Як реалізувати "кульовий час" у грі для багатьох гравців?


29

Я ніколи раніше не бачив такої функції, але вона повинна надати цікаву можливість геймплея.

Так так, як у мультиплеєрному режимі / в режимі реального часу (уявіть FPS), як я можу реалізувати ефект повільного руху / часу кулі?

Щось на зразок ілюзії для гравця, який наразі є сло-мо'едом. Тому всі бачать його "в реальному часі", але він бачить, що все сповільнилося.

Оновлення

Сторінка: майте на увазі, що гра FPS повинна бути збалансована, щоб вона була веселою. Так, так, ця функція часу кулі повинна бути міцною, даючи невелику перевагу "гравцеві", не відриваючи від інших гравців.

Крім того, існує ймовірність, що два гравці можуть одночасно активувати час кулі.

Крім того:

Я збираюся реалізувати це в майбутньому, незалежно від того, що потрібно. І ідея полягає в тому, щоб створити цілком новий ігровий движок для всього цього. Якщо це дає нові варіанти, я більше зацікавлений почути ідеї.

Тим часом, тут зі своєю командою ми думаємо і про це, коли наша теорія буде розроблена, я збираюся поділитися нею тут.

Це навіть можливо? Отже, на питання "чи це навіть можливо" відповіли, тепер саме час знайти найкраще рішення.

Я тримаю "відповідь", поки не вийде щось надзвичайно добре, як теорія прототипу з чимось близьким до робочого псевдокоду.

Що кажуть фізики та філософи:

Посилання цікавлять вас, оскільки теми закриті.

/physics/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame

/philosophy/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time

Умови, про які я думав, коли писав питання на сайті фізики (скопіював):

  1. Гравець під впливом повільного руху має перевагу робити більш точні дії (стрілянина, рух тощо), завдяки тому, що все бачить у набагато повільнішому темпі.
  2. Його дії повинні впливати на інших гравців у режимі реального часу.
  3. Гравці, які дивляться на нашого постраждалого гравця, не бачать різниці, за винятком того, що вони можуть переживати дії, які він здійснив (наприклад, гравець отримує постріл / ураження ухиляється від ракети).
  4. Коли гравець виходить з цього ефекту, він просто продовжує в тому ж темпі, що і зазвичай. (Якщо це неможливо, то, мабуть, йому доведеться страждати, поки час не синхронізується)

Посилання на час кулі (повільний рух):

На жаль, більшість реалізацій є лише для одного гравця

http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/


3
Це вже було успішно зроблено в MMORPG The Matrix Online. Ви переживали час кулі, бореться з супротивниками, коли ви вступали в "Інтерлок", бившись з ними. Це було зроблено як з PvE, так і з PvP. Всі інші за межами Interlock бачили "швидкість у режимі реального часу". Коментуючи замість відповіді, оскільки я не маю досвіду чи знань, щоб пояснити, як вони це зробили, я просто знаю, що сталося з точки зору гравця.
FallenAngelEyes

3
Це було також присутнім у FEAR Combat. У мультиплеєрі був ігровий режим під назвою SloMoDeathmatch. Це безкоштовна гра, якщо я правильно пам’ятаю, тому, якщо ви хочете спробувати її, скачайте її і подивіться, чи залишилось ще кілька серверів.
alextsc

3
Я не думаю, що твердження, що ви чекаєте на псевдокод, допоможе відповісти. Після того, як потрібна конструкція буде затверджена достатньо, код повинен бути очевидним.
Тетрад

1
Крім того, "Незалежно від того, що потрібно", надходить на думку про погану філософію дизайну. Здається, вам слід зробити це лише після того, як ви довели (за допомогою прототипу або робочого прикладу в іншій грі) метод, який ви плануєте використовувати, перш ніж рухатися вперед.
Тетрад

4
-1 для "Я зберігаю" відповідь ", поки не вийде щось надзвичайно добре, як прототип з чимось близьким до робочого псевдокоду." Не будь дурнем.
Тревор Пауелл

Відповіді:


22

Це робилося раніше. :) Ознайомтесь із фахівцями , мод напіввиведення, який має два різних підключення часу кулі.

EDIT, щоб включити нижче інформацію про zzzzbov

Те, як час кулі працював у "Фахівцях" з точки зору геймплея, полягав у тому, що гравець міг отримати бонуси, які давали б обмежений обсяг "часу кулі". При використанні міхур навколо гравця сповільнить його фізику.

Гравці далеко відсуваються з нормальною швидкістю, але все, що знаходиться в міхурі (кулі, гравці, вибухи), сповільниться. Гравець, який використовував живлення, рухався б трохи швидше, дозволяючи їм тікати або використовувати трюки для ухилення від куль.

Кожен, хто потрапив у міхур "час кулі", все ж має перевагу в тому, щоб бачити, що має відбутися, але відносна різниця швидкості між спійманим гравцем та кулями залишається тією ж, що здатність реагувати практично відсутня.


@Tom IIRC, це відкритий код, тому ви повинні мати можливість бачити, як вони це зробили.
Спенсер Ратбун

Гм, пошук Google не повернув жодного результату щодо вихідного коду. (плюс величезна кількість інформації про The Specialists: Source також відображається). Отримали посилання чи щось таке?
joltmode

@Tom Я подумав, що це є на їхньому веб-сайті, який має бути пов’язаний у статті wikipedia. Якщо ні, то, можливо, їх зняли, оскільки вони перейшли на двигун HL2 кілька років тому. Можливо, вам доведеться надіслати розробникам електронний лист, щоб отримати доступ. Звичайно, я міг теж помитися.
Спенсер Ратбун

Їх веб-сайт також не працює ..
joltmode

5
Я збирався додати ту саму відповідь, поки не знайшов цю. Те, як час роботи кулі працював у "Фахівцях" з точки зору геймплея, полягав у тому, що гравець міг отримати бонуси, які давали б обмежений обсяг "часу кулі". При використанні міхур навколо гравця сповільнить його фізику. Гравці далеко відсуваються з нормальною швидкістю, але все, що знаходиться в міхурі (кулі, гравці, вибухи), сповільниться. Гравець, який використовував живлення, рухався б трохи швидше, дозволяючи їм тікати або використовувати трюки для ухилення від куль.
zzzzBov

12

Я не можу придумати жодної гри, яка має час кулі в одиночному гравці, яка б успішно перевела її в багатокористувацьку гру. Можливо, є декілька з них, які вирішили це, прискоривши гравця, використовуючи його, але такий вигляд перемагає суть.

Час кулі існує, тому що ви хочете змусити гравця відчути себе поганим. Ви надаєте гравцеві начебто несправедливу перевагу, імітуючи сприйняття більш високого рівня. Кінцевим результатом цього є те, що гравці можуть націлюватись, роблячи круті речі, такі як стрибки з кришки тощо. Якщо ви просто пришвидшили гравця, поки він увімкнув час кулі, то ви дасте їм менше часу на реакцію, що протилежне тому, що ви хочете.

У синхронному багатокористувацькому середовищі насправді не існує жодного рішення для активованого користувачем "часу сповільнюється", яке імітує відчуття, що виникають від використання його в одному середовищі гравця. Якщо час сповільнився, то сприйняття всіх зростає. Особливо в комп'ютерній грі, де мишене, як правило, миттєво, всі отримують переваги повільніших цілей.

Тепер, якщо ви померли з цього приводу, моя пропозиція полягала б у тому, щоб замість того, щоб зробити його функцією, активованою гравцем, зробити це свого роду зустріччю "стану". Подумайте, як фільм про Джона Ву, де це хороший хлопець проти поганого хлопця, і, здається, все сповільнюється, коли вони стріляють один в одного. Тож коли починається "зустріч", увімкніть сло-мо і ви зможете отримати цікаві ефекти. Хлопці стрибають навколо, і річ рикошетує від пропущених ударів кулі, що плавають у повітрі, та всього цього. Звичайно, це справді спрацювало б лише для гри 1 на 1. Ви не отримаєте однобічну користь від часу кулі, як в одиночній грі, але це може бути цікавим досвідом гри.


1
Можливо, це може бути розширено до більш ніж 1 проти 1, лише уповільнивши людей, які могли бачити одне інше, то, як тільки хтось інший побачить їх, також уповільнить їх. Таким чином, у всіх інших нормальна швидкість, поки вони не вступають у бій.
Джордж Дакетт

Ви можете подолати миттєву проблему цілі, обмеживши швидкість повороту - справжня проблема полягає в тому, що в правильній системі ніхто інший не повинен впливати на нову систему відліку; гравцеві слід бачити лише час, коли час кулі витрачається.
Джонатан Дікінсон

Не гальмуйте всіх. Заморожуйте інших гравців, поки майже не закінчиться час кулі. Ви хочете, щоб час було таким, що коли час кулі закінчується, часові лінії знову синхронізуються.
Мартін Сойка

Це єдина відповідь на даний момент, яка охоплює відповідний момент: ви не прискорюєте чи не сповільнюєте час. Ви уповільнюєте швидкість моделювання, щоб гравці мали більше часу на реагування та планування ходів, які, якщо вони будуть зроблені в режимі реального часу, трапляться швидко контролювати. Щоб зробити цю роботу з точки зору геймплея, всіх учасників (або дивлячись, або беруть участь у дії) необхідно сповільнити, а всі непов'язані гравці (ті, хто не знаходиться поруч, щоб засвідчити уповільнення) продовжуватимуться з нормальною швидкістю. Якщо ви не сповільнити всіх, хто може побачити подію, це буде виглядати дурно.
MrCranky

Відеоігри Max Payne використовують "кульовий час" як можливість гри. У деяких іграх з джедаїв "Зоряних воєн" ("Джедай-лицар II") також є "Сила швидкості", яка прискорює вас, уповільнюючи всіх інших (крім іншого користувача Force Speed).
KeithS

8

Загальні думки

Це проблема, яка найкраще описана за допомогою загальної відносності - візьмемо, наприклад, той факт, що ви можете побачити наслідки часу кулі, просто подивившись через телескоп на супутник (причина, що сумнозвісне нейтрино рухається швидше, ніж світлова проблема) - рівняння які вирішуються існують за цих умов; тобто це цілком можливо.

Вашій грі потрібно буде вміти обробляти окремі рамки відліку - наскільки я знаю, чистий ефект від цього був би («гравець» - це людина з активованим часом кулі):

  • Люди, які бачили гравця, побачили б, як вони рухаються надзвичайно швидко.
  • Гравець побачив би, як люди рухаються надзвичайно повільно.
  • Гравець рухається в минуле / майбутнє по відношенню до всіх інших.

На щастя для вас це означає, що гравець у кульовий час має перевагу перед усіма іншими; вони не можуть націлитись на нього - проте це не було б переконливо, оскільки середній чоловік сподівався не побачити різниць різниці, спостерігаючи розтяг часу.

Я настійно рекомендую опублікувати це з фізики (вкажіть, що це гра, але вам потрібні реальні теоретичні знання) і запитати ідеї, як би ви наблизили ефект при одночасному моделюванні.

Я б хотів розглянути одне з можливих рішень - це те, щоб світ наздогнав гравця (як він рухався в майбутнє), завдяки тому, щоб кожен відчував прогресивну кількість (набагато менше, ніж фактичний час кулі) часу кулі, залежно від далеко позаду (в час) вони є. Таким чином, ви могли б приблизно визначити різницю в часі, не маючи справи з збереженням попереднього стану і т. Д. Вам знадобиться якийсь спосіб пояснити цей ефект, «відскок часу» чи щось таке, тому що це фізично не правильно.

Інша ідея полягає в тому, щоб зловживати найосновнішими рівняннями фізики ( s = d/t), коли гравець переходить в кульовий час, все стає менше - якщо ви вдвічі зменшите розмір всього з точки зору, але утримуєте його швидкість однаковою відповідно до його оригінальної орієнтації, (ефективно подвоїти його) рівняння все одно буде балансувати. Послідовності варп-драйву в космічних фільмах використовують це розширення простору для зображення ефекту - тому люди звикли його бачити.

Фактичне рішення

Я ще більше задумався над цим. Якщо ви подивитеся на те, як працює мережа Steamworks ( чи має хтось посилання? ), Сервер постійно вперед на певну кількість; і кожен клієнт знає про "наступний" кадр, який йому потрібно інтерполювати.

Скажімо, наприклад, що сервер на 20 м випереджає всіх гравців. Коли гравець вводить час кулі, змініть його інтервал оновлення на 40 мс (його моделювання буде працювати в 40 м часових кроків, і сервер буде чергати свої дії на 40 м у майбутнє) - що в основному поштовхне в майбутнє стосовно інших гравців: крім того щоб змусити його рухатися швидше від їх довідок і змусити їх рухатися повільніше від його. Після того, як він залишить час кулі, дайте всім іншим перевагу в 5 м над ним, щоб вони могли грати «наздоганяти» (це ваш time rebound, випадково розумні гравці кулять час під час цих підйомів). Це може виглядати трохи краще, якщо нанести параболу на його часовий крок - це змусить сповільнитись, зупиниться і потім поступово знову прискориться.

Відмова: Я не фізик, але в мене є працездатні знання щодо відносності.


4

Мені хотілося додати 0,02 долара, коли я реалізував прототип зразкового часу, який працював у багатокористувацьких іграх для Heroes Over Europe .

В одиночному гравці натискання кнопки в потрібний момент сповільнить час і збільшить масштаб наміченої цілі. Я не хотів сповільнювати час у глобальному масштабі в мультиплеєрі, щоб повторити функцію (оскільки гра повинна була підтримувати 16 одночасних гравців!), Тому я застосував метод "бульбашки".

Зокрема, коли був запущений режим часу кулі, навколо цільового літака була створена сфера. Швидкість проходження часу змінювалася залежно від відстані до центру сфери; час лінійно деградував від своєї поверхні до мінімального значення десь біля центру. Швидкість також змінювалася залежно від того, як довго існувала сфера, і як довго сфера залишилася, перш ніж вона «випарувалася».

Це було синхронізовано на всіх машинах, надсилаючи пакет, який визначав майбутній час запуску міхура; це дозволило ефекту залишатися синхронізованим, незважаючи на затримку. (Аналогічно, коли ефект мав закінчитися рано, пакет заявив би про майбутній час, в який він повинен закінчитися.)

Швидкість проходження часу завжди була функціонально визначена: враховуючи визначення сфери, поточний час і положення, можна було визначити, наскільки швидко протікає час.

Щоб ефект спрацював, до цього «функціонального» визначення часу довелося адаптувати кілька ігрових систем. Літаки, кулі, ракети та інші ефекти кожен використовував особу, dtяка була розроблена шляхом виклику відповідної функції. Тут було проведено більшу частину роботи по налагодженню роботи прототипу.

Результат спрацював досить добре: гравець, націлений на кульовий час, помітно сповільнить, і мав би (малий) шанс маневрувати з-під перехрестя свого агресора і подалі від грану кулі повільного руху. Гравці, які перебувають поруч, могли бачити літаки та кулі, що ухиляються одна від одної в уповільненому русі, але в іншому випадку вони не впливають.

Зауважте, що спусковий гравець також був уповільненим, але його не зазнав суворої несприятливості: вони мали масштабний вигляд своєї цілі і можуть впливати на удари в один удар. Інший гравець може спробувати вбити вас (або вбити крадіжку!) В такому стані, але їхній літак (і їхні кулі) будуть впливати при вході в міхур, даючи вам час втекти.

На жаль, поки це працювало, ми ніколи не встигали доповнити та відшліфувати функцію для мультиплеєра, тому її відкинули. (Один гравець все ще зберігав цю функцію, як "Ace Kill".)


2

Не дуже час кулі, але може бути весело:

А як щодо чогось подібного до того, як Брейд робить річ, що уповільнює час? Тобто чим ближче до людини, яка переживає час кулі, тим повільніше йдуть справи ... і якщо ви знаходитесь поза сферою впливу, час протікає нормально.

... наприклад, якщо гравець А проходить час кулі, він створює навколо себе градуйовану сферу "повільного часу", щоб він міг правильно прицілитися, але не обов'язково швидше рухатися - тоді гравцеві "Б" стріляти кулями на нього доведеться заздалегідь передбачте, куди потрапить куля, оскільки вона сповільнить ближче до нього.

Хоча, чим більше я думаю про це, тим менше я думаю, що це спрацювало б, адже це може просто зробити Player A легкою мішенню (як його голова сповільниться?) - але було б цікаво побачити це в 3D в будь-якому випадку.


1
Дійсно цікаво, але якщо кулі сповільнюються, чим ближче вони дістаються до гравця, він повинен мати можливість ухилитися від них.
joltmode

Так, але як у Braid, і сам гравець сповільнюється - тобто гравці швидкості повороту все-таки можуть бути швидкими, тому блокування чи щити буде легше розгортати, щоб уникнути куль, але власне рух літаючого по повітрю вийти шлях кулі буде повільнішим ...
Себ

2

Я знаю, що це давнє запитання, але мені важко було не згадати питання про більшість відповідей, що стосуються відносності

Реалізовано з ефектами, описаними в питанні, час кулі в мультиплеєрі неможливий.

Причиною для є те, як працює відносність; деякі з вас тут згадували і, очевидно, розуміють відносність, але проблема полягає в тому, що ваші моделі встановлені неправильно.

Багато людей використовували у своїх відповідях посилання гравця A проти гравця B, але, на жаль, жодне з цих речей насправді не існує. Так, у вас є гравці, можливо, навіть багато хто з них, і так, вони можуть контролювати та взаємодіяти зі своїм світом та мати власну перспективу гри, але перспектива не є орієнтиром у часі: це просто простір XYZ, запроектований у XY площині.

Існує лише одна точка відліку часу, і це сервер (або хост). Є лише один погляд на фізичний стан світу і тому лише одна орієнтир. Те, що гравці бачать на своєму екрані, - це різні графічні подання одного фізичного моделювання.

Отримати перегляд одного гравця симулятором, який працює на одній швидкості, а інший - перегляд того ж моделювання на іншій швидкості, а не десинхронізацію просто неможливо. Десь щось треба дати.

Будь-які зусилля провести декілька моделей або запустити сервер попереду клієнтів просто не мають сенсу. Ефект, описаний у дописі, просто неможливо досягти без примусу до єдиної опорної точки або дозволити думкам стати прихильним і сказати гравцям, що їх дії насправді не відбулися після факту.

Я думаю, що найкраще рішення подібне до того, яке вже було дано, а це мати ефект подібної коси, коли ваша швидкість змінюється в міхурі навколо гравця. При цьому, гравець не сповільнюватиметься, а міхур завжди розміщуватиметься та рухатиметься разом із ним у центрі. Це робить так, що гравець рухається на повній швидкості, а найближчі до нього відчувають себе уповільненими. Він отримує свою перевагу, і люди, далекі від цієї сфери, не відчувають ефекту. Ті, хто знаходиться поруч, сповільнюються, але було б очевидно, що хтось використовує потужність (я б запропонував виділити гравця якось, хто його використовує, щоб противники гравців повністю зрозуміли, що відбувається і чому).


1

Було б дуже незручно. Навіть не дивлячись на проблему розширення часу, уявіть, що ви той гравець, який лише витратив 4 секунди в кульовий час, тоді як всі інші в грі витратили 2 секунди в режимі реального часу. Оскільки в реальності пройшов той самий час для всіх, вам доведеться якось «повернути» ці дві секунди в грі. Тож у якийсь момент вам потрібно буде «пропустити» 2 секунди ігрового часу або витратити трохи часу на біг швидше, ніж зазвичай, або щось інше, що, ймовірно, зробить час кулі чимось марним.

Плюс до всього, є потреба у тому, щоб відправити те, що ви робите за 2 секунди свого часу назад, за 1 секунду всім іншим.


1

Закиньте міні-події, що нагадують швидкий час, для гравця, щоб ухилятися від куль або автоматично відстежувати ворожі цілі, роблячи рухи гравця виглядаючи розмитими або «поетапними» для інших гравців (щоб вони не дряпали голову, чому їхні кулі не є не вдарити). Це здається найпростішим, найпрактичнішим перекладом, який ви могли б зробити для мультиплеєра.

Будь-яке інше рішення передбачає, що фізичний елемент гри змінюється для одного або декількох гравців, який не застосовується паралельно для інших, я б міг уявити.


0

Просто сповільнюйте всіх інших, крім гравця, який відчуває час кулі. Це можна зробити, просто зменшивши їх чутливість миші.


І як би це перевести на "збалансований геймплей"? : D
joltmode

Він врівноважений, замість того, щоб гравець прискорювався, навколишній світ сповільнюється. Гравець мав би таку ж перевагу, якби він прискорив швидкість, але цей спосіб є більш правдоподібним.
Дерек

0

Скажімо, у нас є гравець А у кульовий час та гравець В у реальному часі. І з точки зору гравця B вони роблять наступне:

  • Час 0s - Player Активований час кулі
  • Time 2s - Гравець A стріляє в гравця B
  • Час 3с - Гравець Б стріляє в гравця А

Тепер, з точки зору гравця А, це займе вдвічі більше часу - оскільки світ для нього рухається повільніше:

  • Час 0s - Player Активований час кулі
  • Time 4s - Гравець A стріляє в гравця B
  • Час 6с - Гравець Б стріляє в гравця А

Нарешті, на сервері відбуваються такі події:

  • Time 0s - Player A активує час кулі
  • Час 3s - Гравець B стріляє в гравця A (B ініціює цю дію, так що це відповідає його часовій шкалі)
  • Час 4s - Гравець A стріляє в гравця B (A ініціює цю дію)

Отже, у нас є дві початкові проблеми. Перший полягає в тому, що A зараз на 3 секунди ігрового часу відстає від усіх інших. Це може бути цікавим ігровим механіком, якби у вас була концепція, яка означала, що він повинен повернути цей борг. Уявіть шутер на базі прикриття, де ви можете активувати час кулі, щоб прорватися через відкритий майданчик, але, коли ви перебуваєте в безпеці під прикриттям, ви повинні стояти на місці, поки інший світ не наздожене вас (три секунди часу, який ви пропустили, відтворюється )

Друга проблема набагато більша. Сервер повинен реорганізувати події хронологічно для кожного гравця та визначити результат. По-перше, Б стріляє в А - це трапляється за три секунди в грі, а А бачить це за 6 секунд - поки що немає проблем. За 4 секунди гравець А стріляє на Б. На часовій шкалі B це сталося дві секунди тому. Отже, що ми робимо з двома секундами геймплея, які вже пройшли для нього, включаючи його постріл в A?

Ми могли б це звести нанівець - в основному сказати: "Я знаю, гравець В думає, що він застрелив цього хлопця, але виявляється, він уже мертвий, тому давайте робити вигляд, що ніколи не бувало". Це було б шаленим досвідом, дуже схожим на відставання, але вирішить проблему .

Ми могли б зробити обидві часові евангелії - використовувати точку зору серверів як всю правду і турбуватися про хронологію кожної людини незалежно. За 3 секунди Б стріляє в А і вбиває його. За 4 секунди А стріляє в Б і вбиває його. Обидва гравці гинуть від пострілів, яких вони не бачили. Це не добре звучить, але, можливо, є хороший спосіб зробити це, давши всім гравцям короткий курс у божевільний світ відносності.

У нас може бути система псевдо-реального часу - покрокова гра, де ви плануєте свої кроки спочатку, а потім запускаєте одночасний розрахунок подій. Гарне рішення, яке виправляє всі проблеми, крім того, що це не той тип гри, який ви хочете написати.

Довга коротка історія. Я не думаю, що існує хороший спосіб застосувати час кулі, обробляючи її в класичному розумінні, впливаючи на людину, яка її використовує - вони рухаються швидше, вони бачать світ повільніше, всі інші продовжують працювати як нормальні. Якщо ми повернемо її назад, і всі інші потраплять у точку зору маркера і бачать, що вони рухаються повільніше, а їх управління стає млявим, то це все відбувається синхронно, і проблем немає. Але це справді час кулі? Хоча це може виглядати як зовнішньому спостерігачеві (і при повторенні матчів), жоден з учасників не отримає ефекту, який вони очікують.


Це було зроблено, ефект був справжнім і змусив вас відчувати себе богом на кілька секунд (спеціаліст, макс пайне 3).
Кату

-1

Ні це неможливо. Уявіть, що один гравець перевертає сповільнений рух, що б побачили інші гравці? Ви хочете, щоб вони бачили, як гравець часу кулі рухається нормально, але має блискавичні рефлекси, правда? Але, на жаль, кожен, хто грає в цю гру, буде грати в ту саму реальну програму. Тому єдиним способом зробити це було б уповільнити всю гру, позбувшись будь-якої переваги, яку вона приносить, як кожен би знаходився в кулі. Крім того, було б досить прикро, щоб гра сповільнювалася весь час, коли хтось натискав цю кнопку.

Існують робочі округи, які призводять до того, що гравці мають аналогічну перевагу (одна можливість рухатись швидше тощо), наприклад, уповільнюючи всіх ELSE і дозволяючи нормально рухатися (тоді при повторі ви могли пришвидшити їх до нормального стану, і ви б реагуйте швидко), але я не думаю, що це дійсно те, чого ви хочете.


1
Це було зроблено раніше, так що сказати, що це неможливо - це кричуща помилка.
zzzzBov

@zzzBov практично неможливо реалізувати час кулі в багатокористувацькій грі в її справжньому вигляді. Вам спочатку доведеться сповільнити всю гру, а потім сповільнити фактичний час для всіх інших гравців у реальному світі. Просто подумайте. Як робота навколо, вам потрібно буде реалізувати кілька пауз / наздоганяючих речей, але в справжньому вигляді це неможливо.
SirYakalot

Ви прав, вірніше форма часу кулі , коли один користувач запускає на нормальній швидкості , а інший під час кулі не представляється можливе, проте ОП була після «... [реалізації] час ефекту повільного руху / кулі», яка вже була зроблено раніше.
zzzzBov

@zzzBov "Щось на зразок ілюзії для гравця, який наразі є сло-моедом. Тому всі бачать його" в режимі реального часу ", але він бачить, що все сповільнилося". Цитується з початкового питання. Він запитує спеціально для одного користувача, який працює з нормальною швидкістю, а іншого - у часі кулі. Це майже слово за словом, про що він попросив насправді.
Тревор Пауелл

Той факт, що це вже було реалізовано в MP-грі (Спеціаліст, Макс Payne 3 серед інших) років тому, робить цю відповідь неправдивою.
Кату

-1

FEAR мав час кулі в мультиплеєрі, але він застосовувався до всієї команди, і це сповільнювало всіх в іншій команді.

Час кулі в мультиплеєрі в режимі реального часу без фактичного уповільнення інших десинхронізуватиме клієнтів; програвач повільного руху реагуватиме на події, які інші гравці давно робили, тоді як вони реагували б на поточні події.


1
Поки це рішення; Мені це не подобається - єдиною людиною, на яку слід постраждати, є гравець у кульовий час - тільки тому, що супутники спостерігають за тобою, як рухаєшся повільніше, не означає, що ти рухаєшся повільніше у власній системі відліку.
Джонатан Дікінсон

Вибачте, моя попередня редакція звучала трохи неповнолітньо. Хоча час кулі в реальному часі звучав як суперечність.
Хом'як

-2

Можливо, вам слід організувати обладнання, необхідне для стрільби гравця в ПК, який спрацьовував кульовим часом у космосі з ближньою швидкістю.

Це вирішить усі ваші проблеми, але може призвести до вищої затримки пінг / затримки.


-3

добре, це не буде проблемою, якщо вони рухаються повільніше, ніж зазвичай, але не надто повільно, і той, хто активує це, рухається швидше, як занурювати всю гру під воду або переносити її в інший простір, а той, що активує рух як мирно, як ніколи


1
Немає нічого поганого у відповіді на старі запитання. Однак слід все ж прагнути зробити свої відповіді хорошими , і це насправді не пропонує багато чого на шляху повного рішення, а також справді не покриває грунт, який вже не охоплений існуючими відповідями.
Джош
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.