FPS виявлення та рух зіткнень


11

Як в режимі FPS обробляються системи виявлення та руху, особливо це стосується незначних змін висоти землі, таких як сходи (як на нахилі, так і вниз)?

Відповіді:


12

Сутності зазвичай представлені капсулою (циліндром зі сферами на кінцях) проти світової геометрії (або спрощеної сітки зіткнення) для зіткнення у світі.

Сходи зазвичай або не стикаються з невидимим пандусом, або нижче певної висоти, ви зазвичай отримуєте підйом вгору як побічний ефект вирішення зіткнення. (ви отримаєте взаємопроникнення з рухом як частину розміру кроку, і роздільна здатність висуне його вгору як найближчу площину)

Я думаю, що так працює Unreal 3, але я можу помилитися. Пригадую, я бачив ієрархію обмежувальної коробки в Джерелі, але не можу згадати, чи це було лише для бою. незалежно, капсули прості та швидкі


1

У Unity 3D найпростіший спосіб - мати контролер від першої особи. Зазвичай персонаж має стрибати вгору, якщо висота кроку вище, ніж зсув кроку. Але ще один спосіб зробити це - додати коробчастий колайдер і обертати його, щоб персонаж міг легко проходити по сходах, ніби це пандус.


0

Відповідь Брейді хороша, але якщо ви хочете, щоб це зробити хакітним способом, ви можете просто відкинути промінь до вашої геометрії зіткнення, з'ясувати, в який трикутник він потрапив, а потім використати середньозважене значення висоти вершин трикутника визначити висоту землі.


Що робити, якщо це великий, похилий трикутник? Ви не можете якось знайти точку перетину променя?
Gustavo6046

Ви вже знаєте положення в площині, вам просто потрібна висота, саме тому я вказав середньозважене. Рекомендую вам взяти книгу про виявлення зіткнень, якщо ви дійсно хочете піти далі. Це не найкращий формат для вивчення математики.
BigSandwich

О так. Середньозважене . Я думаю, що я це неправильно прочитав. Моє ліжко.
Gustavo6046
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.