Як в режимі FPS обробляються системи виявлення та руху, особливо це стосується незначних змін висоти землі, таких як сходи (як на нахилі, так і вниз)?
Як в режимі FPS обробляються системи виявлення та руху, особливо це стосується незначних змін висоти землі, таких як сходи (як на нахилі, так і вниз)?
Відповіді:
Сутності зазвичай представлені капсулою (циліндром зі сферами на кінцях) проти світової геометрії (або спрощеної сітки зіткнення) для зіткнення у світі.
Сходи зазвичай або не стикаються з невидимим пандусом, або нижче певної висоти, ви зазвичай отримуєте підйом вгору як побічний ефект вирішення зіткнення. (ви отримаєте взаємопроникнення з рухом як частину розміру кроку, і роздільна здатність висуне його вгору як найближчу площину)
Я думаю, що так працює Unreal 3, але я можу помилитися. Пригадую, я бачив ієрархію обмежувальної коробки в Джерелі, але не можу згадати, чи це було лише для бою. незалежно, капсули прості та швидкі
У Unity 3D найпростіший спосіб - мати контролер від першої особи. Зазвичай персонаж має стрибати вгору, якщо висота кроку вище, ніж зсув кроку. Але ще один спосіб зробити це - додати коробчастий колайдер і обертати його, щоб персонаж міг легко проходити по сходах, ніби це пандус.
Відповідь Брейді хороша, але якщо ви хочете, щоб це зробити хакітним способом, ви можете просто відкинути промінь до вашої геометрії зіткнення, з'ясувати, в який трикутник він потрапив, а потім використати середньозважене значення висоти вершин трикутника визначити висоту землі.