Нехай вони обирають, скільки вони бачать
Так, вони повинні мати можливість пропустити будь-який діалог для тих, хто цього хоче, але це досить чорно-біло - це, як правило, або пропустити все, або нічого пропустити - важко або неможливо заздалегідь сказати, що було б фактично корисною чи цікавою інформацією .
Якщо ви замість цього розділите свій діалог на рівні, це може допомогти питанням:
- На "базовому" рівні ви маєте основний сюжет і дуже коротке повідомлення для необов'язкових квестів.
- Після цього гравці можуть або сказати "Гаразд", або якийсь варіант "Скажи мені більше" (в ідеалі уникати фактичного повідомлення "Скажи мені більше", і мати щось, про що фактична людина запитає в типовій розмові).
Дотримуйтесь цікавих речей
Деякі ігри можуть мати справді цікавий досвід, але потім вони починають розповідати мені про дружину фермера, яка минулої ночі ходила збирати ягоди, але ніколи не приходила додому, і наскільки вони люблять один одного, і наскільки вона вірна, і що вона завжди приходить додому, і це було поруч з цим бандитським табором, і він дуже переживає за неї, і т.д., і т. д., і т. д. - на той момент я не тільки перестаю дбати про той конкретний діалог, а й про весь діалог, який має гра.
Дотримуйтесь того, що насправді цікаво, не просто заповнюйте сторінки тексту, тому що ви відчуваєте, що потрібно пояснити кожну дрібницю детально - просте "Чи можете ви піти шукати мою дружину? Вона пішла збирати ягоди в бандитському таборі". буде добре, якщо вам не дуже цікаво сказати про це.
Це стосується і вашої "основної" історії - у деяких випадках може бути краще видалити деякі менш важливі деталі, щоб мати більш коротку і засвоювану історію. Хоча пошук хорошого балансу між занадто малою і занадто великою кількістю деталей, ймовірно, буде темою самостійно. Ви можете поєднати це з вищезгаданою точкою - дозволяючи гравцям вибирати, скільки вони бачать.
Розділіть його на шматки розміром в байт
Не намагайтеся відразу сказати гравцям гігантський кусок вашої історії.
Нехай вони регулярно набігають на NPC або книгу чи що завгодно, щоб дати їм трохи більше інформації.
Також спробуйте дотримуватися речей, які насправді мають відношення до того, що зараз відбувається.
Робіть більше, ніж прокрутки тексту
Гра - це не книга.
Ви втратите інтерес багатьох гравців, якщо розраховуєте, що вони припинять гру і просто сидітимуть та читатимуть деякий час. Наявність гідного голосу актора читає діалог набагато, набагато краще, але все ще не вирішує основну проблему.
Натомість покажіть їм епізодичні сцени - ну і гра - це не фільм, але сцена зйомки набагато краще, ніж якийсь NPC просто стоїть там і розмовляє.
Або ведіть діалог під час гри . Це може бути або кілька слів тут, або там, або це може бути безперервне мовлення. Хоча є кілька застережень:
- Гравці насправді повинні це чути - у багатьох іграх голосова передача заглушається, як тільки відбувається дія.
- Уникайте багаторазового перекриття голосу . Це само собою зрозуміло, але деякі основні випуски спромоглися зрозуміти це неправильно.
- Тут немає розмов - це порушує занурення, якщо ви збираєтеся вести розмову на задньому плані, коли персонажа, з яким ви розмовляєте, ніде не помічено. Це має бути ближче до того, хто розповідає історію.
- Не відволікайте гравців - якщо ви намагаєтеся отримати чіткий голос у середині напруженої битви за бос, це не спрацює (хоча ви можете все-таки кинути лінію туди-сюди). Крім того, не переходьте до іншої крайності, а гравці просто бігають, тільки нічого не відбувається, окрім голосу. Це повинно бути десь посередині - якась дія, але нічого занадто відволікаючого.
- Попросіть NPC продовжувати говорити - це не застереження, а скоріше ідея - коли ви почнете спілкуватися з NPC, вони продовжуватимуть розмовляти, навіть якщо ви втечете. Не забудьте пам’ятати про вказані застереження (особливо «без розмов»).
- Дозвольте гравцям відмовитися від нього та відключити його - якщо якийсь діалог стає відволікаючим, гравці повинні мати змогу зупинити його, і ви повинні мати можливість, щоб гравці, які не хочуть його чути, не повинні припиняти кожен діалог.
Текст аромату
Можна розповісти всю історію, використовуючи одне або два речення на кожному предметі, і гравці відчували б якусь частину історії, якби вони знали, що це лезо, яке вони використовують, належало тому великому воєначальникові, про який ви їм розповіли.
І, можливо, сам предмет має ефект, відповідний тому, що ви сказали про цього персонажа.
Йдеться і про ігровий світ
Так, ваш краєзнавець може бути цікавим, але він, напевно, буде швидко забутий, якщо лор здасться відключеним від ігрового процесу.
Якщо замість цього краєзнавець розповідає про цього персонажа, який був на війні, де він отримав поранення ноги, і, побачивши цього персонажа, ви можете побачити шрам, вони ходять з кульгавістю, і, можливо, ця інформація включена до начальника -боротися з цим персонажем якимось чином, це буде набагато запам'ятовуватися.
Або якщо ви говорите про минулу цивілізацію, і ви могли б круто знайти деякі їхні артефакти, якісь гліфи на стінах, одне з їхніх міст, одного з останніх членів тощо.
Або краєзнавство говорить про велику битву, і пізніше ви потрапляєте до відвідування місця битви.
Ви також можете впливати на світ - можливо, повертаєтесь у село, виконуючи для них квест, і насправді бачите довгострокові наслідки того, що ви робили - можливо, ви виявите, що жителі села йдуть далі в ліс після перемоги над бандитами.
Найважливіший аспект тут - це, мабуть, вплив вашого всебічного сюжету на ігровий світ - якщо ваша історія стосується повалення якогось нещадного злого правителя, це не буде дуже переконливим, якщо всі, на кого ви натрапите, просто збираються у свій день денне життя, все просто виглядає "нормально", а квести не пов'язані з цим. Було б набагато переконливіше, якби ти постійно натикався на солдатів цього правителя, і особливо ти знаходиш, як вони мучать невинних, якщо ти знайдеш, що деякі села згоріли до землі, і якщо пошуки, як правило, відбуваються в результаті того, що правитель зробив - чи то дещо безпосередньо (вбити деяких солдатів, що займають місто) або опосередковано (вбити деяких бандитів, що жителі села не можуть зробити самі, оскільки правитель заручився або вбив усіх працездатних людей у тому селі).
Ти не можеш зацікавити всіх
Ви просто не можете, деякі просто дбають про геймплей, і це нормально.