Запитання з тегом «directx11»

DirectX 11 - це основний графічний API для платформ Microsoft, включаючи Windows, Xbox One та Windows Phone.


3
Як команди запобігають перезапису роботи у вихідних файлах? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Мені спало на думку можливість запобігання перезапису, хоча, наприклад, над ігровим двигуном одночасно працюють декілька людей? Скажімо, розробник працює над …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
Скільки активних шейдерів на одному кадрі в грі я повинен використовувати? 5 або більше, як 100?
Скільки шейдерів, як правило, активно, одночасно в одній сцені, в сучасних іграх? Я знаю, що використовуються кілька шейдерів, коли ігри перемикаються між ними в кожному кадрі, і звичайно малювати об'єкти за допомогою шейдера: Намалюйте всі предмети за допомогою шейдера Перехід від шейдера один до шейдера два Намалюйте всі предмети за …

7
Сучасна книга Шейдера? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 3 роки тому . Мені цікаво дізнатися про шейдери: що вони, коли / для чого я б ними …

4
як працює HDR?
Я намагаюся зрозуміти, що таке HDR і як він працює. Я розумію основні поняття і маю невелике уявлення про те, як це реалізується за допомогою D3D / hlsl. Однак це все ще досить туманно. Скажімо, я візуалізую сферу з текстурою землі та невеликим точковим списком вершин, щоб вони виступали зірками, …
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

2
Чи можна побудувати куб з меншою кількістю 24 вершин
У мене є світ на основі кубів, як Minecraft, і мені цікаво, чи є спосіб побудувати куб з меншою кількістю 24 вершин, щоб я міг зменшити використання пам'яті. Мені це здається неможливим з двох причин: нормальні норми не вийшли б правильними, а текстури обличчя не працювали. Це так чи я …

1
DirectX11 без доданого вікна?
Мені просто цікаво, чи можливо ініціалізувати та використовувати DX11 або DX9 лише для екранного відображення - тобто без вікна, що додається. Моя мета - зробити деякий бенчмаркінг GPU перед відкриттям фактичного вікна. У цьому тестуванні відображається деяка тестова сцена, але вона не повинна бути видною. (Насправді залежно від бальної оцінки …
13 c++  directx11 

2
Як я можу керувати та оновлювати постійні буфери постійних шейдерів?
Гаразд, мені важко зрозуміти, як постійні буфери прив’язані до стадії конвеєра та оновлюються. Я розумію, що DirectX11 може мати до 15 шейдерних константних буферів на етапі, і кожен буфер може містити до 4096 констант. Однак я не розумію, чи ID3D11Buffer COM, який використовується для взаємодії з постійними буферами, є лише …

1
Різні шейдери для різних об’єктів DirectX 11
Я навчаюсь Direct3D 11, і у всіх основних навчальних посібниках, які я знайшов у написанні шейдерів, шейдери Vertex і Pixel написані, щоб вони перетворили всю сцену однаково. Підручники, як куб візуалізації з текстурою ... Але мені цікаво, як ви розмежовуєте об’єкти? Що робити, якщо ви хочете, наприклад, імітувати дзеркальну поверхню …
13 c++  directx11 

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
D3D / DXGI керує переходом на весь екран
У мене є програма D3D11, і я хочу додати належну програму повноекранного доступу. Тепер я можу дозволити DXGI переключити моє вікно на повноекранний екран, і я маю враження, що DXGI подбає про все необхідне для того, щоб ланцюг заміни перевернути передню частину та задню частину, а не їх розтушувати. Однак, …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.