Приклади місцевих форматів на основі TIN в іграх FPS


11

Чи знаєте ви якісь формати місцевості для ігор FPS, які використовують трикутну нерегулярну мережу (TIN) замість сітки для представлення висот? Або хоча б гра, інструменти розробки якої приймають TIN як вхід для підняття місцевості?

Єдиний приклад, який я маю - це формат експортування сцени ASCII (ASE) , який можна використовувати як вхід в редактор місцевості для двигуна Unreal (UnrealEd). Я в основному шукаю формати, які підтримують місцеві отвори (як візуально, так і при виявленні зіткнень) і дозволяють підземні моделі. Я хочу уникати вирізання та прикриття сітчастих сіток висот місцевості для розміщення підземних моделей.

Відповіді:


1

Можливо, ваш найкращий варіант - перестати вважати його місцевістю у звичному розумінні, а скоріше просто ставитися до землі як до будь-якої іншої 3D-моделі. Залежно від стилю гри, який ви робите, ви можете розрізати їх на шматки досить розумного розміру, щоб ви могли динамічно завантажувати та розвантажувати деталі та / або перемикатися між версіями з високою та низькою деталізацією залежно від близькості камери.


2
Я думаю, що це йому було нудно робити ...
Тор Валамо

Я хочу продемонструвати можливості моделювання рельєфу та підземних моделей на комерційній ігровій платформі. Розробка власної гри виходить за рамки мого досвіду та завдання. Я хочу знайти існуючу (і, сподіваюся, популярну) ігрову платформу. Ваш підхід в основному те, що ми робимо з ASE: місцевість розбита на плитки, і кожна плитка представлена ​​у вигляді 3D-моделі. Чи є у вас приклади інших комерційних ігор, де такий підхід був би здійснений? Я хочу максимально автоматизувати процес, тому переважніші формати, які вимагають мало ручного маніпулювання або взагалі не бажають.
Хайме Сото

Я не впевнений, яка саме ваша мета, яка проблема допомогла б вам вирішити на це питання? Ви запитуєте про місцевість на базі TIN, але суть вашого запитання, як видається, полягає в безперебійному поєднанні місцевості та підземки. Ви робите або хочете виготовити деякі інструменти, але я не можу сказати, в якій саме точці інструментальної групи ви знаходитесь. Чому ти так сильно переживаєш про формати? Будь-який бажаючий може знущатися над статичним файловим форматом, важкі частини - це редагування та інтеграція концепції в ігровий движок.
aaaaaaaaaaaa

Ми розробляємо інструменти для генерації рельєфу та моделей з джерел ГІС до декількох 3D форматів. Більшість цих форматів призначені для військових симуляцій, але ми хотіли б націлити кілька популярних комерційних ігор. Ми частково успішно працювали з движками Unreal, проте користувачеві потрібно завантажити файли ASE в UnrealEd. Наша основна проблема - кореляція: більшість наших форматів виведення представляють місцевість як TIN, тому ми хочемо уникати перетворення висоти в сітку. Ми також хочемо максимально уникати ручних редагувань, щоб підтримувати кореляцію з іншими вихідними форматами.
Хайме Сото

0

Ти говориш про щось подібне?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


Так. Однак я не розумію, що ця тема форуму стосується підтримки TIN-рельєфу в Panda3D. Чи розглядають вони представлення TIN для місцевості в Panda3D (ще в 2007 році) чи це виключили?
Хайме Сото

Напевно, слід було б розмістити це як коментар, а не справді відповідь на ваше запитання, просто намагаючись зрозуміти
slf
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.