Як я можу зацікавити своїх гравців у грі моєї MMORPG?


46

У WoW (World of Warcraft) гравці пропускають усі описи квестів і безглуздо спамують "кнопку автоматичної атаки", ігнорують навколишнє середовище, знання, NPC, як ніколи не існували. Тобто вони переходять у мозок мертвого «режиму». Якщо ви запитаєте когось із них, що він бачив, він нічого не зможе згадати. За винятком номера "Lvl 60".

Я помітив, що в моїй грі, якщо я включаю багато мобів, тобто 1 пакет за кожні 10 секунд пройденої відстані, відбувається такий же ефект. Гравці ігнорують усі знання та наносяться амнезією.

Я також зауважив, що якщо моя підземелля починається порожньою, наприклад, перші 30 метрів повністю безплідні натовпи, гравці переходять у важкий режим і витрачають кожен сантиметр і крихітку, щоб знайти все.

Запитання: Як я можу перетворити гравця в режим нормального мозку (тягне до лору) після того, як група ворогів була вбита?


10
Був цікавий приклад цього Inkle devs, описаний в одній зі своїх бесід про 80 ​​днів, хоча жанр не є прямим збігом, тому він не є повною відповіддю самостійно. Спочатку вони мали розігрувати сюжет, коли ви приїхали до пункту призначення, і побачили таку саму поведінку гравців, які пробігали, не читаючи. Коли вони змінили систему, щоб негайно надати вам варіанти геймплея, включаючи можливість зустрічі з історією, яка могла б додати додаткові варіанти геймплея, більшість гравців взяли історію відмови та фактично її прочитали. Тому що вони вибрали це, щоб переслідувати свої цілі.
DMGregory

42
Деякі гравці роблять це. Інші, як я, завжди читатимуть вірші та витрачають час, переконуючись, що я отримую кожен останній шматочок інформації, яку я можу.
Корталіон

2
WoW-плеєр тут, я завжди читаю всі знання, коли я виконую квест. Після цього, на альтах, лор виходить з мого шляху, якщо я не вирішу його споживати. Інші гравці можуть постійно отримувати це або повністю ігнорувати знання. Ви шукаєте спосіб переконатись у тому, що гравці, які не цікавляться знаннями, не грають у вашу гру, а гравцям, які насолоджуються геймплеєм, все одно доведеться проходити повну частину повторних ігор?
PeterL

7
Спочатку творці WoW створили орків, ельфів, демонів тощо, але потім вони засунули панди, а потім навіть скандинавську міфологію (Одін, Хела), як таку красу можна сприймати серйозно? Орки, Панда і Одін, чоловіче! Урок засвоєний: будьте серйозно ставлячись до знань вашої гри, і, можливо, ваші гравці теж будуть серйозно ставитися до цього.
Боб

2
Я не розробник ігор, але мені незрозуміло, як люди можуть пропустити знання. Якби я перебільшував, я б сказав, що якщо краєзнавство не впливає на геймплей, ви повинні публікувати його окремо як книгу.
11684

Відповіді:


25

Хоча інші відповіді дають вам добрі поради щодо досягнення поставленої мети, я хотів би, щоб ви розглядали інший кут.

Досвід проти перевірки майстерності

Ігри можна поставити на вісь, яка переходить від "досвіду" до "перевірки майстерності". Усі старі аркадні ігри майже повністю перебувають на стороні «тесту на майстерність». Зрозуміло, якщо гравець засмучується не так важливо, як те, що він просто поклав 14 монет в автомат. Однак монети абсолютно не мають значення для ігор вдома, тоді як з вуст у вуста чи журналіст, що їм дуже сподобався (= досвід), може збільшити ваші продажі. В іграх завжди є хоч трохи обох. Описане вами питання - це зіткнення двох.

Ваші гравці перебувають у режимі "тесту на майстерність", що дуже схоже на спорт. Ви «на краю», дотримуєтесь управління, постійно приймаючи нове рішення. Відсутність правильного моменту матиме погані наслідки. Якщо є якийсь текст, не має відношення до поточного хаосу, ви просто хочете його позбутися, щоб ви могли знову зосередитись на заданій задачі.

Тепер ви хочете, щоб вони прочитали лор, що більше стосується "досвіду": Сядьте в кріслі, почухайте, що свербіж у вас було, випийте пиття. Це цілком зміна настрою, і це не надто просто для мозку. Якщо чесно, коли я читав "кожні 10 секунд", це спочатку звучало неймовірно напружено.

Рішення

Тому моя порада полягатиме в тому, щоб зробити перемикання рідше .

Безпечні та небезпечні місця

Наприклад, подивіться, як багато РПГ роблять це: Показуйте більшу частину знахідок у безпечному місті, а потім ви виходите в пустелю для боротьби. Ви б’єтесь через підземелля без занадто великих перерв за лореєю. Ви перемагаєте боса, і тепер підземелля в безпеці , гравець більш спокійний, тож це хороший час, щоб переможений бос виявив ще трохи лор. Але навіть у багатьох випадках більша частина прогресії історії відбувається, коли ти знову в місті.

Історія "йти"

Розповідаючи свою історію "в дорозі", це дуже цікаво, однак не бійте цього повністю! Насправді це дійсно цікаво, якщо ти йдеш із порадами щодо написання "шоу, не кажи": Замість того, щоб пояснювати в тексті, як людина загинула, його вистрілили стрілою, а зі стрілки, яку ви бачите, це гоблін, віддайте перевагу щоб ваша партія побачила, як його застрелили гобліни, коли вони виходять на сцену.

Це більше роботи, хоча вам доведеться вирішити, чи варто того. Однак, якщо цього не варто, напевно, все-таки краще, щоб гравець забрав руновий камінь, і старий мудрець назад у місті розшифрує його пізніше, замість того, щоб переривати бойовий потік. Ця руна - це те, за що вони боролися, тому, ймовірно, вони захочуть її прочитати - просто не зараз.

Зменшення кількості перемикань між тестом на майстерність та досвідом також змусить менше працювати для гравців, які грають лише за технічну частину і просто не цікавляться історією. Зрештою, це не так, як ці люди будуть платити менше за вашу гру, оскільки вони не використовують її 100%.

Бонус

Я б порадив вам ознайомитися з систематикою типів гравців Бартла . Наприклад, лор, як правило, не був би таким важливим для типу "Вбивця" ("Вони процвітають у конкурентній боротьбі з іншими гравцями"), але я очікував би більше, ніж справедлива частка тих, хто в MMORPG.

EDIT - Здорова суміш

Користувач Mooing Duck згадав гру, в якій розповідалася історія під час гри. Це дало мені зрозуміти, що мою відповідь можна інтерпретувати більш екстремально, ніж було задумано. Тож, щоб було зрозуміло: "Досвід" та "Тест на вміння" - це не те чи інше - це вісь, і кожен момент у вашій грі буде десь між ними. Раніше обговорювані ситуації були більше спрямовані на обидві сторони осі, але це не проблема. Проблема полягала у великій зміні того, де ти знаходишся на осі, що робиться часто і круто.

Те, що згадав Мук Качка, більше в центрі. Ближче до центру дозволяє зробити вимикачі меншими. Можливо, ви навіть можете взагалі позбутися від них, що робить справді цілісним досвід (загальне значення слова "досвід" цього разу).

Однак ви працюєте над MMORPG. Люди, які цікавляться лише спортивною частиною - неодноразово збиваючи боса з командою, тому що вони хочуть вдосконалитись - можуть становити значну частину вашої бази гравців. Якщо ваше оповідання є лише пристойним, але не великим , вони можуть легко віддати перевагу зовсім не оповіді.


5
Для розширення точки бастолської систематики краєзнавство найбільше цікавить гравців «Провідника» (які хочуть дізнатися більше про ігровий світ) та меншою мірою гравців «Соціалізатора» (рольовий гравець захоче дізнатись світову історію, щоб отримати їх характер, щоб краще вписатися). Гравці "вбивць" не переймаються краєзнавством, а гравці "Achiever" дбають лише про те, наскільки це забезпечує або впливає на їх цілі.
Марк

1
@Davor Я ніколи не бачив геймдизайнер Шуна соціальних наук з - за Бартлі, але вони роблять використовувати знання , щоб зробити кращі ігри. Ви можете піти вперед і сумніватися в правильності його наукового методу в іншому місці , але я впевнений, що вони спочатку дадуть вам зрозуміти, що написання наукового документа - це навпаки, як витягнути речі з дупи . Я також не впевнений, що ви маєте на увазі під "ексклюзивним" - якщо хтось тест говорить, що вони є у квадранті "досягнення", це не означає, що вони лише досягають і ніколи не вбивають, спілкуються або досліджують.
Рафаель Шмітц

1
@Davor Швидкість тиражування не визначає, дотримувались ви наукового методу чи ні. Дядько Біллі Боб може бути п’яний у барі, "витягаючи речі з дупи". Написання статті науковим методом - це дуже-дуже різний процес.
Рафаель Шмітц

1
@ R.Schmitz - ви можете робити вигляд, що вам подобається, що всі журнали та всі області однакової якості, але це, безумовно, абсурдно. Люди раніше публікували повний і повний сміття у "поважних" журналах "суспільствознавства". І науковий метод - це процес, а не якість даних. Сміття в, ​​сміття.
Давор

3
У "Story to Go": Коли я грав Wow, я не міг потрудитися читати весь текст квесту. Коли я грав у Everquest 2, я міг розпочати квест, а потім бігти і переслідувати цілі , в той час як npc запитав деталі квесту словесно в моїх навушниках, і я полюбив це. Отже: не змушуйте гравців вибирати історію та дію. Об’єднайте їх разом.
Mooing Duck

40

Гравці подумки відфільтрують будь-яку інформацію, яка, здається, не є актуальною для досягнення мети гри. Метою MMORPG є досягнення рівня та придбання обладнання. Усі елементи гри судять про те, наскільки вони корисні для досягнення цих цілей.

Якщо слідування розповіді гри не допомагає досягти цих цілей, то гравці навчаться її ігнорувати.

Однак є ігри, де гравці приділяють значно більше уваги розповіді. Ви можете бачити, що в основному в одиночних RPG, таких як Mass Effect, Elder Scrolls або Fallout. Причина полягає в тому, що ці ігри спонукають гравця приймати рішення на основі інформації, яку вони отримали через розповідь. І ці рішення можуть мати наслідки як наративно (наприклад, "Які НПС погоджуються чи не погоджуються з цим способом дії?"), Так і механічно (наприклад, "Який вміст стане доступним залежно від мого рішення?"). Тож гравець змушений слідувати розповіді, щоб отримати необхідну інформацію, щоб прийняти рішення, яке вони хочуть прийняти.

Тож якщо ви хочете, щоб ваші гравці стежили за вашою розповідддю, переконайтеся, що вона містить інформацію, яка є важливою для рішень, які вони повинні приймати протягом вашої гри. Майте на увазі, що цьому потрібно навчити своїх гравців рано і вам потрібно постійно підкріплюватись. Коли ви раптом здивуєте гравця рішенням в середині гри на основі розповіді, яку вони навчили ігнорувати, вони з правом почуватимуться обдуреними.

Я з нетерпінням чекаю на вашу гру.


Я вдячний за зусилля щодо роз’яснення назви питання, але думаю, що нова форма може залучати відповіді, орієнтовані на суб’єктивну оцінку кращого інтересу, не звертаючись до виду „зміни режиму гри”, який спостерігається у гравців. "Інтерес" може набувати різноманітних форм, тоді як конкретні описані форми поведінки - пропуск минулого діалогу / пробіг вперед по підземелля проти полювання на підказки - більш конкретні. Як ви думаєте, може бути фраза, яка допомагає зафіксувати цей фокус?
DMGregory

23
@DonFusili Думаю, що гравці поставлять пріоритет на насолоду від ефективності - це поширене помилкове уявлення в ігровому дизайні. Надавши можливість, гравці оптимізують задоволення від гри . Це ще більше стосується багатокористувацьких середовищ, де гравці відчувають сильний тиск однолітків, щоб досягти успіху.
Філіпп

3
Я думаю, ти мав намір написати "у формульованому MMORPG, як це бачать гравці, орієнтовані на ціль, об'єктом є ...". ;-)
Дронз

1
У ванілі це було насправді, але люди сьогодні не хочуть читати опис квесту, щоб знати, куди йти. Вони хочуть, щоб велика стрілка вказувала напрямок та маркер на карті. Якщо гра не включає її, користувальницький аддон зробить це.
Султан

1
@Sulthan Дійсно, ви можете розглянути загальний випадок - будь-який посібник з вікі / ігор взагалі. Після того, як ви зможете легко отримати інформацію, обходячи діалоги квестів тощо, мало причин не зробити це відвертим ігровим механіком - втрати невеликі, а доступність допомагає. Є ігри, які явно уникають цих механізмів, щоб заповнити нішу :)
Luaan

21

Проста відповідь: ви не можете.

Деякі гравці насолоджуються красунями, читаючи нон-стоп про фантастичні пригоди та дивні сценарії, які розгортаються перед ними. Інші гравці насолоджуються важкою головоломкою, яка змушує їх замислитися, не піклуючись про те, чому вони повинні її вирішити. Інші хочуть вбити слабких монстрів і стати сильнішими, тому вони можуть зняти того дракона, який виглядав залякано.

Ви нічого не можете зробити, щоб зупинити це, і нічого, що ви не повинні робити . Спроба маніпулювати всіма гравцями, щоб думати те саме, просто змусить людей ненавидіти вашу гру.

Я людина, якій не подобається багато читати, граючи у відеоігри. Якщо є знання, є велика ймовірність, що я пропущу це. Якщо розробники ігор вирішили, що я зомбі без мозку, і змусили текст на моєму екрані протягом декількох хвилин, це лише моя підказка закрити гру і викинути її у вікно, оскільки для мене це явно не зроблено (і люди, які думають, як я).

Поки гравці розважаються, чому це важливо, чи є у них "мозок" чи ні?


2
Гей, ви можете отримати "кращі" з 3d графікою, використовуючи екологічний дизайн, навіть якщо немає тексту. Більшість гравців ніколи не дозволяють собі зануритися в оточення і відчути його "навколишній настрій", щоб зрозуміти, що це означає, що тут сталося, символіка, вони просто пропускають вперед.
користувач2186597

3
@ user2186597 Причини того, чому люди пропустили б частину гри, це тому, що вони не цікаві цим гравцям. Можливо, гравці просто хочуть битися, або просто вони не користуються краєвидом. Тож єдиною відповіддю на це була б "Зробіть щось цікавіше або дізнайтеся, яка ваша цільова аудиторія".
TomTsagk

@ user2186597 Графіка показує лише те, як виглядають речі, а це обмежене вікно в краєзнавство. Можливо, ви можете показувати комусь корзину, але є гравці, які не піклуються про котлети, тому вони пропустять, якщо зможуть або вони поїдуть геть і зроблять бутерброд, поки вони чекають, коли це закінчиться. Деяким гравцям настільки подобається краєзнавець, що вони читають усі книги в Skyrim, деякі ненавидять читати книги, але все-таки звертають увагу на розмовні знання, а деякі просто хочуть вбивати речі і спостерігати, як світ горить. Ви не можете змінити гравців, ви просто повинні їх розмістити.
Фарап

14

Нехай вони обирають, скільки вони бачать

Так, вони повинні мати можливість пропустити будь-який діалог для тих, хто цього хоче, але це досить чорно-біло - це, як правило, або пропустити все, або нічого пропустити - важко або неможливо заздалегідь сказати, що було б фактично корисною чи цікавою інформацією .

Якщо ви замість цього розділите свій діалог на рівні, це може допомогти питанням:

  • На "базовому" рівні ви маєте основний сюжет і дуже коротке повідомлення для необов'язкових квестів.
  • Після цього гравці можуть або сказати "Гаразд", або якийсь варіант "Скажи мені більше" (в ідеалі уникати фактичного повідомлення "Скажи мені більше", і мати щось, про що фактична людина запитає в типовій розмові).

Дотримуйтесь цікавих речей

Деякі ігри можуть мати справді цікавий досвід, але потім вони починають розповідати мені про дружину фермера, яка минулої ночі ходила збирати ягоди, але ніколи не приходила додому, і наскільки вони люблять один одного, і наскільки вона вірна, і що вона завжди приходить додому, і це було поруч з цим бандитським табором, і він дуже переживає за неї, і т.д., і т. д., і т. д. - на той момент я не тільки перестаю дбати про той конкретний діалог, а й про весь діалог, який має гра.

Дотримуйтесь того, що насправді цікаво, не просто заповнюйте сторінки тексту, тому що ви відчуваєте, що потрібно пояснити кожну дрібницю детально - просте "Чи можете ви піти шукати мою дружину? Вона пішла збирати ягоди в бандитському таборі". буде добре, якщо вам не дуже цікаво сказати про це.

Це стосується і вашої "основної" історії - у деяких випадках може бути краще видалити деякі менш важливі деталі, щоб мати більш коротку і засвоювану історію. Хоча пошук хорошого балансу між занадто малою і занадто великою кількістю деталей, ймовірно, буде темою самостійно. Ви можете поєднати це з вищезгаданою точкою - дозволяючи гравцям вибирати, скільки вони бачать.

Розділіть його на шматки розміром в байт

Не намагайтеся відразу сказати гравцям гігантський кусок вашої історії.

Нехай вони регулярно набігають на NPC або книгу чи що завгодно, щоб дати їм трохи більше інформації.

Також спробуйте дотримуватися речей, які насправді мають відношення до того, що зараз відбувається.

Робіть більше, ніж прокрутки тексту

Гра - це не книга.

Ви втратите інтерес багатьох гравців, якщо розраховуєте, що вони припинять гру і просто сидітимуть та читатимуть деякий час. Наявність гідного голосу актора читає діалог набагато, набагато краще, але все ще не вирішує основну проблему.

Натомість покажіть їм епізодичні сцени - ну і гра - це не фільм, але сцена зйомки набагато краще, ніж якийсь NPC просто стоїть там і розмовляє.

Або ведіть діалог під час гри . Це може бути або кілька слів тут, або там, або це може бути безперервне мовлення. Хоча є кілька застережень:

  • Гравці насправді повинні це чути - у багатьох іграх голосова передача заглушається, як тільки відбувається дія.
  • Уникайте багаторазового перекриття голосу . Це само собою зрозуміло, але деякі основні випуски спромоглися зрозуміти це неправильно.
  • Тут немає розмов - це порушує занурення, якщо ви збираєтеся вести розмову на задньому плані, коли персонажа, з яким ви розмовляєте, ніде не помічено. Це має бути ближче до того, хто розповідає історію.
  • Не відволікайте гравців - якщо ви намагаєтеся отримати чіткий голос у середині напруженої битви за бос, це не спрацює (хоча ви можете все-таки кинути лінію туди-сюди). Крім того, не переходьте до іншої крайності, а гравці просто бігають, тільки нічого не відбувається, окрім голосу. Це повинно бути десь посередині - якась дія, але нічого занадто відволікаючого.
  • Попросіть NPC продовжувати говорити - це не застереження, а скоріше ідея - коли ви почнете спілкуватися з NPC, вони продовжуватимуть розмовляти, навіть якщо ви втечете. Не забудьте пам’ятати про вказані застереження (особливо «без розмов»).
  • Дозвольте гравцям відмовитися від нього та відключити його - якщо якийсь діалог стає відволікаючим, гравці повинні мати змогу зупинити його, і ви повинні мати можливість, щоб гравці, які не хочуть його чути, не повинні припиняти кожен діалог.

Текст аромату

Можна розповісти всю історію, використовуючи одне або два речення на кожному предметі, і гравці відчували б якусь частину історії, якби вони знали, що це лезо, яке вони використовують, належало тому великому воєначальникові, про який ви їм розповіли.

І, можливо, сам предмет має ефект, відповідний тому, що ви сказали про цього персонажа.

Йдеться і про ігровий світ

Так, ваш краєзнавець може бути цікавим, але він, напевно, буде швидко забутий, якщо лор здасться відключеним від ігрового процесу.

Якщо замість цього краєзнавець розповідає про цього персонажа, який був на війні, де він отримав поранення ноги, і, побачивши цього персонажа, ви можете побачити шрам, вони ходять з кульгавістю, і, можливо, ця інформація включена до начальника -боротися з цим персонажем якимось чином, це буде набагато запам'ятовуватися.

Або якщо ви говорите про минулу цивілізацію, і ви могли б круто знайти деякі їхні артефакти, якісь гліфи на стінах, одне з їхніх міст, одного з останніх членів тощо.

Або краєзнавство говорить про велику битву, і пізніше ви потрапляєте до відвідування місця битви.

Ви також можете впливати на світ - можливо, повертаєтесь у село, виконуючи для них квест, і насправді бачите довгострокові наслідки того, що ви робили - можливо, ви виявите, що жителі села йдуть далі в ліс після перемоги над бандитами.

Найважливіший аспект тут - це, мабуть, вплив вашого всебічного сюжету на ігровий світ - якщо ваша історія стосується повалення якогось нещадного злого правителя, це не буде дуже переконливим, якщо всі, на кого ви натрапите, просто збираються у свій день денне життя, все просто виглядає "нормально", а квести не пов'язані з цим. Було б набагато переконливіше, якби ти постійно натикався на солдатів цього правителя, і особливо ти знаходиш, як вони мучать невинних, якщо ти знайдеш, що деякі села згоріли до землі, і якщо пошуки, як правило, відбуваються в результаті того, що правитель зробив - чи то дещо безпосередньо (вбити деяких солдатів, що займають місто) або опосередковано (вбити деяких бандитів, що жителі села не можуть зробити самі, оскільки правитель заручився або вбив усіх працездатних людей у ​​тому селі).

Ти не можеш зацікавити всіх

Ви просто не можете, деякі просто дбають про геймплей, і це нормально.


2
Бути сумлінним щодо презентації - відмінний момент. Деякі ігри для мене практично не доступні через повільний, незрозумілий текст у стилі телетайпу. (Або пропуск - це все, або нічого, а не пришвидшення.) - Ще одна пов'язана проблема - підбір гравців до актуальності. Якщо у вас є 10 NPC з безглуздим текстом смаку для кожного з відповідною інформацією, ви будете тренувати гравців пропускати взаємодії NPC як безглузді. Або якщо більшу частину часу NPC бездумно цикла свій (довгий) діалог, ваші гравці не будуть турбуватися повторно взаємодіяти з NPC, які змінюють свій діалог.
RM

9

Мені подобається відповідь TomTsagks.

Але я хочу додати: зробити очевидним, що є знайдене краєзнавство. Я дуже люблю краєзнавство, але якщо я перебуваю в підземеллі, я його не завжди очікую, тому я не шукаю цього. Пізніше це може стати менш очевидним, але, вистріливши їх, можна щось знайти.

Скористайтеся лортом, щоб полегшити гру. Дайте натяки на головоломки, або на слабкі сторони наступного начальника. Таким чином людям не потрібно її читати, але якщо вони вирішили шукати вірші та читати, вони мають перевагу.


3

Практична відповідь: уникайте довгих експозицій . Люди зазвичай приходять в гру, щоб пограти , а не читати. Якби вони хотіли прочитати стінку тексту, вони схопили б книжку. Вони можуть не проти читати якісь короткі речі час від часу, але вони не витримають стінок тексту, в якому ви квітучо описуєте ті самі фантазійні тропи та кліше, які вони читали тисячі разів раніше.

Зазвичай у тематичних парках MMO весело починається тоді, коли ви досить високий рівень, після того, як вони згоріли, щоб привезти щурячих шкірок до NPC, тому час - це золото, і ніхто не хоче займати вдвічі більше часу, щоб прочитати повільну стартову історію, щоб отримати до хороших речей, тому вони просто пропускають історію на деякий час, і перш ніж помічають, вони пропускають усі не зайві шматочки інформації, що привели їх до кінця гри, і вони нічого не розуміють, що відбувається в Кульмінація, тому вони просто пропускають усі справді цікаві речі, адже без розуміння решти історії це не так цікаво. У них все ще є вибух, тому що геймплей в кінці гри того вартий, і вони не спалилися, швидко пропустивши ранній наповнювач.

Я намагаюся сказати, що якщо люди захочуть пограти, вони будуть грати, а якщо люди захочуть розслабитися, згорнути і, можливо, вбити деякий час, читаючи, вони прочитають. Якщо ви зробите свою історію зрозумілою "офлайн" або "асинхронно", коли гравці проходять після виставок вашої гри після того, як вони роблять все, а не навпаки.("прочитайте мою довгу промову про те, чому я такий злодій і лідер нашої фракції перед тим, як піти на те бойове поле кіксасу, щоб пробити гігантських моторошних монстрів!"), багато гравців намагатимуться прочитати у неминуче довгі простої між діяльністю, допоки кількість експозицій їх не лякає (як, наприклад, не пишіть "книги з гри", які мають кілька сторінок, тому що мало гравців схильні їх читати). Здійснення експозиції в «післякліпсіальній» частині гри, в дуже розставлених двох абзацах - в абсолюті - більшість бітів збільшить ймовірність того, що люди зацікавляться вашими знаннями. Люди здаються ще більш сприйнятливими до того, що коштовності отримують за вироком (подумайте Magic: Описи карт збирання, опис обладнання Dark Souls тощо),турбота про краєзнавство.

Іншим можливим прийомом було б скласти фактичні діалоги. Однією з причин того, що багато людей пропускають діалоги NPC, це тому, що, ну, це насправді не діалоги, і тому, що вони грають, щоб жити своєю історією, а не чути монологи про чужі . Гравцю подобається агентство, саме тому гравець грає в гру і не переглядає фільм, тож чому б не попросити його дати деякий внесок у те, що він думає про те, що читає?З огляду на це, дерево діалогу, що виникає, буде складним, але дозволяючи NPC розмовляти короткими шматочками, тоді запитуйте гравця, як реагувати на речі, які не є просто безглуздими варіантами "так / ні", або опціями отримати більше інформації, яка розкриває більше варіантів для отримання більше Інформація про наповнення, яку можна було б пропустити навіть гравцями, залежними від знань, якби не справжній діалог із завданням, який з’являється лише після того, як вони будуть почуті, може збільшити залучення вашого гравця. Звертається до уваги варіант діалогу в FTL: Faster Than Light, де зазвичай марний після першого читання ароматний текст описує планету з X (де X - випадкове число) кількість лун, а потім запитує гравця у наступному вікні діалогу як багато лун є. Якщо вони відповідають правильно, їх винагороджують, інакше карають. Це посилає чіткий сигнал і вчить уроку, що вам слід частіше читати ароматичні тексти, що було б невід’ємною частиною гри, якби це траплялося частіше, але, як це є, це, здебільшого, «свавілля» на стороні розробника. Якщо здебільшого ви представляєте гравцеві простий вибір "так" чи "ні", де так - завжди найкращий варіант, гравці просто навчаться натискати "Так" у кожному діалоговому вікні; однак, якщо ви запитаєте їх, чи хочуть вони захопити військовий конвой нейтралізації та ризикувати війною, катувати деяких полонених із Злоби чи ляпнути NPC за їх нахабство, то, можливо, вони просто захочуть прочитати текст вище варіантів діалогу щоб дізнатись, чому, до біса, ви дійшли до цієї ситуації. Іншими словами, людей буде багато,

Як альтернативу, пропонуйте свою історію пасивно, показуючи, а не розповідаючи. Якщо ваш гравець побачить дві масивні кам'яні статуї велетнів, що стикаються з мечами на задньому плані, де кожна з них схожа на статуї, які ви можете знайти у багатьох храмах, присвячених різним богам, вони зрозуміють, що між цими двома богами були конфлікти майже інстинктивно. Вони можуть зрозуміти, що це не звичайні статуї, а насправді це тіла цих двох богів, які воювали так довго, вони обоє скам'яніли, перш ніж навіть змогли закінчити бій; можливо, деяким гравцям знадобляться додаткові вказівники, щоб зрозуміти щось таке специфічне, але всі вони почнуть розуміти, чому послідовники кожного з цих двох богів - вороги. І їм просто знадобилося кілька секунд, щоб оглянути, щоб дійти цього висновку, не страждаючи через абзаци та абзаци фіолетової прози! Ого, це ефективно!


1
Іронічно, що відповідь, що починається з "уникати довгих експозицій", сама по собі справді довга. Я погоджуюся, однак, мені здається, що 80-90% книг із серії Elder Scrolls занадто нудно читати. Мені подобаються короткі (Едра і Даедра) і кумедні (якщо доброчесність, похотлива аргонська покоївка, Альдуїн справжній), але довгі, тупі і кричущі набридали мені до сліз (біографія королеви вовка).
Фарап

3

Як щодо включення квестів та головоломок, які мають необов'язкові додаткові нагороди, що вимагають у ігрових лор? Таким чином, ви нагороджуєте їх предметами, які вони бажають, і вони звертатимуть увагу на знання гри.

Ось приклад. Уявіть, що ваша гра в Стародавній Греції. Серед 25 символів, 3 символи - море, кінь і тризуб. І головоломка просить вибрати 3 з цих символів.

Відредагуйте, як запропонував NotThatGuy:

Дійсно, це дуже важко збалансувати. Однак існує спосіб зменшити вплив будь-яких проблем з балансуванням. Скажіть, якщо ви заробите два шматки грабунку з підземелля, третій шматок залежатиме від краєзнавства. Повідомте про це заздалегідь і зробіть це необов’язковим із затримкою. Отже, якщо гравець звернув увагу, він отримає бабло, а якщо ні, то не буде часу повертатися назад або гугл відповідь. Також якесь генерування рандомізованих запитань також допоможе проти пошуку Google.


Тут є декілька ризиків - потрібні знання - це лише деякі випадкові дрібниці, що мало стосуються до фактичного знання (крім на дуже базовому рівні), логіка може мати сенс лише для творця, або це може зажадати занадто багато знання з кращого знання, що перетворює це на вправу в пошуку Google або зворотному пошуку. Останнього особливо важко уникнути (тим більше, що здатність запам'ятовувати сильно різниться між людьми). Якщо у вас є поради, як цього уникати, ви можете відредагувати їх у відповіді.
NotThatGuy

1

Є декілька способів, як я можу придумати, щоб зробити простір "простішим" для ваших гравців:

  • Спробуйте використовувати сцени з розрізами або розмовний діалог над написаним текстом. Якщо вам абсолютно потрібен текст, група Nielsen Norman зробила статтю про створення тексту, орієнтованого на користувачів нижчої грамотності.

  • Спробуйте обмежити кількість знань, які використовуються у вашій грі. Зазвичай у фільмі лор розкривається лише тоді, коли це необхідно для історії. Тож якщо ви стикаєтеся з начальником чи входите в нову область, ви, можливо, зможете викрити краєзнавство як підказку, а не інформаційне сміття.

  • Якщо ви використовуєте епізоди та / або розмовний діалог, спробуйте розмістити довші засоби масової інформації після напружених подій. Якщо вам щойно вдалося перемогти боса, якому обійшлося кілька життів, ви будете більш схильні розслабляти пальці і спостерігати за сценою зрізу.

  • Гумор, хоч і не доречний у будь-якій ситуації, може змусити людей захотіти слухати, навіть якщо іронічний сміх раз у раз. (Бонусні бали: якщо жартівлива фраза стає популярною, вона стає чудовим брендинговим матеріалом)

  • Якщо у вас є випадкові згенеровані квести, які, як я припускаю, є загальними для MMORPG, виконайте протилежне попередньому підказку. Зробіть мету зрозумілою і простою, просто використовуйте максимум сказати, 3 речення, щоб описати, що потрібно зробити.


1

Не робіть свою історію пасивною.

Думайте про це як про світло. Ти в темній освітленій кімнаті, сповненій нюансів і тонкощів, і раптом тебе вражає яскравий спалах світла, шалений відблиск бою. Коли ви закінчите, ваші очі все ще звикли до яскравих. Якщо ваш лор все ще є частиною темної кімнати, вони ніколи цього не відчують.

Лоресту потрібно достукатися до них, а не просто терпляче чекати в темряві.

Найкращий спосіб зробити це залежатиме від технології, яка вам доступна, та від вашого стилю письма. Заключні фентезійні ігри, як правило, роблять це з красивими сценами. Діабло II сприйняв це до крайності, де історія майже повністю перебуває на сценах. Іншим може бути ефективним, щоб розповідь вела гравців до наступного завдання.

У перші дні Everquest раз у раз GM подавав руку, щоб зробити сюжет великої ролі чудовим, будь то сюрприз відвідувача NPC на весіллі чи дракона, який не вийшов. Це траплялося не часто, але це траплялося достатньо, щоб відчути, як лора жива і тягнеться до вас.

У вас може бути система краєзнавства, де лор насправді відіграє певну роль у проходженні підземелля. Потім це дає вам відгуки щодо того, наскільки добре вони слухають. Якщо вони не дуже добре слухають, можливо, надайте їм більше нагадувань.


-1

Зробіть краєзнавство цікавим, і люди зацікавляться.


2
Якщо гравці вже пропускають всю історію, як вони помітять, що ви зробили красуню цікавішою?
DMGregory

1
Гравці пропускають, бо вважають, що це не цікаво. У вас є приблизно 1 хвилина часу на початку вашої гри, щоб переконати їх у тому, що це інтро .
S. Tarık Çetin

1
Контрапункт: може бути , цей гравець робить знайти Lore цікавого. Ми можемо уявити гравця, настільки захопленого світом та історією, що вони втілили в собі терміновість свого героїчного прагнення перемогти зло і перебігатимуть будь-яку перешкоду, щоб врятувати світ - в тому числі, проходячи повний діалог та пропускаючи дрібнички на шляху. У цього гравця не бракує інтересу до налаштування, вони просто знаходять конкретні екземпляри, які не сприяють їх пошукам. Покращення багатства не призведе до уповільнення цього гравця, але його подача може сприяти досягненню їхніх цілей у характері.
DMGregory

@DMGregory Я думаю, у вас є пункт. Але я думаю, тип гравця, якого ви описуєте, дуже рідкісний. Я жодного разу для себе не бачив.
S. Tarık Çetin
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.