Запитання з тегом «multiplayer»

Відтворюється декількома гравцями, кооперативно або конкурентно, локально або віддалено.

14
Як я можу знайти оптимальний набір кольорів для 10 гравців?
Я хочу надати кожному з 10 гравців унікальний ідентифікаційний колір. Чи існує для цього оптимальний набір кольорів? Як створити його? Кожен набір, який я придумав, містить забагато кольорів. Оновлення: Мене нижче запитали, для чого це (справедливе запитання). Тепер я можу вам сказати - Windwardopolis і кольори спрацювали чудово.

6
Як написати мережеву гру? [зачинено]
Виходячи з того, чому так важко розробити MMO? : Розробка мережевих ігор не є тривіальною; існують великі перешкоди для подолання не лише затримок, але і запобігання шахрайству, управління державою та збалансування навантаження. Якщо ви не маєте досвіду писати мережеву гру, це стане непростим навчанням. Я знаю теорію про сокети, сервери, …

14
Чому деякі ігри наполегливо мають в основному одну життєздатну стратегію, а інші - багато?
Цікавим у League of Legends є існування "мета", яке для цього питання можна визначити як Єдину стратегію, яка правила їм усім. Мета зміщується між виправленнями; але незабаром після виходу патча з'являється нова варіація мета, і всі погоджуються, що саме ця стратегія в більшості випадків є об'єктивно найкращою. Справа не в …

10
Як виявити та запобігти зловживанню (завантаження) API онлайн-ігри?
Я у вільний час працюю над ідеєю гри. Ігровий процес і контент дають змогу реалізувати його як багатокористувацьку гру онлайн, побудовану з добре усталеними веб-технологіями. Ви повинні знати, що вона потрапляє в стратегію та жанр моделювання. Це означає: Не бігайте з символами або подібними, а лише атомарними діями (щодо зв'язку …

9
Як я можу зробити багатокористувацьку гру однолітків? [зачинено]
Як я можу зробити багатокористувацьку гру p2p? Мені хотілося б мати без серверів багатокористувацьку гру. Але тоді, як усі клієнти знають один одного? Чому p2p-протокол настільки відомий в передачі файлів, але не в мультиплеєрних іграх?

4
Як працює прогнозування на стороні клієнта?
Я читав Valve + Gafferon і сотні сторінок від Google, але з будь-якої причини я не можу осягнути передбачення клієнта. Наскільки я розумію, основна проблема: Клієнт А надсилає вхід на адресу T0 Сервер отримує вхід на адресу T1 Усі клієнти отримують зміну за адресою T2 При T2однак, використовуючи пророкування клієнта, …

5
Як я можу уникнути "надто" щасливих / нещасливих смуг у генерації випадкових чисел?
Зараз я маю справу з багатокористувацькою бойовою системою, де збитки, завдані гравцям, завжди множать на випадковий коефіцієнт між 0,8 і 1,2. Теоретично, справді випадковий РНГ може в кінцевому підсумку давати те саме число багато разів (див. Дилему Тетріса ). Це може привести до гри , де гравець завжди робить дуже …

14
Як реалізувати "кульовий час" у грі для багатьох гравців?
Я ніколи раніше не бачив такої функції, але вона повинна надати цікаву можливість геймплея. Так так, як у мультиплеєрному режимі / в режимі реального часу (уявіть FPS), як я можу реалізувати ефект повільного руху / часу кулі? Щось на зразок ілюзії для гравця, який наразі є сло-мо'едом. Тому всі бачать …

2
Як мультиплеєрні ігри мають поводитися з аутентифікацією?
Я ховався, щоб зрозуміти, як система аутентифікації працюватиме в іграх, але після багатьох пошуків здається, що робота з ssl / сертифікатами може бути трохи складною просто для багатокористувацької гри з набагато меншим потенціалом, ніж MMO. Я знаю, що для цього потрібні успішні багатокористувацькі ігри, але я хотів би перевірити, чи …

5
Логіка гри на сервері! Добре чи погано?
Наразі я планую просту онлайн гру в багатокористувацькі ігри. І ось питання. Чи є сенс зробити всю логіку гри на сервері і просто надіслати вхід від клієнта на сервер? Які плюси і мінуси чи є причини, чому я не повинен цього робити?

2
Що надіслати на сервер FPS-гру в режимі реального часу?
Який правильний спосіб повідомити позицію нашого локального гравця на сервері? Деякі документи говорять про те, що краще надсилати входи, коли вони виробляються. А деякі документи кажуть, що клієнт надсилає свою позицію через фіксований інтервал. З підходом до надсилання входів: Що робити, якщо плеєр утримує клавіші напрямку? Це означає, що мені …

9
Методи запобігання неофіційним клієнтам у мережевих іграх?
У мережевих іграх для багатьох плеєрів, які методи існують, щоб спробувати забезпечити, що користувачі підключаються до офіційного клієнтського додатку, а не до якогось зламаного клієнтського додатка? Я розумію, що, мабуть, немає надійного способу зробити це, але, швидше, мене цікавлять методи, які можна застосувати для зменшення проблеми. Мене особливо цікавлять будь-які …

3
Як правильно передбачити рух, коли гравець невидимий?
У мене є багатокористувацька гра і я роблю передбачення на стороні клієнта, але деякі гравці можуть випити зілля і стати невидимими ... Проблема полягає в тому, що коли вони стають невидимими, я не поділяю нічого, що міг би користуватися клієнтом, щоб знати, що він там, тому коли гравець намагається вступити …

3
Як змусити багатокористувацьку гру надійно працювати за NAT?
Навіть ігри на 100% клієнт / сервер іноді виникають проблеми, коли клієнт стоїть за NAT. Пі-рі-ігри - це навіть більші проблеми. Деякі ігри потребують використання декількох транспортів (наприклад, UDP та TCP) або декількох з'єднань (наприклад, іншого UDP-порту для голосу). Які існують способи переконатися, що гра працює надійно за NAT-роутером? Peer-Peer: …

4
Як я можу реалізувати багатокористувацьку маскування за допомогою візуальних засобів, які чинять опір злому клієнта?
Хочете вдосконалити цю посаду? Надайте детальні відповіді на це запитання, включаючи цитати та пояснення, чому ваша відповідь правильна. Відповіді без достатньої кількості деталей можуть бути відредаговані або видалені. Я думав про те, щоб втілити стелс у багатокористувацькій грі. Це гра в стилі MOBA, тому подумайте League of Legends (LoL) та …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.