.net/

Більшість інших способів привернути увагу гравця - це конкретні приклади використання контрасту. Наприклад, яскрава пляма в переважно темному рівні приверне увагу гравця. Так само раптова зміна аудіо приверне увагу гравця. Якщо ви думаєте про ті старі мультфільми про Ханну Барбера, то ви згадаєте, як різний кольоровий кущ (або щось у пейзажі) казав вам, що ось-ось має відбутися.

Якщо робити це економно, грати з цією тропою може бути цікаво. Наприклад, коли гравець підозрює, що потрібний предмет або двері різного кольору обманюють їх, щоб пройти більш небезпечний шлях. Ви не хочете перестаратися з цим, інакше гравець буде відчувати, що дизайнер рівня просто садист.

ДОДАТОК: О так, і вороги можуть бути розміщені для керівництва гравцем. Вороги - це цікавий інструмент наведення, оскільки вони можуть бути або привабливими (гравець, як правило, йде до ворогів), або відштовхуючими (гравець прагне уникати ворогів) залежно від контексту. Наскільки потужний гравець по відношенню до ворогів, яку нагороду гравець отримує за перемогу над ворогами і т. Д. - всі фактори, що впливають на те, як вороги впливають на вибір гравця.


Гарна відповідь, дякую. Але як це можливо без спеціальних об’єктів? Гравець часто може усвідомити, що предмети означають певні речі, і це коли я намагаюся відхилитися. Наприклад, у FFIV перед початком гри, коли ви знаходитесь на карті світу, ви просто ходите в тому, що, здавалося б, випадковому напрямку, але все-таки ви рухаєтесь правильним шляхом; це така поведінка, яку я хотів би відтворити. :)
Джонатан Коннелл

Ну, у мене є два відповіді. Один, "особливий", може бути таким же простим, як різний кольоровий ландшафт або дорога, що веде до міста чи ще чого. Все, що створює контраст, приверне увагу гравця.
поштовх

По-друге, ви можете розробити свою гру таким чином, щоб будь-який напрямок був "правильним" напрямком. Наприклад, незалежно від того, яким шляхом вони йдуть, ви можете забити їх у місто чи підземелля та розпочати квест.
поштовх

Ваша друга відповідь нагадує мені "Шлях" від "Повість казок" :). Я цілком погоджуюся з вашими коментарями, але мені цікаво, чому я не відчував, що на мене впливають під час гри, можливо, я повинен повернутися назад та повторити, чи, можливо, я був молодим і неосвіченим у той час?
Джонатан Коннелл

1
У випадку FFIV (і багатьох японських RPG того часу) ви насправді були досить обмеженими щодо напрямку, яким ви могли б скористатися, а точніше, більшість напрямків призвели до тупику або призвели до того, щоб повернутись назад до важливих районів . Вони також рано обмежили гравців невеликими ділянками карти. І навпаки, FFII відпускав гравців куди завгодно, і більшість людей рано загинули через блукання у зону "високого рівня", не знаючи про це.
thedaian

1

не впевнений, чи має відношення до того, що ти робиш, але я пам’ятаю деякі ігри, що панірують або стрибають на камеру, коли ви вперше входите в область, де показано, що є секретні шляхи, якщо ви хочете їх знайти.

Ще одна річ, яку я пам’ятаю від синього дракона, - це розміщення ворога. шлях до кімнати зі скарбами або подібне мав би різні типи ворогів, які охороняли його від сюжетного шляху.

також потрібно розблокувати шлях. пошук зачинених дверей, але мені сказали, що ключ тут десь, і я можу потрапити туди, завжди змушує мене дослідити.


1

Я думаю, ви повинні уточнити трохи більше про свою гру. Про що ваша гра? Який жанр?

Але загальна техніка - використовувати ігрові елементи, щоб "направляти" гравця. Наприклад, якщо ваша гра кривава, ви можете використовувати бризки крові в підлогу. Якщо ваша гра темна, ви можете використовувати світлі плями. Yoy також може викликати якусь подію, яка привертає увагу камери.

Якщо справа у тому, щоб гравець не кудись їхав, намагайтеся завжди робити це з ігровими елементами або відволікаючи гравця. Наприклад, якщо ви хочете уникати гравця приділяти занадто багато уваги одному сценарію, який не найкращий для вашої гри, ви можете спробувати створити там френетичну сцену, щоб користувач не встиг перевірити дефекти сценарій.

Ви також можете розмістити нагородні речі на пікап. Ви можете помістити бота, який звертає вашу увагу ... і т. Д. Тощо, але багато залежить від гри.


Я згоден, але те, що я шукаю, є більш загальним і «теоретичним». Мені б дуже хотілося, щоб гравець не усвідомлював, що я його керую ...
Джонатан Коннелл

1

спробуйте зробити так, щоб речі вказували в тому напрямку, в якому ви хочете гравець, трава, кути, хмари, як на картині. поставте фокус у коло або арку, використовуйте s-криві, як вони радують око. трохи приховати область, щоб створити відчуття таємничості. такі речі, але не витрачайте на це занадто багато часу і зусиль, інакше це не вийде зробити.


-2

Якщо ви хочете змусити плеєра прокласти шлях, просто створіть один шлях і відпустіть його! Будь-які інші шляхи повинні логічно закінчуватися тупиковими або інакше маршрутом назад до основного шляху.

Це багато залежить і від типу гри. Наприклад, у подібних шахрайствах ви можете генерувати єдиний шлях із кімнат, що ведуть до виходу, та просто розгалужувати кімнати в тупикових місцях.

У RPG ви можете (як це зазвичай робиться) блокувати неправильні маршрути з об'єктами / людьми / тощо. щоб користувач не міг їх прийняти.


Питання полягає в тому, що неявно змушує гравця їхати туди, куди ви його хочете, якщо ви хочете, щоб він досліджував, знаходив прихований скарб і т. Д. У вашій відповіді просто вказано метод FFXIII;)
Джонатан Коннелл

1
-1 Хороша відповідь, але на питання, яке тут не задавали.
doppelgreener
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.