Запитання з тегом «first-person-shooter»

3D-або псевдо-3D жанр бойових дій класифікується найвідоміше за його перспективою від першої особи та ухилом до бою снарядів.


1
Миші приціліться в FPS
Я хотів би зробити шутер від першої особи та перемістити камеру за допомогою миші. Проблема полягає в тому, що коли курсор досягне меж екрана, камера більше не повернеться. Як я можу тримати мишу в центрі і в будь-якому випадку виявляти її рухи?

14
Як реалізувати "кульовий час" у грі для багатьох гравців?
Я ніколи раніше не бачив такої функції, але вона повинна надати цікаву можливість геймплея. Так так, як у мультиплеєрному режимі / в режимі реального часу (уявіть FPS), як я можу реалізувати ефект повільного руху / часу кулі? Щось на зразок ілюзії для гравця, який наразі є сло-мо'едом. Тому всі бачать …

2
Що надіслати на сервер FPS-гру в режимі реального часу?
Який правильний спосіб повідомити позицію нашого локального гравця на сервері? Деякі документи говорять про те, що краще надсилати входи, коли вони виробляються. А деякі документи кажуть, що клієнт надсилає свою позицію через фіксований інтервал. З підходом до надсилання входів: Що робити, якщо плеєр утримує клавіші напрямку? Це означає, що мені …

4
Як уберегти FPS-камеру від Quaternion від нахилу та псування?
Я використовую FPS-подібну камеру, і вона використовує кватерніони. Але кожен раз, коли я намагаюся дивитись вгору, а потім набік, він нахиляється, а іноді може перевертатися догори дном. Як я можу це виправити?

5
Яка найкраща формула head-bob?
Враховуючи крапку в просторі, напрямок подорожі та час з початку, яка переконлива, недушна формула для імітації боб? Що було успішним у попередніх іграх? Чи проводилось якесь дослідження щодо того, які боби найменше викликають хворобу? Приклад наївної формули боб, застосованої до осі вгору: http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29

2
Вистріл кулі з пістолета замість камери, але зберігаючи його в точності щодо сітки
Я працюю над грою від першої особи, і я зіткнувся з проблемою. У моїй грі є пістолет гравця, який видається, а також сітка в центрі екрана - ось так: По-перше, давайте уявимо, що не було надано моделі пістолета. Тоді вистрілити кулю легко - ви просто нерестуєте кулю саме там, де …

4
Заборонити гравцям заробляти стіни в режимі онлайн FPS?
Чому ми все ще скаржимось на настінні хакери у багатокористувацьких шутерах від першої особи? Чи не можливо здійснити відключення оклюзії для всіх гравців на стороні сервера? Наприклад, надіслати інформацію про програвач xyz клієнтові лише тоді, коли гравець видно у фрустуванні клієнта і не закривається жодним об'єктом? Навіть якщо геометрія зіткнення …

1
Реалізація згладжування мережі
Ми робимо багаторазовий шутер від першої особи. Клієнт відправляє свою позицію серверу з фіксованою швидкістю (зараз на 10 Гц). Сервер надсилає одне повідомлення, що контактує з усіма позиціями гравця, всім гравцям з однаковою швидкістю (10 ГГц). Як і очікувалося, рух досить спритний, оскільки гра в 60 кадрів в секунду отримує …

2
Як Halo малює снаряди?
Я намагаюся малювати снаряди і займаюся білбордом. Снаряд складається з бортової «частинки» та «слідувача». Коли я розміщую снаряд, його не видно, коли напрямок перегляду гравця паралельний осі снаряда. Як Halo чи інші ігри вирішують цю проблему, щоб снаряди були видні ззаду.

2
Продуктивність на мультиплеєрному сервері FPS
Це пов’язано з продуктивністю MMO, за винятком того, що питання стосується пропускної здатності. Йдеться про навантаження на процесор. Я зібрав простий FPS за допомогою node.js та webGL. Це надзвичайно просто, дуже схоже на клон BuddyMaze MIDI Maze. Там відбувається дуже мало, кожен рухається в двох вимірах (немає висоти), вистрілює прості …

3
Гравітаційна сила в іграх від першої особи
У нашій грі ми встановлюємо прискорення за рахунок сили тяжіння на відповідне значення 9,8 м / с ^ 2. Хоча фізично правильно, він більше схожий на переміщення по Місяці. Він відчуває себе прямо під значенням 16 м / с ^ 2. Хтось ще переживав це? Це тільки тому, що у …

2
Приклади місцевих форматів на основі TIN в іграх FPS
Чи знаєте ви якісь формати місцевості для ігор FPS, які використовують трикутну нерегулярну мережу (TIN) замість сітки для представлення висот? Або хоча б гра, інструменти розробки якої приймають TIN як вхід для підняття місцевості? Єдиний приклад, який я маю - це формат експортування сцени ASCII (ASE) , який можна використовувати …


5
Що робить прицілювання в консольному шутері від першої особи відчувати себе добре?
Я думаю, що це загальновизнано, що просто зіставлення аналогової палиці до швидкості обертання персонажа недостатньо добре, щоб консольний шутер від першої особи відчував себе добре. Отже, які парадигми введення дозволяють добре працювати з сучасними FPS на консолі?

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.