Як зробити роклик цікавим?


39

Коли гравець орієнтується в просторі вперше, це дуже цікаво: вміст новий, небезпеки невідомі, шляхи потрібно знайти. Однак різні ситуації змушують гравця відхилятись назад або пересуватися в одному просторі кілька разів. Можливо, дизайнери рівня економні, або намагаються побудувати знайомство з простором. Можливо, сама гра відкрита, або як пісочниця, де навігація по одних просторах є частиною самої гри. Це може зробити ті самі простори здаватися нудними і рідкими.

З огляду на те, що зворотний трек (або переміщення по одному простору кілька разів) неминучий, які існують ефективні, економічні способи зробити його цікавим? Майте на увазі:

  • Ми використовуємо рівень навмисно, або для ефекту, або для економії витрат. Тому зміна рівнів до невпізнання було б проти нашого наміру.
  • Ми також не можемо надто змінити геймплей; якби ми намагалися заощадити витрати шляхом повторного використання рівнів, збільшення витрат на додавання гри буде контрпродуктивним.

Одне з швидких виправлень, які я мав на увазі, - це дати гравцеві якусь потужність або транспортний засіб, щоб він міг швидше відмовитися. Я впевнений, що є кращі методи та приклади ігор, де вони використовувалися.


8
Ви можете мати короткий розріз, який відкриється лише в кінці рівня. Це може бути не цікаво, але, безумовно, менш болісно, ​​якщо вам доведеться повертатися вперед і назад між областями.
Ахоліо

2
"Ми також не можемо надто змінити геймплей", - відповісти на це питання важче, ніж слід, не знаючи, що таке існуючий геймплей.
nathanchere

незначні зміни в рівні допустимих (частина руйнується , що просто трапляється , щоб забезпечити найкоротший шлях через цей розділ платформера з пекла)
тріскачки урод

3
якщо "навігація по одних просторах є частиною самої гри", і цей процес для гравця є "втомливим і рідким", це здається, що у вас є проблема з вашим основним дизайном
Eben

2
Однією з речей, які мені завжди подобається бачити в тих ситуаціях повторного використання, є те, що насправді існує кілька шляхів через рівень, або мало зайвих речей, які можна знайти, які є прихованими, або видимими, але недоступними, поки ви не придбаєте навички чи предмети з більш пізній розділ. Як основний, але ефективний приклад, погляньте на оригінальні підземелля Легенди про Зельду, де ви могли пройти через кімнату не один раз, але на цей раз у вас є пліт, або сходи, або бомба, щоб відкрити таємний шлях у стіна.
LLL79

Відповіді:


28

Одне, що мені сподобалось у тому, що ви хочете відслідковувати в Super Metroid, - це те, як ваші нові сили дозволили вам швидше проходити ці райони, але більш складним чином. Інший спосіб - розмістити такі предмети, як поліпшення стану здоров'я (або очевидні комутатори / руйнуючі блоки) перед полем зору, але недоступними, поки ви не повернетеся у володіння іншим предметом. Найкращим прикладом цього є перша частина нижньої ділянки Брінстар, де спочатку ви повинні витратити свій час, обережно перестрибуючи через талію і уникаючи непереможних ворогів. Повернувшись до тієї місцевості, у вас є Крижаний промінь, який дозволяє вам заморозити ворогів і використовувати їх як крокові камені для швидкого переходу води, і, звичайно, ви отримаєте Гравітаційний костюм.

Інша гра, яка робить трекінг цікавою, - Dark Souls. Різниця з Dark Souls, звичайно, полягає в тому, що вас зазвичай не закривають з районів, просто вороги занадто високого рівня, і тому їх важко вбити. Коли ви вперше приїдете до Анора Лондо, навколо вас стоїть купа сентинелів, які не можуть легко переробити агрогради, хоча деякі курені охоронців. На той момент більшість гравців не зможуть їх реально взяти на себе, тому їх ігнорують. Повернувшись, щоб зайти до архіву герцога, ви можете взяти на себе сентинелів і вимагати скарб. Те саме стосується Blighttown, коли вам потрібно їхати до Демонових руїн: стає набагато простіше досліджувати решту заболоченої місцевості, і ви можете знайти Велику порожнину. В той самий час, енергетичні гравці (як я) вже вивчили ці області та усунули необхідність зворотного відстеження, включивши викривлення в ті області, які ще не були відкриті. Звичайно, є також необов'язковий повторний приїзд до Притулку, в якому область переселяється з більш жорсткими ворогами і розміщується грізна пастка.


4
Відмова: У мене погані думки. Як гравець, я вважаю обидві ці механіки зворотного тренування дещо незадовільними. Я просуваю здатність рухатися до рівня думки з більшою швидкістю під час зворотного трекінгу. Важкий механік для балансування. Легкість зворотного відстеження значно зменшує незадоволення, яке я відчуваю, коли змушений повертатися назад. Якщо моє оточення не є більш відкритим, мирським, тож вибір маршруту для мене не дуже цікавий, а пошук дотичних для заповнення часу, витраченого на зворотний трекінг, також приємний.
користувач1695680

2
Ще один цікавий аспект Metroid полягає в тому, що навіть без додаткових здібностей вам не обов’язково повертатись тим же шляхом, куди ви входили, навіть якщо ви займаєтесь зворотним треком. Ви проїдете повз усі ці недосяжні ділянки і, можливо, спробуєте потрапити в них, і тоді ці ділянки виявляться дорогою назад.
jzx

14

Ви сказали, що про модифікацію рівня до невпізнання не виникає сумніву, а як щодо лише невеликих рандомізованих модифікацій рівнів?

Це може бути у формі подій, які мають певний шанс траплятися, коли гравець об'їжджає територію. Коли є кілька таких подій, які також взаємодіють між собою, це призведе до дещо іншого досвіду кожного разу, коли гравець проходить через цю територію.

Одна гра, яка робить це з цікавим ефектом - притча про Стенлі . Гра в цій грі ґрунтується на безлічі і багато розгалужених шляхів, і, спробувавши один шлях через гру, гра скидається, і гравець може зробити різні варіанти і побачити, що відбувається. Це означає, що початкова зона гри проходить багато, багато разів. Щоб зробити це більш цікавим досвідом (і ще більше заплутати гравця), ця стартова область має певну ймовірність зміни випадкових, але безглуздих змін. Коридори змінюють свою довжину, секції додаються, видаляються або замінюються, або кімнати раптом мають папери по всьому.

Такі абсолютно несподівані та незрозумілі зміни, звичайно, не спрацюють у грі, яка не є такою абстрактною, метареференційною та навмисно заплутаною, як TSP, але є й інші, більш правдоподібні речі, які можна зробити, щоб ваш ігровий світ відчував себе більш живим.

У ворожій зоні у вас можуть бути вороги, які нерестуються лише з певною вірогідністю або мають різні позиції, в яких вони можуть нереститися. Таким чином бойовий досвід буде дещо іншим щоразу, коли гравець проходить через район.

У дружньому районі у вас можуть траплятися фонові події або не відбуватися з певною вірогідністю або нерестувати NPC, які підходять до гравця з певною вірогідністю під час кожного проходу і говорять щось, що може чи не може бути важливим.


11

Одна річ, яку я ненавиджу з приводу зворотного треку в Metroid Prime, - це те, як коли я вперше натрапив на щось нове і цікаве, я не міг сказати, чи маю я інструменти для взаємодії з ним чи ні .

Я пішов би, сподіваючись, що інструменти отримаю пізніше. Але тоді я потрапив у глухий кут. Тоді мені було б цікаво, чи маю я інструменти для навігації в глухий кут, чи щось мені не вистачає, чи мені доведеться повернутися на попереднє місце, в якому я був не впевнений. Це призвело до безлічі безцільних блукань; тому я кинув грати.

Особисто я вважаю неправильним показувати гравцеві щось, перш ніж він зможе це зробити (якщо тільки болісно очевидно, що вони не можуть цього зробити, як, що це маленька дірка на дні зливної труби в Банджо Казуо? Брейд помилився лише один раз , і я подумав, що це змінило велику течію. Це означало, що якщо я не можу щось зрозуміти, то це тому, що я маю більше думати робити, не більше блукати (або намагаюся зрозуміти, чи треба мені блукати чи подумайте)).

Якщо ви збираєтеся повторно використовувати геометрію рівнів, змушуючи гравця проходити його кілька разів, я вважаю, що це не повинно робитись таким розчаруванням. Halo зробив це добре в певних місцях. Як коли ви поверталися через купу рівнів, які ви вже пройшли, але цього разу летячи. Не було представленого чогось, що ви думали, що можете зробити, але не могли, але все ж знайшли щось цікаве зробити, повертаючись назад.


1
Я думаю, що це добре, коли очевидно, що вам потрібен інший інструмент і що ви дізнаєтесь, коли отримаєте інструмент, що це правильний. Ігри 2D Metroid з моменту Super Metroid показали вам, яку зброю вам потрібно розбити, щоб ви могли сказати, куди ви повернетесь.
jmegaffin

Я не погоджуюся з цією відповіддю, доки гра буде послідовною. Мені подобається експериментувати в іграх, не знаючи, що мені дозволяють робити. Це лише тоді, коли зазвичай існує дуже очевидний шлях; то рідкісні неоднозначності порушують мій потік, тому що я неправильно налаштований. Але добре, мені подобається більше неоднозначності та експериментів (навіть спроб та помилок) над меншими.
Річард Раст

2
Zelda Wind Waker. Головоломка блоку стеків. Немає вказівки на те, коли ви повинні спробувати цю головоломку, або яка може бути мета. Я витратив стільки часу на цю головоломку, перш ніж у мене з'явилася річ із щитом, яка дозволяє вам її виконати. Мені не слід було пускати цю головоломку так далеко, щоб дістати потрібний мені предмет, щоб виконати його.
Алмо

7

На порталі розробники навмисно запровадили зворотне відстеження в гру.

Вони зробили це з кількох причин:

  • Занурення гравця: це трапляється після того, як ви вирвалися з початкової частини гри і бігаєте "поза лаштунками". Повернення вас нагадує, що ви все ще застрягли в об'єкті, все ще «в» грі. Це також дозволяє розпізнавати площу для гравця, і, головне, заважає гравцеві відчувати, що вони просто слідують за довгим лінійним коридором.
  • Покажіть вплив гравця на навколишнє середовище: Через дії гравців під час входу в кімнату гравець не може просуватися так, як це робили раніше, і таким чином вони більше залишаються з простором.
  • показуючи гравцеві, що вони змінилися, і як це відкриває їм більше можливостей. У цьому випадку шляхом підриву раніше встановлених правил для даної місцевості.
  • це дозволяє гравцеві відчувати себе розумним: це чудовий приклад яскравості холодильника. Як? Ну гравець виходить з кімнати, спускаючись біля порожнього валу підйому. Як це геніально? Добре проникливий запам’ятав, що на відміну від будь-якого іншого підйому в грі, коли вперше зустрічався з цим підйомником, його вже не було, але приїжджало пізно, як ви приїхали. Вдруге навколо нашого все не виходить!
  • Форсхаунінг: Після того, як ліфт прибуде пізніше, він дає огляд світу поза побіленими стінами тестового центру (вибачте: Aperture Science Computer Computer Aided Center збагачення, натякаючи, що незабаром ви будете бігати за межами торгового середовища. Що це також Forshadowing фактичний шлях втечі, який ви фактично приймаєте пізніше в грі, є лише додатковим бонусом.
  • Додано колекціонування Патч гри незадовго до виходу продовження додав радіоприймачі, приховані в більшості областей гри, включаючи цю кімнату. Це призвело до того, що гравці добровільно зволікали протягом усієї гри, щоб зібрати їх.

Ого. Це досить багато для однієї простої кімнати. Як це допомагає?

  • Зворотний трек може зробити ваш світ справжнішим. Зручна зона (скажімо, місто NPC може виступати як "дім" для гравця та / або хаб, який з'єднує вас з різними областями гри.) Дозволяє гравцеві ознайомитися з місцем і тим самим більше підключитися до гри . Наявність його як концентратора дозволяє скоротити час, необхідний для зворотного відстеження між різними областями, а також зменшує розчарування гравця.
  • Майте підказки в районах, які лише стають більш очевидними або значущими при повторному проходженні через територію. Уперше замок на пагорбі виглядає як приємний пейзаж. Повернувшись назад, ви знаєте, що це будинок «великого поганого», і вам доведеться пробитися туди в майбутньому - можливо, знову повернувшись у цей район!
  • З часом міняйте свою область, або через дії гравця, або через npc. Це може бути суто візуально; місто атакується = деякі будівлі з опіками / відсутніх солом’яних покрівель тощо, або ви можете скористатися можливістю повністю змінити взаємодію гравця з оточенням; те саме місто, але після більшої кількості нападів з декорацій були побудовані імпровізовані бар'єри (можливо, з меблів для вулиць / вулиць, які вже були там, але зараз переїхали). Бонусні бали за те, що гравцеві допоможуть зі зміною.
    Іншою альтернативою є те, щоб НПЦ вводили в гру предмети: Перший раз, наприклад, на узбережжі, ви бачите пляж зі скелі. Наступного разу спустишся на пляж. Втретє (позіхаючи, знову?), корабель раптом з'являється і вивантажує воїнів для вас битися. Ви знову проїжджаєте, і корабель все ще є - він стійкий. Ви можете дослідити його і т. д. Пізніше ви виявите, що вам потрібен корабель, який дозволить вам просуватися - О, дивіться, на пляжі той час був назад. Давайте повертаємось (знову) і командуємо цим.
  • Використовуйте зміни ввести нові речі для гравця , щоб зробити , будь то знайти бонус Collectables, відкриваючи нові маршрути або відкривати нові способи взаємодії з навколишнім середовищем. Вам не потрібно вносити великих змін, тримайте це тонко.
  • Якщо все інше не вдається:
    Масові зміни. Ви перейшли рівнину і пройшли крізь храм, щоб дістатися до вавилонської вежі. Зайшовши в вежу, ви маєте епічний квест і закінчуєтесь тим, що він сходить навколо вух. Що тепер? вам потрібно повернутися через весь цей простір, щоб повернутися до кудись значущого. Не було б непогано, якби з’явилася нова область, через яку можна пройти, щоб прогресувати? Ну, може бути. Що сталося з вежею? Введіть його у своє оточення, він блокує маршрути, які були там раніше, може зруйнувати перешкоди, які заблокували вас, та відкрити нові маршрути. Це може бути навіть сам новий маршрут; представити знайомі кімнати з вежі, лише в новій орієнтації, яка забезпечує новий виклик для проходу. або скористайтеся зовнішньою частиною вежі - встаньте та біжіть по ній, щоб отримати доступ до нових областей / ярликів, які раніше не існували.
    Одне головне, що слід зазначити, що зміни насправді не повинні бути масовими з точки зору доданого контенту, але вони повинні бути перед вами та запропонувати нові способи використання того, що вже є - спроектуйте свої початкові рівні з урахуванням змін. .

Удачі! Я не знаю вашого жанру, тому я намагався зберегти цей досить загальний характер.


4

Було багато пропозицій щодо джерел живлення, занепаду часу та ETC. Моя думка - це суміш усіх цих елементів для формування живого дихаючого світу, який може бути як дешевим, так і дорогим для розвитку залежно від рівня складності та масштабу.

Однак було зроблено занадто великий акцент на тому, щоб йти назад. Йдеться не лише про те, щоб повернутися назад, а насправді також рухатися вперед. Дозволь пояснити.

Живий дихаючий світ

Залежно від гри, живим дихаючим світом є ключова особливість, яку слід враховувати. Це тому, що незалежно від того, в якому напрямку ви йдете як гравець, живий і дихаючий світи завжди змінюються.

Замість того, щоб думати про рішення, щоб вирішити рух назад за статичним виміром, подумайте про те, як тече життя в обох напрямках. Динамічні зміни подій покращують обидва напрямки, які наповнюють гру подіями, які можуть збагатити ігровий сеанс.

Це може початися з простих динамічних ігрових подій або тригерів. Незалежно від напрямку, забезпечте динамічну подію для гравця за певних умов.

Наприклад, якщо гравець подорожує через світову зону, яка знаходиться за межами, тригер, заснований на часі, може включати елементи нової музики, нові звукові ефекти та захід сонця, який визначає настрій зони протягом цього конкретного часу (тобто: World of Warcraft).

Інший приклад, якщо гравець виконує певний квест, діалоги в містах, які відвідали, та нових містах, які потрібно відвідати, включають нове діалогове вікно (тобто: Skyrim).

Ще один приклад, відвідування певних районів під час світових подій, що змінюються, дає відчуття змін, спричинених гравцем, таких як те, чого ви очікуєте під час завоювання нового Всесвіту. Охоронці NPC зараз привітаються до нової фракції, статуси безпеки змінилися і почалися війни (тобто: Eve Online).

Динамічний

Я зосереджуюсь на динамічних подіях, тому що стільки можна створити навколо них. Не має значення, чи ви робите просту гру з прокруткою або надійну онлайн-гру. Динамічні події вдихають життя у гру, несподівану та різноманітну для всіх гравців, які їх переживають. Особливу увагу можна звернути як на нові, так і на старі зустрічі. Це означає, що рух вперед і назад може спричинити за собою набір динамічних подій, які дійсно додають грі унікальний штрих.

Я, наприклад, насолоджуюся змінами в міру просування по грі. З плином часу вік і навіть сезони світу роблять гру настільки захоплюючою. Побачити будинок, який колись стояв під час мого першого візиту, потім він згорів до землі в наступному моєму візиті - це користь (тобто: Байка).

Бачити зміни сезонів, коли змінюється ігровий час, також однаково корисно, навіть під час повторних переглядів. Побачити різдвяну ялинку, зведену на головній площі або просто пережити сніг чи падіння, однаково корисно як у нових, так і в існуючих візитах (тобто: «Війни гільдій)».

Рішення

Тому я думаю, що ключовим у всіх пропозиціях є живий дихаючий світ, який будується з динамічних подій чи тригерів.


3

Те, про що ви говорите, зробити непросто.

Якщо ви збираєтеся відправити гравця назад через область, ви все одно можете зробити набагато більше ігрових вражень там, роблячи нові речі, коли вони повертаються назад. Розглянемо оригінальний ореол, де друга половина гри фактично була відбитною через локації першого тайму, але зіткнулася з новими ворогами. Такий підхід робить ефективним повторне використання навколишнього середовища, але не обійшлося без критиків у Halo, і це зробити добре, безумовно, складно. Ви повинні мати можливість подолати труднощі в зворотному шляху, щоб гравці отримали користь від незнання місцевості. Під час двосторонньої поїздки ви також можете зробити певні кімнати та джерела живлення на зворотному шляху, які були недоступні під час першої подорожі, як це було зазначено в інших відповідях.

Якщо ви думаєте мати більше налаштувань пісочниці, то корисне надання гравцям способів стрибків у загальну зону, до якої вони прагнуть - різні ігри Zelda роблять це досить корисними способами, даючи гравцеві коня чи пташку для швидше подорожувати в певний момент. Ви все ще часто переміщаєтесь по одних і тих же районах, але принаймні швидко можете дістатися до них. Ігри Elder Scrolls роблять щось подібне із функцією швидкого подорожі, дозволяючи швидко повернутися до раніше відвіданого місця. В обох випадках потрапляння вас у потрібну область не перешкоджає переглядати місця, які ви раніше проходили, як тільки ви потрапите туди, тому вміст повторно використовується ефективно.


2
+1 для швидких подорожей Elder Scrolls, зроблених із виявленням точки. В основному, ви можете швидко подорожувати до будь-якої точки, де ви були раніше, якщо жодних монстрів немає.
Фурманатор

2

Найкращий підхід до зворотного треку, щоб змусити гравця відчути, що область, через яку вони відслідковуються, трохи просунулася за часом. Чи в селі сперечалися два НПС? Влаштуйте їх у кулачному бою, коли гравець відхилиться. Гравець зруйнував стіну? Розсипте частину інфраструктури навколо, щоб показати шкоду, який вони заподіяли. Вони викликали хуртовину? До землі додайте сніг.

Ці маленькі ласощі підтримують інтересів гравців до вже знайомої території, заощаджуючи вам потребу переробити четверту лісову територію, коли вони просто пройшли третю. Це також створює враження гравця, що навколо них відбувається час, що багато ігор не можуть передати.

Інші цікаві ідеї:

  • Використовуйте фільтр, щоб зробити його вночі, сутінки чи світанку.
  • Змініть розташування ворогів, щоб гравець не здогадувався
  • Поставте ремонту NPC на рівень, який намагається очистити опіки лазером від стіни.
  • Додайте "бойовий збиток" на певне місце, де сталися б жорсткі битви.

2

Час! Нехай довкілля розвивається з часом. Час - це ресурс, який пропускають майже всі ігри протягом часу та жанрів. Невеликі, випадкові, зміни навколишнього середовища з часом можуть призвести до масових змін. Випуск часу та деякої випадковості керує розвитком ігрового середовища також збільшує значення відтворення, і це може зробити це досить багато, залежно від типу гри.

Дозволяє NPC змінювати оточення або реагувати на зміни, накладені будь-яким персонажем, - тоді повідомляйте гравця про чутки та повідомляйте їм про (деякі) зміни. Введіть кривди між персонажами, нехай герої помирають (і обов'язково передайте будь-які ігрові функції від персонажа комусь іншому - можливо, в іншій області) або просто перемістіть їх.

Лише малі, статичні зміни, як правило, здаються, що розробники зробили з цим напівзрозумілу роботу.

Припустити, що можна зробити що завгодно, щоб тримати цікаве відклик, не витрачаючи на це ресурси, наївно. Будь-яка зміна гри зажадає певних ресурсів, а для того, щоб зробити зворотний трек цікавим, вам потрібно буде або переробити карти, або ввести нові функції (або обидва). Те, що ви зможете об'їхати територію, в якій ви вже були раніше, не робило її цікавішою. Це просто показує гравцеві, що вони кудись змушені потрапляти в зону без поважних причин; якщо ви нічого не додаєте в оточення, ви повинні просто дозволити гравцям пропустити це повністю.


2

Є кілька методик, які можуть допомогти покращити досвід гравців.

Правило 1 - Недоступні райони: унеможливити можливість гравця досліджувати всю область в перший раз. Якщо зворотний трек є навмисною частиною гри, зробити підрозділи місцеположення недоступними в перший раз, це відмінний спосіб розширити інтерес до даної місцевості. Коли гравцеві доведеться відхилитись, новодоступна зона робить звичне місце здавання новим. Це як виїжджати з дому, поки будується прибудова, а потім повертатися додому, щоб насолодитися цим.

Правило 2 - Сценарій символів: Один з найбільш недостатньо використаних прийомів переробки старих областей - це змінити те, що кажуть персонажі. Коли гравець повертається і розмовляє з NPC, лише щоб знайти, що колишній діалог NPC був замінений новими цікавими лініями.

Один хороший спосіб оновити діалог - зробити коментар NPC щодо останніх подій, що відбулися в ігровому світі - можливо, зла організація була повалена, можливо, в якомусь далекому місті відбулася атака драконів, можливо, міський голова відсвяткував свій день народження, можливо, погода змінилася. Це не тільки додає інтересу, але й має вторинну дію розширювання NPC, даючи їм уявити, що відбувається навколо них. Це, в свою чергу, робить гру більш зануреною, оскільки вона відображає реальність - люди постійно говорять про поточні події. Зараз це найкраще місце.

Щоб зробити це трохи далі, якщо NPC знає гравця по імені, він повинен абсолютно висловити, скільки вони пропустили гравця (або навіть їх незадоволення тим, що гравець повернувся). Дружній NPC також задавав би питання про те, де був гравець і що вони бачили у своїх подорожах, зокрема, що стосується інтересів цього NPC.

Правило 3 - Розширення магазинів: У багатьох іграх (зокрема RPG) предмети постійно виграються, купуються і продаються. Повернутися до місця розташування та виявити, що різноманітність товарів у магазині було збільшено - це завжди приємно, особливо якщо товари для гравця новинки або навіть якщо вони раніше були недоступні у цьому магазині.

Правило 4 - наслідки часу Якщо гравець відсутній протягом будь-якого значного проміжку часу, корисно показати вплив часу на світ та персонажів, що знаходяться в ньому. Персонажі старіють, вони ростуть, отримують новий одяг, травмують себе, їм діагностують поганий зір і зараз потрібні окуляри. Будівлі старіють, на них ростуть плющ і лози, зовнішність затьмарюється і вивітрюється, скло розбивається, плитка опадає. Дерева ростуть, ростуть квіти, викопуються могили, пересихають річки, розширюються річки, будуються мости. Життя не припиняється, бо гравець покидає, ритм життя - потужний ритм.


1
№2 - мій фаворит. Це також стосується NPC, з якими ви не можете взаємодіяти. Наприклад, ті, що просто ходять навколо і викликують речі, або, здається, сперечаються між собою. Майте кожен раз набір декількох обертових фраз і виберіть наступний набір під час кожного візиту (або у відповідь на місію). Крім того, не забувайте, що ви можете персоналізувати повідомлення: "О, дивіться, є <ім'я гравця>, вбивця великого дракона!" чи що завгодно.
uliwitness

@uliwitness я намагався натякнути на тих, хто просто ходить навколо, із зауваженням про "викинутий діалог". Персоналізація - це дуже хороший момент, що стосується занурення.
Фарап

Персоналізація може бути дещо проблематичною, якщо NPC звертається до вас у своєму діалозі, але ви не можете з ними поговорити. Мені подобається, коли вони роблять такі речі, як інтеграція гравця у міські плітки. Ви це "чуєте", тому зазвичай не приєднуєтесь до розмови.
uliwitness

@uliwitness Залежить від того, наскільки хороший сценарій сценарію діалогу. Більшість варіантів діалогового механізму Pokemon (наприклад) здатні як вставити ім'я гравця в діалог, так і задати прості запитання з декількома варіантами. Єдиний тип механізму діалогу (про який я знаю), де ви можете дати будь-який вклад, і двигун насправді намагається проаналізувати його і осмислити це - вид, знайдений в текстових пригодницьких іграх (наприклад, посібник автостопом до тексту галактики пригодницька гра). Наскільки мені відомо, ніхто не намагався виконати гібрид налаштування RPG та механізму діалогу на основі розбору.
Фарап

Я більше думав, що вам слід бути обережними при розробці фраз таким чином, щоб розважити користувача, але не переконуйте їх у тому, чи є частиною місії вести цю розмову. Звичайно, ви можете додати чат-бот, подібний до Елізи, до кожного NPC або зробити можливим відкрити діалогове дерево випадкових фраз (або навіть записи діалогового дерева, які відображаються для кожного NPC, який сказав певний навколишній текст, поки ви були присутні), але це стає досить нудним і може відволіктись від реального ігрового процесу та цілей. Це сказав, що я все за це, якщо це добре зроблено.
uliwitness

1

Якщо у вас є проектний простір для елементів платформи, ви можете створити топологію, яка робить переміщення назад іншою проблемою, ніж вперед. Наприклад, безліч стрибків і трюків, щоб дістатися до вершини скелі, таким чином, щоб повернутися вниз, не впавши на смерть, виразно відрізняється. Ви можете спробувати це робити пасивно через гравітацію (наприклад, стрибки на платформу трохи нижче, створення односторонніх воріт) або активніше, змінюючи фактичний стан перешкод. (наприклад, о, ні, ліфт вийшов з ладу, тому що на нього напав динозавр.)

В основному, простір однаковий, але проблеми просторової навігації відрізняються, оскільки мета змінилася.


1

Два підходи, на мою думку, були використані у 1996 році герцога Нукема 3D.

  1. Надайте кілька маршрутів, щоб дістатися до ключового місця. На першому рівні епізоду безкоштовного програмного забезпечення вам потрібно зайти в проекційну кімнату кінотеатру, щоб отримати червону клавіатуру. Доїхати туди можна, піднявшись сходами з дверей у вестибюлі, або пройшовши через вентиляційний отвір у туалетах, який також дозволяє знайти таємну кімнату, двері якої відчиняються в проекційну кімнату. Ви можете скористатися будь-яким маршрутом, щоб потрапити або вийти звідти.

  2. Нерести ворогів, коли гравець робить щось життєво важливе, тому їм на шляху назад щось робити. На декількох рівнях ворог нересту прив’язаний або до натискання на необхідний перемикач (наприклад, для відключення силового поля), або до невидимої підлоги сенсорної панелі в ключовій області. Так чи інакше, дизайнер рівня включає ворожих нерестовиків, пов’язаних із цими перемикачами, тож ділянки, які ви очистили вперше, не будуть зрозумілими при поверненні.

Подібно до числа 2, ви також можете викликати разові явища, які спричиняють зміни в архітектурі рівня. E1L5 - хороший приклад цього з використанням механізму землетрусу в грі, який використовується для відкриття нових шляхів та зміни схилу чи висоти існуючих.

Таємні місця також можуть зробити речі цікавими. Гравець може пропустити їх у першій поїздці, але помітити їх у другій. Це особливо ймовірно, якщо вони опинилися б на стінах, які були б спрямовані в тому ж напрямку, що і рух гравця під час першої поїздки, але які вони краще роздивляться у другій.


0

Вам не обов'язково змінювати кімнати, якщо ви можете змінити об'єкти, які знаходяться в кімнаті, коли плеєр відступає.

Як короткий приклад, в одному з ліжків у Neverwinter Online є кімната, яка в основному порожня (хоча вона має дві замкнені двері). Просуваючись у лігво, ти стикаєшся з начальником, який скидає ключ, а двері за начальником були однією із замкнених дверей у порожній кімнаті ... але тепер кімната повна ворогів! І, звичайно, ключ, скинутий босом, надає доступ до решти замкнених дверей, як тільки ви їх відправляєте.

Тому що ти входиш до кімнати з іншого під'їзду, ніж у тебе раніше, і тому, що в кімнаті є вороги, де її раніше не було нікого (тим більше, що гра вже навчила тебе, що кімнати, які ти пройшов, обов'язково повинні бути чистими від ворогів) мені знадобилося трохи часу, щоб зрозуміти, що я взагалі відступив!


0

Прочитавши пост Філіпа про зміну середовища в «Притчі про Стенлі», мені нагадали про Quake II.

Хоча Q2 дуже лінійний (вік Дюка Нукема 3D, воїна в тіні і т.д. ... стиль FPS), в один момент гравець проходить через насосну станцію, тільки щоб переглянути його після наступного рівня. Коли гравець переглядає рівень, він входить через область, яку раніше не бачив (ані доступний вперше), коротко проходить через звичну частину рівня та виходить через іншу важкодоступну область.

Кілька цікавих речей, які слід зазначити:

  • Частина рівня гравця проходить через - що вони є знайомі - є деякі нові прикраси. Існують встановлені бар'єри, і є нові вороги, які перешкоджають прогресу гравця.
  • Частина рівня, через яку гравець закінчується, є дещо помітною (хоча і заблокованою) вперше. Це дає можливість майбутнього переглянути і взаємодіяти з ними пізніше.

Це речі, які можуть дати грі трохи більше "життя" - це дає ілюзію, що Стронг - вороги, з якими зіштовхується гравець, - чуйні та обізнані про гравця та його прогрес через їхні можливості. Наприклад:

"Прокляття цього людського окупанта! Вони прорвали [рівні a, b, c, ...], знищили наших воїнів і знищили наші заводи! Їх треба зупинити! Нещодавно ми помітили, що вони пройшли через [зону N] до дістатися до [зони М] - занадто погано для них! [Зона М] - тупик, і їм доведеться повернутися через [зону N] врешті-решт! Ми створимо для них засідку, коли вони повернуться . "

Дати гравцям щось побачити - але не дотягнутися до них чи не взаємодіяти з ними (поки що!) - може посилити хвилювання та занурення, коли вони пробиваються через гру. Вони знають, що повернуться до цього пізніше, і зможуть зробити щось щодо перешкоди, або скажуть "Ей! Це той шлях, який я бачив зі скелі два рівні тому! Я знаю, де я зараз відносно того, де я був тоді ! " - і згадати про свої пригоди (і) між тодішнім і нинішнім .

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.