Які існують прийоми розробки веселих та складних рівнів платформерів у стилі Маріо? [зачинено]


21

У мене є все, що потрібно, щоб зробити гру типу Маріо. Я просто не маю уявлення, як розробити рівні, щоб зробити це складним або цікавим. Якісь поради?

Єдиний спосіб вбити ворогів - це стрибати на них, тому я вважав, що надто важко зробити боса. Я просто збирався зробити останній рівень довгим. Це погана ідея?


2
Відмінна стаття про навчання гравців за допомогою рівня дизайну: значимі
bits.com/super-

Можливий дублікат цього: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (хоча це питання, можливо, зосереджено на 3D-іграх ...)
thedaian

дякую Джонатан і Теаян, я вже читав цю статтю перед публікацією;)
наткнувся

Відповіді:


13

Просто короткий список речей, які я міг би придумати.

Якщо ви стрибаєте на ворогів і стрибаєте взагалі - це лише дві ваші механіки гри:

  • Поступово вводьте нових ворогів з новими схемами руху.
  • Поступово вводьте нові перешкоди.
  • Поступово збільшуйте вимоги до точності стрибка / швидкості / часу
  • Подумайте, як зробити гру складніше, щоб ваш персонаж рухався швидше або з меншою точністю. Або зробіть рух персонажів надмірно щільним, а рівні - супер важкими (Super Meat Boy).
  • Замість босів ви могли б мати жорсткі стрибки. Просто пам’ятайте, що не дуже засмучувати гравця.
  • Введіть речі як настінні перемикачі або гравітаційне маніпулювання, щоб виправити речі?
  • Переконайтесь, що гравець помирає, бо йому погано, а не тому, що ви його обманюєте. (наприклад, одним ударом вбивці шипів, які телепортують з нізвідки (я хочу бути хлопцем))

Чудовий список. І так багато +1 для пропозиції, щоб уникнути труднощів через невідомість від «Я хочу бути хлопцем».
хаосТехнік

9

Ось ще одна стаття про дизайн в стилі Маріо.

І ось стаття, на яку я потрапив деякий час тому, вивчаючи дизайн процедурного рівня для ігор на платформах. У ньому обговорюються складності та моделі дизайну.

Спробуйте досягти балансу між хитромудрими платформованими секціями та місцями для відпочинку. Зауважте, що дуже небагато ігор на платформі постійно кидають виклик, але натомість надають місця для пауз та задоволення від завершення складного розділу або думки про наступний блок. Часто це робиться через очевидні контрольні пункти, але це не завжди має бути таким дискретно.

Пам'ятайте, що в Super Mario Bros є є боси, навіть якщо ваша первинна атака стрибає (незважаючи на вогонні кулі). Боузер не може бути переможений, стрибнувши на нього, але пройти повз нього - це завдання, яке відривається від форми "стрибків на все", яку демонструють багато простих платформерів. Крім того, у Super Meat Boy є кілька різних типів босів, багато з яких мають унікальний трюк. Але ви насправді не атакуєте жодного з них безпосередньо, оскільки можете лише стрибати. Неможливість атакувати не змушує начальників сумніватися; це може насправді зробити їх кращими.


3

З Великого списку ігрового дизайну , ось кілька статей, в яких зокрема обговорюється дизайн на рівні Маріо. В них багато інформації, а також в оригінальній статті, що їх перераховує.

Супер Маріо Братс 101

Уроки дизайну Super Mario Bros 3 рівень, частина 1

Урок дизайну Super Mario Bros 3 рівень, частина 2

урок дизайну рівня: праворуч, тримайтеся міцно

Дійсно важливим заходом у кількох із цих статей є те, як дизайн рівня навчає гравця, як грати в гру. Вам потрібно створити ситуацію, коли вони спочатку можуть дізнатись, що вони можуть стрибати, а потім дізнатися, що стрибки на щось можуть вплинути на це, перш ніж кинути їх на рівень із монстрами, на які можна стрибати.


3

Одне, що мені завжди доводилося стикатися з приводу ігор NES / SNES Mario, - це те, що вони дають гравцеві можливість показати себе.

Це можна зробити, зробивши деякі складніші секції необов’язковими. Тож гравець міг би чекати, коли рухома платформа перетне пробіл, але веселіше прибити стрибок трьох літаючих ворогів і забити кілька зайвих монет у процесі. Або гравець міг дочекатися, коли завод піраньї відступить назад у свою трубу, але веселіше зробити вузький стрибок над головою. Нагороджуйте гравців, коли вони завершать складний розділ, але вам не доведеться штрафувати тих, хто вирішив скористатися легким маршрутом (якщо тільки ви не збираєтесь в стилі супер жорсткого твитч-платформерів). Дайте гравцям можливість визначити бонусні зони, щоб вони могли вирішити їх пізніше, коли вони будуть більше впевнені у своїх навичках.

Що стосується босів, то багато начальників у «простих» іграх у стилі платформер засновані на тому, щоб просто вижити свої зразки, поки вони не відкрили можливість атакувати. Хоча немає нічого поганого в тому, що останньою проблемою є стрибки викликів, а не ворог боса. Якщо ви вирішите це зробити, я б запропонував кинути якусь нову механіку для тиску на гравця, а не просто мати більш довгий рівень.


1

Якщо ваша гра є комерційним проектом, або ви плануєте продовжувати комерційний шлях у майбутньому, одним із тестових інструментів, які ви можете захотіти дослідити, є теплові карти. Наступне посилання розповідає про це, і www.gdmag.com опублікував статтю про це у своєму випуску за вересень 2010 року (із завантаженням python-коду). Стаття була зроблена Крісом Пруетом під назвою "Гаряча невдача". Його ресурси були телеметричні розмови Goerg Zoeller (http://gdc.gulbsoft.org/talk), метричний знімок гравця острова Replica (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) та використання ImageMagick (www.imagemagick.org).

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

Ви в основному запускаєте свою гру за допомогою системи теплових карт, збираючи дані та визначаючи їх за кольором. Одне випробування було б втрачене життя гравця, карта показувала б буквально, проблемні "гарячі точки", де ворожий бій був складніше, ніж інші, або де вам потрібен складний хід або стрибок, щоб рухатись далі через рівень. Якщо ваша гра призначена для особистого чи некомерційного використання, теплові карти вважатимуться надмірним вбивством.


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.