Я ніколи раніше не бачив такої функції, але вона повинна надати цікаву можливість геймплея.
Так так, як у мультиплеєрному режимі / в режимі реального часу (уявіть FPS), як я можу реалізувати ефект повільного руху / часу кулі?
Щось на зразок ілюзії для гравця, який наразі є сло-мо'едом. Тому всі бачать його "в реальному часі", але він бачить, що все сповільнилося.
Оновлення
Сторінка: майте на увазі, що гра FPS повинна бути збалансована, щоб вона була веселою. Так, так, ця функція часу кулі повинна бути міцною, даючи невелику перевагу "гравцеві", не відриваючи від інших гравців.
Крім того, існує ймовірність, що два гравці можуть одночасно активувати час кулі.
Крім того:
Я збираюся реалізувати це в майбутньому, незалежно від того, що потрібно. І ідея полягає в тому, щоб створити цілком новий ігровий движок для всього цього. Якщо це дає нові варіанти, я більше зацікавлений почути ідеї.
Тим часом, тут зі своєю командою ми думаємо і про це, коли наша теорія буде розроблена, я збираюся поділитися нею тут.
Це навіть можливо? Отже, на питання "чи це навіть можливо" відповіли, тепер саме час знайти найкраще рішення.
Я тримаю "відповідь", поки не вийде щось надзвичайно добре, як теорія прототипу з чимось близьким до робочого псевдокоду.
Що кажуть фізики та філософи:
Посилання цікавлять вас, оскільки теми закриті.
/physics/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame
/philosophy/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time
Умови, про які я думав, коли писав питання на сайті фізики (скопіював):
- Гравець під впливом повільного руху має перевагу робити більш точні дії (стрілянина, рух тощо), завдяки тому, що все бачить у набагато повільнішому темпі.
- Його дії повинні впливати на інших гравців у режимі реального часу.
- Гравці, які дивляться на нашого постраждалого гравця, не бачать різниці, за винятком того, що вони можуть переживати дії, які він здійснив (наприклад, гравець отримує постріл / ураження ухиляється від ракети).
- Коли гравець виходить з цього ефекту, він просто продовжує в тому ж темпі, що і зазвичай. (Якщо це неможливо, то, мабуть, йому доведеться страждати, поки час не синхронізується)
Посилання на час кулі (повільний рух):
На жаль, більшість реалізацій є лише для одного гравця
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/