Як я можу створювати кордони в грі відкритого світу, яка не відчуває себе штучною?


135

Створюючи карти відкритого світу, велике питання, яке слід враховувати, полягає в тому, як реалізуються "кордони" сортів. Очевидно, що в грі відкритого світу не повинно бути меж невидимих ​​стінок, оскільки це руйнує занурення і змушує гру відчувати себе більш "штучною".

Я трохи провів дослідження в Інтернеті і знайшов такі методи:

  • Нехай карта буде островом, оточеним водою, яка вб’є вас, якщо ви задумаєте надто далеко.
  • Нехай карта буде оточена горами, які занадто круті, щоб піднятися на них.
  • Поєднання сказаного; гори плюс водойма. The Elder Scrolls V: Skyrim робить щось подібне, але має місця, де стежки ведуть із світу. (Дякую @Pharap)

Вони здаються найкращими методами, але мені цікаво, чи існують інші методи, які можна використовувати для створення кордонів у відкритому світі без руйнування занурення.


31
Насправді я думаю, що ви знайдете, що Skyrim має шляхи, що "залишають" світ на рівні землі, і прямо говорять гравцеві, що вони більше не можуть ризикувати. Я особливо думаю про одного на крайньому південному сході карти від Black Briar Lodge. Гра прямо говорить вам "Ви не можете піти таким шляхом". imgur.com/rjCQLAz (Кінець педантичного коментаря)
Pharap

14
Перше, що мені прийшло в голову, - це зробити ваш світ рівним, як, як колись всі думали, що це Земля. Якщо ви підійдете до краю, ви могли б впасти з краю Землі. Тоді ви могли б зробити акуратну сцену, де ви набухаєте і вмираєте в космосі або ви плюнете богами!
WebWanderer

28
Ще одним варіантом може бути зробити свій світ сферичним, щоб вам не потрібні межі. Мені завжди подобалися кілька ігор, в які я грав, які реалізували це, наприклад, старі Рейче та Кланк, в які я грав у дитинстві.
WebWanderer

10
Я не знаю, але мені дуже подобається ідея Відьмака 3: "Ви досягли краю світу, але ніхто, окрім чортів, тут не
проїжджає

10
Лише швидке додавання загальноприйнятого методу меж для карт стрілець - «міни» спричиняють загибель гравця, коли вони ризикують надто далеко від екрану.
DoubleDouble

Відповіді:


136

Просто кілька додаткових пропозицій, які іноді доповнюють те, що вже говорили інші.

1) водний розчин : я ніколи не розумів, чому вбивати гравця акулою чи чим-небудь. Просто дозвольте йому / їй плавати нескінченно (як, наприклад, із процедурно породженим нескінченним океаном). Це одне ближче нагадувало б ідею про те, як далеко в реальному житті перепливати океан, плаваючи. Гравець просто втомився б у якийсь момент руху вперед, а потім вирішив би перезавантажитись (бо повернення назад все було б настільки ж втомливо).

Звичайно, якщо у вас є сучасні човни, кораблі, катання на водних лижах і т. Д., І концепція газу як ресурсу, це теж добре працює, і тоді він стає частиною пункту №4 нижче, оскільки гравець може просто плисти, поки не закінчиться газу. Тоді, якщо він / вона вміє плавати, це знову стає проблемою просто дозволити йому плавати назавжди.

2) бар'єр сцени : це не повинно бути горами. Густий ліс, як тут розповів хтось інший. Каньйон з прекрасним видом. Частина міста з занадто великою кількістю споруд, що перешкоджають, і єдино можливі вулиці перекриті. Величезна пожежа, що знищує частини міста, або витік газу, або радіаційна аварія в частині міста, що перекриває шлях. Якщо в місто вторглися прибульці, можливо, гігантський космічний корабель сам перекриває шлях до інших частин міста, оскільки він розчавився при прибутті. Або, чому б ні, у вас можуть бути літаючі острови, як у меча Зельди Скайворд, де межу задають не падаючі до смерті.

3) кидає виклик тому, хто намагається : ви завжди можете збільшувати виклик в експоненціальній мірі, наскільки гравець піде. Уявіть відкритий світ на полях країни. Гравець перетинає ферми у напрямку внутрішніх земель вашого світу. Дедалі більше ворогів з’являється без увімкнення живлення, наборів здоров’я чи чогось на шляху. Якщо зробити ці польові табори процедурними та збільшити виклик, гравець врешті-решт загине, не відчуваючи, що його обдурили штучні кордони. Мені подобається такий підхід, тому що він навіть створює у свідомості гравців враження, що попереду може бути щось приховане (звичайно, ви повинні подбати і не зловживати цією ілюзією, щоб уникнути того, що гравці зліть на вас! ).

4) брак ресурсів : якщо гравцеві доводиться їсти / приймати ліки / що завгодно, та / або якщо у транспортних засобів є газ, то вам не потрібні межі. Нехай гравець та / або його транспортні засоби загинуть. Це особливо корисно в космічній грі, де створити не штучний бар'єр досить складно. Іншими словами, якщо це відповідає вашій геймплейній основі, зробіть відкритий світ кінцевим, не будучи доступним через неможливість накопичення ресурсів, щоб вийти за межі даної відстані.


Я не буду продовжувати багато пропозицій на основі сюжетної лінії та гри. Мої причини: спочатку я не знаю, про який тип гри ми говоримо. По-друге: відверто кажучи, настільки приємно, як це може бути рішення, пов’язане з сюжетною лінією чи ігровим процесом, як, наприклад, невдалі місії, оскільки хтось заручник загинув, коли ви намагалися вийти за межі, я не думаю, що це саме те, що ви мали на увазі і, навпаки, я виявив, що вони зазвичай шкідливі для занурення. Але якщо вас теж цікавлять ці типи, дайте мені знати, і я можу відкинути деякі ідеї, які я бачив або думав.

Також, як загальний пункт, зауважте, що я не раз торкався процесуального покоління. Дійсно, я думаю, що процедурне покоління є вашим другом тут. Не потрібно використовувати його лише для того, щоб мати нескінченні світи. Я завжди кажу, що ми повинні почати використовувати його набагато частіше, щоб зробити кінцеві відкриті ігри більш реалістичними та різноманітними. Використовувати його для підробленої нескінченної межі було б акуратним використанням.


20
Це також дуже зручно, щоб дати гравцеві швидкий шлях повернутися назад до "фактичної ігрової зони", коли вони перебувають у нескінченному океані / лісі / ... Люди більше не зберігають свої ігри - якщо у вас немає якийсь "домашній телепорт", покажіть їм щось на кшталт "Здається, ви загублені. Натисніть F1, щоб телепортуватися назад на берег".
Луань

7
Я думаю, ви могли б винайти якийсь спосіб зберегти це, не порушуючи занурення. Наприклад, якщо це сучасна гра, патрульний катер може підійти до вас і при бажанні підняти вас.
Луань

9
Концепція "Сценічний бар'єр" змусила мене думати про те, як Metal Gear Solid V робить навпаки. На карті Афганістану MGSV є невидимі скелі, блефи та відслонення по всій території, а не лише по краях. Це в поєднанні з картою неправильної форми змушує краї карти поєднуватися. Це не різка зміна місцевості, коли ви досягнете краю, це просто інша ділянка, на яку ви не можете піднятися. Недоліком є ​​те, що значна частина карти - це долини та гірські перевали, з менш відкритими землями. Але використання однакових функцій для меж карти та функцій внутрішньої карти є хорошою ідеєю.
розпізнавач

25
Альтернативним рішенням проблеми "гравець переплив далеко від берега" - це дозволити гравцеві плавати досить далеко, а потім просто оживити воду, як рухається, фактично не дозволяючи гравцеві йти далі. Таким чином, коли вони повернуться, щоб повернутися назад, завжди буде потрібно певний (і розумний) проміжок часу, щоб плисти назад до берега незалежно від того, чи довго вони наполегливо намагалися втекти. Тепер вам не доведеться порушувати занурення, запропонувавши діалог телепорту, і повернутись до фактичної карти не повинно вічно.
Майк Д.

5
@ Random832 Здається, що ви дійсно дбаєте про досвід своїх користувачів ... Якщо я добре пам’ятаю, такі ігри, як GTA, зробили те, що пропонує MikeD. Іноді просто хочеться побачити, наскільки гра дозволяє тебе зайти. У цей момент гравець уже не "занурений". Обмеження щодо того, наскільки вони дійсно діють, допомагає запобігти витраченню занадто багато часу, не занурившись, і повертає їх до гри, а не витрачати, можливо, 15-30 хвилин, а потім вимикати гру - і тоді гра вимкнеться вже так, може також залишити з цим почуттям нудьги .. можливо, не повернутися.
DoubleDouble

66

У різних іграх є різні вимоги щодо того, наскільки вони реалістичні для свого жанру, наприклад, ігри FPS можуть обмежувати будівлю, тоді як ігри RPG, такі як Rust / DayZ / Skyrim, мають більші та більш відкриті карти світу відповідно до їх стилю.

Деякі поширені в іграх (і приклади) включають:

  • Обмежитися островом і:
    • Руйнуйте єдиний міст ( GTA 3, Vice City, Unturned тощо )
    • Пором приїжджає лише іноді
    • Ти в пастці ( Мертвий острів, просто причина, криза )
  • Ігри Ліс / Відкритий Світ з великими континентами (батьківські карти):
    • Заблоковані деревами, за винятком кількох районів ( Покемон , Легенда про Зельду )
    • Заблоковані гори ( Skyrim , як ви вказали)
  • Зони поза межами (Вища керівна сила контролює, куди можна і не можна їхати, тобто ви вбиті під час виходу):
    • Башточки збивають вас ( Бордерланд , Бетмен: Аркхем-Сіті )
    • Ви провалили місію ( CoD , ймовірно, Battlefield )
  • Цілі розблокують продовження (Буквальне, а не метафорична ідея, втілене іграми):
    • Більше ворогів нереститься, поки ти не зробиш, і зрештою не помреш ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Вас пересуває вища сила:
    • Зібрали / телепортували назад (Уявіть собі, від Харлана Еллісона у мене немає рота, і я повинен кричати (історія, а не адаптація до гри))
  • Не майте меж, збільшуйте розмір карти, поки ваша програма не впорається з цим
    • Ходьба та виявлення зростаючих розмірів світу ( Minecraft та концепція відмови програми на певній відстані від центру карти).
  • У місті:
    • Барикади / машини перешкоджають вам рухатись ( ліворуч 4 мертвих )
    • Будинки, що блокують ваш шлях (майже кожен міський рівень FPS- ігор)
  • На скелі / високому місці:
    • Якщо ви проїдете повз край, ви падаєте і помираєте (Кілька рівнів прикордонних районів )
  • Ваш персонаж фізично не може впоратися із зовнішнім середовищем:
    • Інші планети та Місяць із штучним середовищем ( СВІТОВИЙ КІН ECONOMiCA )

41
Вас пересуває вища сила - наприклад, Лакіту в Маріо Карт !!
Матьє Гіндон

9
Ще один важливий варіант - "випадкове генерування пустелі поза межами карти". Наче подібний Minecraft один, хоча мета - зробити це не варто, щоб гравці врешті вирішили повернутися в межі, де відбуваються цікаві речі. Ось що зробив The Elder Scrolls III: Morrowind . Гра відбулася на острові, і якби ви зайшли занадто далеко за берегову лінію в будь-якому напрямку, ви опинилися б у безладно генерованих картах «Пустелі», які були просто порожнім океаном.
Грім

1
World of Warcraft має реалізацію, коли сам світ повністю відкритий, але є смуга втоми, і якщо ви випливете занадто далеко, бар втоми почне зливати. Після того, як він повністю висушиться, ви втратите здоров'я і з часом помрете. Це закінчується кумедними сценаріями, коли гравці, які рухаються досить швидко, можуть потрапити до обмежених районів (GM Island). Також варто зазначити, що, хоча Minecraft має відкритий світ, відстань від центру до "далеких земель" ("край" Всесвіту в Minecraft) настільки велика, що дістатися туди звичайними засобами (тобто, без обману), недоцільно. .
Ден Комора

1
Тільки коли я подумав, що можу забути «у мене немає рота, і я повинен кричати» - це річ. Також у Skyrim було більше, ніж просто зупиняти вас гори, і Minecraft додав необов'язкові світові кордони кілька оновлень / місяців тому.
Фарап

1
У віце-місті GTA ви можете досягти невидимих ​​кордонів, якщо досить далеко в океан поїдете на човні чи літаку (ваш автомобіль буде відбиватися без пошкоджень, тож ви можете навіть не помітити цього в перший раз).
Руслан

55

Я трохи вагаюся, як додати цю опцію, але це може спрацювати.

Торус.

Якщо побачити в 2D (на мить нехтування висотою) всередині І зовні торус нескінченний. Вони просто загортаються на обох осях.

Розміщення персонажів у такій формі може бути складним. Ви завжди могли легко пройти собі і отримати менш точний торус.

Вольфрам Торус

(джерело)

Зараз ми говоримо про 3D-об’єкти, а як про звичайну стару сферу? Вони не обов'язково повинні бути такими ж великими, як Земля. Зробіть їх розміром з маленький місяць, як Дактил, місяць 243 Айди . Я можу уявити, що написання історії для такої постановки може бути досить складним завданням (те саме стосується тору).

Mario Galaxy використовує це, роблячи дуже маленькі планетоїди. Якщо він працює для Nintendo, то, ймовірно, є певна заслуга цієї концепції.


8
Тороїдальний світ був використаний для хорошого ефекту в декількох класичних іграх RTS / "бог", таких як оригінальні сетлери та Populous: Початок (які далі грали з точки зору, щоб зробити фактично тороїдальні карти схожими на сфери).
Ільмарі Каронен

1
@ R1ck77, ретельно спроектувавши ваші земельні масиви, ви можете цього запобігти. Якщо у вас 3 острови навколо тороїда, ви можете плавати від №1 до №2 до №3 до №1. Не ідеально, але більшість людей ніколи не спробує, а решта може не помітити.
jwenting

2
@Pharap Після того, як ви дозволите вашій грі містити тороїдальні світи, я впевнений, що такі сюжетні пристрої знаходяться в межах можливостей.
Щогли

1
@Mast Це нагадує мені, де я це бачив раніше. Більшість ігор із серії Dragon Quest мають повний безкоштовний роумінг, а карта (2D) розгортається, коли ви переходите через край, роблячи світ ефективно тором. Або сфера ультрафіолетових карт, але це має дивні наслідки щодо форми плитки та, поширюючи світ. Я знаю, що принаймні DQ IX і DQ VI це зробили, цілком певні IV і V це зробили.
Фарап

2
Найбільш очевидний спосіб розширення: "різні планети". Також це може бути частиною "плоского слова", яке телепортує гравця в циклі стилю тору, з всеосяжним поясненням, "боги уклали своїх віруючих у невеликий вирізаний для них фрагмент Всесвіту ..." - у У такому випадку кордони можуть переміщуватися, щоб забезпечити розширення, слідуючи за сюжетними розробками.
СФ.

47

По суті, вам просто потрібно поставити щось на краю світу, що гравець чомусь не може пройти повз. Будь-яка робота буде працювати, якщо вона не дозволить гравцеві йти далі у певному напрямку, використовуючи дії, дозволені вашою грою.

Ви, здається, шукаєте вичерпний список, тому ось вам; Я думаю, що це охоплює всі життєздатні можливості:

  • Гора.
  • Ставок (якщо гравець не вміє плавати)
  • Річка або канал або море (якщо гравець може плавати, але вампір)
  • Надзвичайно довгий поїзд.
  • Огорожа (якщо гравець не може знищити або перелазити через паркани)
  • Нескінченно довгий циліндр (оскільки всі гравці інтуїтивно знають, що ігри ніколи не дозволяють вам перебиратися над циліндричними предметами)
  • Розлючений пудель, який рухається по світовій межі, щоб перекрити шлях гравця.
  • Лазери.
  • Нерозчинний лабіринт.
  • Водостійке кукурудзяне поле (якщо гравець боїться нерозчинної кукурудзи).
  • Незрозумілі, але зручно розміщені міни.
  • Несподівано великий такса.
  • Quicksand.
  • Щільно упакований парад дня подяки, який гравець не може пройти повз.
  • Міст, який закритий через спалах зомбі.
  • зомбі (які, ймовірно, перебралися через міст ще до його закриття).
  • Гігантські зомбі.
  • Мутантні зомбі.
  • Швидкі зомбі.
  • Надзвичайно повільні зомбі.
  • Парад зомбі в день подяки, який гравець не може пройти повз.
  • Лінійка жінок з усією назвою Хелен.
  • Чоловік з усією назвою Стів.
  • Силове поле (Примітка: Не невидима стіна)
  • Невидима стіна (Примітка: Не силове поле)
  • Задушливі джунглі.
  • Гігантські космічні пірани.
  • Стрічка "не перетинайте - поліцейська лінія" спрямована всередину (якщо гравець є законослухняним громадянином).
  • Стрічка "не перетнути - поліцейська лінія" спрямована назовні (якщо гравець не є законослухняним громадянином).
  • Велика будівля.
  • Невелика будівля (якщо гравець не може перелізти через невеликі будівлі).
  • Кошеня (якщо гравець не може перелізти на кошенят).
  • Саше з порошку супу "Cup-o-Soup", аромат курячої локшини. (Якщо гравець не може перелізти пакетики суп-порошку Cup-o-Soup, аромат курячої локшини.)
  • Отруйний туман.
  • Noby Noby Girl (див. Вище коментар про: нескінченно довгі циліндри)
  • Отруйні жаби.
  • Трейлер майбутнього фільму "Зоряні війни". (Або принаймні це, здається, працює на більшість моїх друзів, навіть якщо вони, мабуть, вже переглядали це десяток разів. Ваш пробіг може змінюватися. Можливо, потрібно видати патчі до гри, коли вийдуть нові фільми про Зоряні війни. Можливо питання теж.)
  • Боже.
  • Нескінченна глибинка.
  • Гора кісток.
  • Гігантські магніти.
  • Поза зоною відтворення є лише Понг.
  • Огорожа ланцюгової ланки.
  • Зробіть гру лише онлайн та зробіть вигляд, що сталася помилка підключення, якщо гравець наблизився до краю світу. Телепортуйте їх до початку та скажіть їм, що потрібно перезавантажити свій маршрутизатор.
  • Посилання на TVTropes .
  • Непроникна пожежа.
  • Дроблення відчаю.
  • Прискіпливо посаджені сади, по яких гравець не бажає ступати.
  • Нескінченний список.
  • Забороніть EULA обмежувати гравця занадто далеко подорожувати.
  • Пілотований кордон, і гравець не має необхідних документів.
  • Підроблений екран завантаження.
  • Сірі квадрати (якщо ваша гра Шахи).
  • Мати головного героя зателефонувати на мобільний телефон, якщо гравець почне бродити.
  • Попросіть фактичну матір гравця на свій мобільний, якщо гравець почне бродити. (Потрібно набагато більше мікроуправління, але дуже ефективно)
  • Нерест, який легко перемогти, але заможних ворогів для гравця вбивати та грабувати, перетворюючи гравця назад у основну ігрову зону.
  • Міст смерті .
  • Будь-який нахил крутіший на 30 градусів або вгору, або вниз, з видимою щілиною в сітці між ним та граючою областю.
  • Електроконвульсивна терапія.
  • Екстремальна гомеопатія (див. Ставок, річка, канал та море, вище)
  • Гніздяться птахи. (Серйозно! Ви з цим не хочете возитися.)
  • @JoshPetrie. Просто кажу; ніби нічого не минає його! :)
  • Яма настільки широка, що гравець не може перестрибнути її (це в основному рішення "каналу" нагорі, але не потребуючи потенційно дорогого водяного шейдера)
  • Скелі.
  • Прогресивні втрати SAN.
  • Нескінченна чорнота космосу.
  • Нерозбірливий марення безумця.
  • Невимовна краса нарциса.
  • Непереборне самотність душі.
  • Стіна.

... сподівання, що допомагає!


19
Ви можете поставити цей список на їх шляху. Приємна стінка тут відбувається :)
WernerCD

2
Це дивовижна відповідь. У мене був справді добрий посміхнення, читаючи це під час сніданку сьогодні вранці. :)
Етан Бірлен

8
розчарований тим, що "Акули" та "Лазерні акули" не були двома варіантами, які відразу після "Лазерів"
corsiKa

2
"Пілотований кордон, і гравець не має необхідних документів". - приміщення для розширення також.
Випадково832

6
" Забороніть EULA забороняти гравця занадто далеко подорожувати" +9001
Kroltan

31

Плоска Земля

Земля плоска, то чому б не межувати зі світом реально; Скеля, яка потрапляє в космос.

введіть тут опис зображення


27

Печери.

введіть тут опис зображення

Ні початку, ні кінця, ні невидимих ​​стін. Не буде очевидних "стін, призначених для того, щоб гравець не залишав ігрову зону", оскільки ви перебуваєте в печері. Усі стіни однакові.


6
Звичайно, використання досить обмежене. Але я, чесно кажучи, вважав, що це дуже цікава ідея, щоб ігри взагалі знаходилися всередині печери або в приміщенні.
MAND

@MAі такі ігри, як Red Faction: Armageddon трапляються в основному в печерах. Це не відчуває обмеження. Це не відкритий світ, але я не бачу причини, чому він не працював би також для відкритого світу.
щогли

2
Я думаю, проблема полягає в тому, як можна визначити "відкритим". Але я не проти ідеї, навпаки, мене це заінтригувало. Я ніколи не грав у Red Faction: Armageddon, але зараз мені стало цікаво спробувати. Дякуємо, що згадали про це.
MAND

2
Крім того, подумайте про Metroid / Super Metroid ... всі печери - з кількома просторами в космічних кораблях і що ні. «Масивний». Відчинено. Решітка. тощо. Або Resident Evil ... фільм, у якому вони повинні зайнятися підземним дослідницьким складом. Заглиблюючись. Натрапляє на більше проблем. Потім більше проблем. Тоді боротьба вийти ... ...
WernerCD

1
Хоча це не завжди так, як це є у більшості шутерів від першої особи, наприклад, турнір Quake / Unreal. Редактор карт починається із суцільного світу, і ви вирізаєте з нього кімнати та тунелі, щоб зробити свій рівень.
joeytwiddle

21

Дуже цікавий приклад на першій сцені Fallout 4:

Ви перебуваєте у своєму звичайному будинку протягом звичайного дня і раптом з’являються повідомлення про новини та сповіщення про ядерні бомби (початок ядерної війни 2077 року). Тоді перед вами стоїть завдання якнайшвидше сходити до сусіднього сховища. Але для цього ви можете зайняти багато часу. Відповідна частина полягає в тому, що коли ви намагаєтесь залишити карту, бомба насправді вибухає поруч (вона зазвичай вибухає лише тоді, коли ви потрапили у склеп), вбиваючи всіх, встановлюючи приховану межу для карти. Ви можете побачити це в дії тут .

Це такий самий вид кордону, що і башточки в Прикордонних районах (як зазначено у відповіді Квілла), але такий вид прихованого, як потім відчувається, що це пов'язано з часом, поки його немає.

У цьому ж ключі я бачив на рівні " Вулиці надії" Hitman Absolution " кордон, виконаний аналогічно з потягом. У місті, поки гравець тримається далеко від залізниці, немає поїзда, але як тільки гравець підійде, поїзд приходить, заважаючи гравцеві переходити. Потяг насправді нескінченний потяг і не закінчується до тих пір, поки гравець залишається поруч. Як тільки гравець піде досить далеко, поїзд закінчується.


У такому ж ключі я бачив (у грі, яку я не пам'ятаю) кордон, виконаний аналогічно з потягом. У місті, поки гравець тримається далеко від залізниці, немає поїзда, але як тільки гравець підійде, поїзд приходить, заважаючи гравцеві переходити. Це був не синдикат, чи не так? (оригінальна версія).
Кріс Н

@ChrisH Я не можу знайти його зараз, але так, це можливість.
Аутар

@ChrisH Я пам’ятаю рівень вулиць Надії Гітмена Абсолюту, що має такий тип кордону.
TidB

@TidB Це справді був Абсолют Гітмена. Зараз я не можу, але шукаю посилання, щоб показати його в дії.
Аутар

1
Я так відволікаюся на такі речі. Я спробую всіма способами обдурити потяг, щоб я міг якось пройти ... гаразд, можливо, не всіляко, але витрачаються гарні 5 хвилин часу.
Метью

14

Включіть у свою історію залишення ігрової зони.

Можливо, ці примхливі охоронці не дозволять вам виїхати з міста. Можливо, вхідні двері чи ворота заблоковані / заблоковані. Це може бути не все неможливо, але все ж важко покинути ігрову зону.

Що відбувається, коли гравець покидає? Ви виграєте гру! (але, можливо, є ще один кращий кінець?)

Справа в тому, що гравцеві потрібно мати стимул залишатися в ігровій зоні. Це не повинно бути силою, доки зрозуміло, що відхід матиме поганий результат для історії. Гравець, можливо, не зможе врятувати свого друга, може ніколи не зможе розгадати секретну історію, може не знайти святого грааля.

У відкритому світі гравець може йти далі поза межі, ніж у повністю залізничній грі. Однак, коли гравець не повертається вчасно, цілі можуть закінчитися, вороги можуть поповнитись або скинути загадки.

Тепер, коли гравець дійде до краю карти, виходячи з історії, ми можемо робити різні речі.

  • Гра може закінчитися виграшним або програшним станом.
  • Герой може відмовитися відмовлятися від своїх пошуків.
  • Герой може втомитися подорожувати в неправильному напрямку та повертатися на відому землю.
  • Герой може потрапити в біду (втомився в морі, зневоднився в десерті), врятуватися і прокинутися в ігровій зоні.

3
Це можна зробити добре, і це має багато сенсу, навіть для «відкритої» гри - якщо вона зроблена так, що виїжджати в певних напрямках означає вибрати покинути цю частину світу на деякий час, і так закінчити гру для цього персонаж певним чином (залежно від місця та ситуації персонажа, залишаючи це може бути виграш, нічия, вихід на пенсію, відпустка, куди гравець повертається через купу часу або перехід до більш абстрактного режиму гри, або наступний модуль гри, який вийде через деякий час у майбутньому, або ...)
Дронз

1
Якщо ви хочете трохи їсти для роздумів над способами переходу до такого типу, перегляньте притчу про Стенлі. Хоча це, мабуть, трохи патологічний випадок, оскільки «залізниця» та бажання гравця уникнути цього є великою частиною теми. У мене на серці м'яке місце для шафи для мітли, навіть якщо воно тепер уникло мене.
Дан Брайант

12

Акуратний трюк, який я бачив у грі з минулого ( Ultima 7 ): зробіть всю карту світу безшовною, а саме після того, як гравець досяг краю, (ів) він телепортується в протилежну сторону.

Ця техніка може працювати досить добре, навіть якщо ваша карта оточена водою, не потребуючи блокування гравця o вбивства.


2
Може бути сферичний світ навіть ...
Дронз

2
Власне, поєднувати це з нескінченним плаванням - це справді класно.
Томаш Зато

1
@Dronz: Так, але хто б повірив у щось таке неправдоподібне, як це ??? :)
Том Зич

9

Ваше запитання є загальним для вирішення питання, тому конкретної відповіді (наприклад, гори, води чи печери) насправді не можна дати, оскільки ми не знаємо, про яку конкретну установку ви говорите.

Загальною відповіддю було б включити до кордону речі з навколишнього середовища. Деякі приклади:

  • Місто. Будівництво може перекрити виходи.
  • Пустеля. Як ви сказали, вода, гори тощо.
  • Космос. Астероїдний пояс.

Головне - подумати про нормальні ситуації, які б ви опинилися в оточенні гри, і стратегічно розмістити ці ситуації навколо своїх кордонів, щоб все виглядало природно для користувача.


2
Як міг працювати астероїдний пояс? Мовляв, якщо астероїди великі, а ваш корабель малий, тепер так, як пояс може перекрити вас без якоїсь невидимої стіни. Якщо астероїди невеликі, а корабель - великий, було б трохи нереально, щоб його перекрили невеликі скелі, що пливуть попереду. Але не зрозумійте мене неправильно, я по-справжньому цікавий тим, що ви думали, адже я сам останнім часом маю справу з налаштуваннями простору, і простір - це, мабуть, найважчий випадок для фізичного бар'єру в будь-якому випадку.
MAND

1
@MAі, можливо, ти не можеш залишити поле астероїду через рентгенівське випромінювання, яке було б смертельним, якщо потрапить на нього протягом значної кількості часу
user2813274

1
@ user2813274 це не погана ідея. Я сам про це думав, але щодо туманностей замість астероїдів, думав, як FTL поводиться з ними. Я також думав про радіацію в безпосередній близькості від-хрестовина, як і в Freelancer
MAND

1
@ user2813274 Це не уникне того факту, що пояс астероїда ефективно лише торус, він все ще залишає багато відкритих ділянок вгорі і внизу
Pharap

1
Тільки майте на увазі, що справжні пояси астероїдів надзвичайно рідкісні. Ви могли проїхати один раз 100 разів, не зіткнувшись. Звичайно в ігрових цілях, ви можете ігнорувати це і кожен раз мати фатальне зіткнення.
Том Зіч

2

Зробіть, щоб стиль мистецтва всієї гри був штучним

Це рішення було прийнято Valve для Team Fortress 2. З коментаря розробника Hydro (2:29):

Карти вимагають непрохідних меж, але якщо ми не обмежимо навколишнє середовище ні внутрішніми просторами, ні крутими каньйонами, ці межі не завжди можуть блокувати погляд гравця на зовнішню, недосяжну зону. У наших більш реалістичних заголовках, як HL2, ці кордони часто вимагають вигаданих та наочних пояснень. Однак у сильно стилізованому світі Team Fortress очевидна штучність є основним принципом дизайну, і тому ми можемо спростити або взагалі проігнорувати ці пояснення без шкоди для гравця. Playtesting, наприклад, показав, що ці низькі огорожі, що ведуть до порожнього простору, успішно передають повідомлення про те, що територія за огорожею нецікава і поза межами.

введіть тут опис зображення

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.