Було багато пропозицій щодо джерел живлення, занепаду часу та ETC. Моя думка - це суміш усіх цих елементів для формування живого дихаючого світу, який може бути як дешевим, так і дорогим для розвитку залежно від рівня складності та масштабу.
Однак було зроблено занадто великий акцент на тому, щоб йти назад. Йдеться не лише про те, щоб повернутися назад, а насправді також рухатися вперед. Дозволь пояснити.
Живий дихаючий світ
Залежно від гри, живим дихаючим світом є ключова особливість, яку слід враховувати. Це тому, що незалежно від того, в якому напрямку ви йдете як гравець, живий і дихаючий світи завжди змінюються.
Замість того, щоб думати про рішення, щоб вирішити рух назад за статичним виміром, подумайте про те, як тече життя в обох напрямках. Динамічні зміни подій покращують обидва напрямки, які наповнюють гру подіями, які можуть збагатити ігровий сеанс.
Це може початися з простих динамічних ігрових подій або тригерів. Незалежно від напрямку, забезпечте динамічну подію для гравця за певних умов.
Наприклад, якщо гравець подорожує через світову зону, яка знаходиться за межами, тригер, заснований на часі, може включати елементи нової музики, нові звукові ефекти та захід сонця, який визначає настрій зони протягом цього конкретного часу (тобто: World of Warcraft).
Інший приклад, якщо гравець виконує певний квест, діалоги в містах, які відвідали, та нових містах, які потрібно відвідати, включають нове діалогове вікно (тобто: Skyrim).
Ще один приклад, відвідування певних районів під час світових подій, що змінюються, дає відчуття змін, спричинених гравцем, таких як те, чого ви очікуєте під час завоювання нового Всесвіту. Охоронці NPC зараз привітаються до нової фракції, статуси безпеки змінилися і почалися війни (тобто: Eve Online).
Динамічний
Я зосереджуюсь на динамічних подіях, тому що стільки можна створити навколо них. Не має значення, чи ви робите просту гру з прокруткою або надійну онлайн-гру. Динамічні події вдихають життя у гру, несподівану та різноманітну для всіх гравців, які їх переживають. Особливу увагу можна звернути як на нові, так і на старі зустрічі. Це означає, що рух вперед і назад може спричинити за собою набір динамічних подій, які дійсно додають грі унікальний штрих.
Я, наприклад, насолоджуюся змінами в міру просування по грі. З плином часу вік і навіть сезони світу роблять гру настільки захоплюючою. Побачити будинок, який колись стояв під час мого першого візиту, потім він згорів до землі в наступному моєму візиті - це користь (тобто: Байка).
Бачити зміни сезонів, коли змінюється ігровий час, також однаково корисно, навіть під час повторних переглядів. Побачити різдвяну ялинку, зведену на головній площі або просто пережити сніг чи падіння, однаково корисно як у нових, так і в існуючих візитах (тобто: «Війни гільдій)».
Рішення
Тому я думаю, що ключовим у всіх пропозиціях є живий дихаючий світ, який будується з динамічних подій чи тригерів.