Просто кілька додаткових пропозицій, які іноді доповнюють те, що вже говорили інші.
1) водний розчин : я ніколи не розумів, чому вбивати гравця акулою чи чим-небудь. Просто дозвольте йому / їй плавати нескінченно (як, наприклад, із процедурно породженим нескінченним океаном). Це одне ближче нагадувало б ідею про те, як далеко в реальному житті перепливати океан, плаваючи. Гравець просто втомився б у якийсь момент руху вперед, а потім вирішив би перезавантажитись (бо повернення назад все було б настільки ж втомливо).
Звичайно, якщо у вас є сучасні човни, кораблі, катання на водних лижах і т. Д., І концепція газу як ресурсу, це теж добре працює, і тоді він стає частиною пункту №4 нижче, оскільки гравець може просто плисти, поки не закінчиться газу. Тоді, якщо він / вона вміє плавати, це знову стає проблемою просто дозволити йому плавати назавжди.
2) бар'єр сцени : це не повинно бути горами. Густий ліс, як тут розповів хтось інший. Каньйон з прекрасним видом. Частина міста з занадто великою кількістю споруд, що перешкоджають, і єдино можливі вулиці перекриті. Величезна пожежа, що знищує частини міста, або витік газу, або радіаційна аварія в частині міста, що перекриває шлях. Якщо в місто вторглися прибульці, можливо, гігантський космічний корабель сам перекриває шлях до інших частин міста, оскільки він розчавився при прибутті. Або, чому б ні, у вас можуть бути літаючі острови, як у меча Зельди Скайворд, де межу задають не падаючі до смерті.
3) кидає виклик тому, хто намагається : ви завжди можете збільшувати виклик в експоненціальній мірі, наскільки гравець піде. Уявіть відкритий світ на полях країни. Гравець перетинає ферми у напрямку внутрішніх земель вашого світу. Дедалі більше ворогів з’являється без увімкнення живлення, наборів здоров’я чи чогось на шляху. Якщо зробити ці польові табори процедурними та збільшити виклик, гравець врешті-решт загине, не відчуваючи, що його обдурили штучні кордони. Мені подобається такий підхід, тому що він навіть створює у свідомості гравців враження, що попереду може бути щось приховане (звичайно, ви повинні подбати і не зловживати цією ілюзією, щоб уникнути того, що гравці зліть на вас! ).
4) брак ресурсів : якщо гравцеві доводиться їсти / приймати ліки / що завгодно, та / або якщо у транспортних засобів є газ, то вам не потрібні межі. Нехай гравець та / або його транспортні засоби загинуть. Це особливо корисно в космічній грі, де створити не штучний бар'єр досить складно. Іншими словами, якщо це відповідає вашій геймплейній основі, зробіть відкритий світ кінцевим, не будучи доступним через неможливість накопичення ресурсів, щоб вийти за межі даної відстані.
Я не буду продовжувати багато пропозицій на основі сюжетної лінії та гри. Мої причини: спочатку я не знаю, про який тип гри ми говоримо. По-друге: відверто кажучи, настільки приємно, як це може бути рішення, пов’язане з сюжетною лінією чи ігровим процесом, як, наприклад, невдалі місії, оскільки хтось заручник загинув, коли ви намагалися вийти за межі, я не думаю, що це саме те, що ви мали на увазі і, навпаки, я виявив, що вони зазвичай шкідливі для занурення. Але якщо вас теж цікавлять ці типи, дайте мені знати, і я можу відкинути деякі ідеї, які я бачив або думав.
Також, як загальний пункт, зауважте, що я не раз торкався процесуального покоління. Дійсно, я думаю, що процедурне покоління є вашим другом тут. Не потрібно використовувати його лише для того, щоб мати нескінченні світи. Я завжди кажу, що ми повинні почати використовувати його набагато частіше, щоб зробити кінцеві відкриті ігри більш реалістичними та різноманітними. Використовувати його для підробленої нескінченної межі було б акуратним використанням.