Як боротися з "плазуванням дизайну рівня"?


34

Level Design Creep - це те, що я почав називати те, що відбувається, коли ви створюєте серію рівнів і помічаєте, що кожен рівень трохи краще виглядає чи проектується, ніж останній, або коли працюєте разом з кількома людьми з різними рівнями кваліфікації. Залишившись наодинці, коли гравець проходить гру, якість рівня буде підніматися вгору і вниз відповідно до порядку, який були побудовані. Здається, ми витрачаємо на це більше часу, ніж ми повинні бути.

Окрім вирізання дійсно хороших та дуже поганих рівнів, чи є спосіб, щоб я запланував виробництво або керував ним, щоб деталі не «повзали», і нам доведеться переглядати ту саму роботу знову і знову?


15
Не вирізайте дійсно хороших рівнів !! Нарізати погані , якщо ви не можете зберегти їх, але не приносять вниз якість вашої гри тільки , щоб мати більш стабільний рівень якості ...
Натан Рід

1
ну, очевидно, проблема полягає в тому, що ви стаєте більш кваліфікованими під час створення рівнів. Мені доводиться чистити зуби, коли я це називаю проблемою. Я пропоную вам повернутися до своїх старших рівнів і просто трохи їх уточнити. Оскільки ви не стали господарем протягом ночі, я впевнений, що вони не набагато гірші, ніж ваші нинішні рівні, тому вам, мабуть, потрібна лише незначна кількість виправлення (скоріше за все, коригування набору одягу). Це, мабуть, не є величезною проблемою, тому що ваші гравці проходять гру, їх розбіжності повинні бути досить тонкими і не помічені, поки вони не перейдуть її.
Бенджамін Дангер Джонсон

Відповіді:


39

Це відбувається майже в кожній грі - оскільки художникам стає зручніше працювати з інструментами, і коли вдосконалені інструменти стають доступними під час виробництва, більш пізні рівні, які будуються, майже завжди будуються на більш високий рівень якості за менший проміжок часу.

Щоб впоратися, потрібно виконати всі наступні три речі:

  1. Припустимо, що вам доведеться переробити перші кілька рівнів, побудованих кожним художником та дизайнером рівнів. Для гри з однією командою художника / дизайнера, яка складає десять рівнів, бюджет докладати додаткових робіт на перших двох рівнях до кінця виробництва, щоб довести їх до рівня якості пізніше вироблених рівнів. Якщо у вас більше команд, які працюють незалежно, вам потрібно буде оновити більше рівнів.
  2. На додаток до вищезазначеного, плануйте, щоб перші кілька рівнів кожної команди склали більше часу, ніж наступні. Мій досвід полягав у тому, що складання бюджету в 2-3 рази більше, ніж нормальний час для виготовлення перших двох рівнів, від кожного рівня дизайнера / художника знаходиться в правильному плані.
    • Ідея тут полягає в тому, що надання додаткового часу на перші кілька рівнів дозволяє дизайнерам / художникам пройти весь процес навчання в межах лише одного або двох рівнів, тому вам доведеться лише переглянути ці кілька рівнів наприкінці, а не мати переглянути все, оскільки вони ще відкривали нові методи, будуючи свої пізні рівні.
  3. Маючи на увазі, що навіть при дотриманні двох вищезгаданих рекомендацій, перші кілька рівнів, які ви будуєте, все ще мають трохи нижчий рівень якості, ніж інші, тому не дозволяйте вашій команді спочатку будувати перший рівень вашої гри. Перший рівень, який ви будуєте, повинен бути десь посеред гри. Невелике занурення у ваш загальний "рівень якості" може бути катастрофічним, якщо це перше, що бачить гравець. Набагато краще поставити це на середині гри, так що гравець не вдарить його, поки він не вкладе в гру.

4
Крім того, попередня продукція - це не просто фантазійне слово "безкоштовні обіди на зустрічах щодня". Час слід витратити на доведення ваших трубопроводів та генерування даних графіків для чудових приміток Тревора вище. Особливо №3.
Патрік Хьюз

11
+1 для варіанта 3. Побудова рівнів у іншому порядку, ніж вони будуть представлені, не тільки допоможе вам розподілити якість дизайну рівня по всій грі, але також може допомогти вам як режисер переглянути гру як цілий продукт.
Піжама Panda

3
+1 для №3. Якщо ваш перший рівень є найменш привабливим, це справді може бути катастрофічним.
Лев

1
Ви навіть можете створити перший розроблений рівень як необов'язковий бонусний рівень десь в середині гри. Ніхто насправді не заперечує надто, якщо рівні бонусів не такі ідеальні або відрізняються стилем від решти гри, адже, ей, вони необов'язкові!
Ілмарі Каронен

4
Ще один варіант для варіанту 3. Ще одна важлива причина спочатку побудувати середній рівень: ранні рівні гри зазвичай не підкреслюють всі системи гри (гравці здобувають нові здібності в тій чи іншій формі під час продовження), так якщо є проблеми з вашими більш досконалими системами - будь то "розумніший" AI або кращий обхід гравця або що-небудь у вас - ви знайдете їх раніше, ніж ви будете, якщо будувати свої рівні в лінійному порядку.
Стівен Стадницький
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.